Pracuję nad turową RPG z klasami. Chcę, aby jedna z klas rzucających zaklęcia posiadała standardowe punkty magiczne, ale inna posiadała umiejętności z ograniczeniami czasowymi, jedną lub więcej
- Używaj umiejętności co N minut w czasie rzeczywistym
- Użyj umiejętności co N tur walki
- Użyj zdolności raz lub N razy dziennie (sen, aby przywrócić lub odczekać cykl dzień-noc)
Byłyby przedmioty regenerujące, które mogłyby przywrócić „ładunek”. Zdolności te byłyby potężniejsze niż zwykłe zaklęcia, ale ograniczone. Ta klasa rzucania czarów to gra typu burster: daje duże trafienia, ale rzadko ze względu na ograniczenia. Drużyna przenosi je jako bagaż, dopóki nie wpadną w dżem lub wpadną na bossa, a następnie uwalnia młot. Podoba mi się to jako opcja dodania głębi i ma ciekawe możliwości szybkiego biegu.
Ten ostatni jest dość łatwy do zrównoważenia, jeśli impreza musi wrócić do miasta i spać, aby się naładować, ale mam cykl dnia i nocy. Oto problemy, jakie widzę:
Czas rzeczywisty / N razy dziennie
Gracz może po prostu czekać. Mogę sprawić, że czas trwania będzie karany, ale to znacznie zmniejsza użyteczność. Oznacza to również, że gracz nie gra w grę , to przecież chodzi o rozrywkę. Nie ma zabawy.
Co N włącza się w walce
Gracz może po prostu bronić / leczyć każdą postać co rundę, dopóki burster nie wyzwoli kolejnej rundy dużych obrażeń. Właściwie chcę, aby było to wykonalne, ale nie chcę, aby stało się to oczywiście najlepszą strategią bitew. Jak dotąd nie wydaje się to być wielkim problemem, ponieważ rzucający przechodzi przez mniejsze moce, dopóki Wielki Wybuch się nie naładuje. Na początku gry jest ciężko, ale to część równoważenia. Problem polega na tym, że mam problem z tym, aby nie był tak OP, aby być oczywiście najlepszym, a jednocześnie pozostać wystarczająco dobrym, aby był użyteczny.
Wszelkie sugestie, jak zrównoważyć te mechanizmy, aby złagodzić biwakowanie / turtling?