Jak usunąć ciało box2d, gdy nastąpi kolizja?


10

Nadal jestem nowy w programowaniu w Javie i Androidzie i mam tak duże problemy z usunięciem obiektu, gdy nastąpi kolizja. Rozejrzałem się po Internecie i stwierdziłem, że nigdy nie powinienem radzić sobie z usuwaniem ciał BOX2D podczas wykrywania kolizji (detektor kontaktów) i powinienem dodać moje obiekty do tablicy arraylist i ustawić zmienną w sekcji Dane użytkownika, aby usunąć lub nie i obsługiwać operacja usuwania w module obsługi aktualizacji. Zrobiłem to: Najpierw definiuję dwie ArrayLists, jedną dla twarzy i jedną dla ciał:

ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>();
ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>();

Następnie, gdy tworzę twarz i łączę tę twarz z jej ciałem, dodaję je do ich ArrayLists w następujący sposób:

face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion);
Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true));

myFaces.add(face);
myBodies.add(BoxBody);

teraz dodaję detektor kontaktów i moduł obsługi aktualizacji w scenie onloadscene w następujący sposób:

this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {
private AnimatedSprite face2;
@Override
public void beginContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void endContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void preSolve(Contact contact,Manifold oldManifold) {

}
@Override
public void postSolve(Contact contact,ContactImpulse impulse) {         
}
});



scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() {


@Override
public void reset() { }

@Override
public void onUpdate(final float pSecondsElapsed) {

}
});

Moim planem jest wykrycie, które dwa ciała zderzyły się w detektorze kontaktów, poprzez sprawdzenie zmiennej z sekcji danych użytkownika w ciele, uzyskanie ich numerów na liście tablic i na koniec użycie programu do aktualizacji, aby usunąć te ciała.

Pytania są następujące: Czy prawidłowo korzystam z tablicy arraylist? Jak dodać zmienną do danych użytkownika (proszę o kod). Próbowałem usunąć ciało w tym module obsługi aktualizacji, ale nadal generuje mnie wyjątek NullPointerException, więc jaki jest właściwy sposób dodania modułu obsługi aktualizacji i gdzie powinienem go dodać. Wszelkie inne rady, aby to zrobić, byłyby świetne. Z góry dziękuję.

Odpowiedzi:


7

W JBox2d, aby usunąć we właściwym czasie:

public class Main
{
    World world;
    ...

    public void update() //your game loop
    {
        ... //do all actual update loop stuff, including detection of collision/death/destruction
        for (Entity entity : manager.entitiesToRemove)
        {
            world.destroyBody(entity.body); //this might be all you need -- adapt to your own purposes. but you will still need a list such that you remove only at the end of each tick.
        }

        manager.entitiesToRemove.clear();
    }
}

public class Entity
{
    Body body; //body representing this Entity
    EntityManager manager; //set ref via Entity constructor
    ...

    //Call from your contact listener when the entity expires
    //body.userData is set to the Entity representing that body
    //so you can get access to the Entity from the Body, as vice versa.
    public void die()
    {
        manager.removeEntity(this);
    }
    ...
}   

public class EntityManager
{
    public List<Entity> entities = new ArrayList<Entity>(); //extant entities
    public List<Entity> entitiesToAdd = new ArrayList<Entity>(); //forthcoming entities
    public List<Entity> entitiesToRemove = new ArrayList<Entity>(); //erstwhile entities <-- the important one for you.
    ...
    public void remove()
    {
        if (!stage.entitiesToRemove.contains(entity))
            stage.entitiesToRemove.add(entity);
            //or just use a Set<Entity>, as dual additions are implicitly prevented.
    }
    ...
    //also add(), and other utility functions for managing entities.
}   

Użyj body.getUserData()i, body.setUserData()aby czytać i pisać userDataw Internecie Body.


1

Mam podobny problem tydzień temu, ale w C ++ i znajduję rozwiązanie przez Internet! Oto kod metody, której używam po Box2D world-> Step i działa:

void physics::clean_up() {
std::vector<b2Body *> to_nuke;

b2Body * body = _world->GetBodyList();
for(; body; body = body->GetNext()) {
    gx::sprite * sprite = (gx::sprite *)body->GetUserData();
    if(sprite->is_killed()) {
        to_nuke.push_back(body);
    }
}

std::sort(to_nuke.begin(), to_nuke.end());
// destroying, but skip duplicates!
uint i = 0;
uint size = to_nuke.size();
while(i < size) {
    b2Body * b = to_nuke[i++];
    while(i < size && to_nuke[i] == b) {
        ++i;
    }
    _world->DestroyBody(b);
    b = 0;
}

Powodzenia w przenoszeniu i miłego dnia. Mam nadzieję, że zaoszczędzisz czas dzięki tej pomocy;)

edycja: metoda sprite-> is_killed () sprawdza, czy duszek i jego ciało fizyczne są gotowe do usunięcia.


1
-1, pytanie dotyczy Javy i jest to zadanie całkiem różne w różnych językach. Nie jest to również bardzo dobry C ++ - spróbuj użyć std :: set lub std :: unordered_set, a ja użyję algorytmu STL, aby poradzić sobie również z zniszczeniem lub przynajmniej lepszym warunkiem pętli.

1

Jeśli chcesz dodać isDeadflagę do danych użytkownika, po prostu dodaj ją do wszystkiego, co ustawisz jako dane użytkownika podczas tworzenia Body.

GameObject box = new GameObject(face, boxBody);
boxBody.setUserData(box);

Następnie we endContact()flagach ciała, które chcesz być martwe jak martwe:

if( a collision happens ) {
    ((GameObject) bodyA.getUserData()).setDead(true);
    ((GameObject) bodyB.getUserData()).setDead(true);
}

Następnie usuń martwe obiekty update(). Nie rób tego, gdy PhysicsWorld aktualizuje:

foreach(GameObject go : gameObjects) {
    if(go.isDead()) {
         destroyGameObject(go);
         go.onDestroyed();
    }
}
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.