Najlepszą rzeczą, jaką możesz zrobić, gdy masz do czynienia z takimi sytuacjami, jest przestudiowanie innych gier, które dzielą mechanikę i systemy z tym, co zamierzasz. Biorąc pod uwagę twój opis, dwa z góry mojej głowy, które myślę, że powinieneś najbardziej przyjrzeć się, to Metal Slug i Contra . Oba polegają na użyciu broni jako podstawowej mechanice w środowisku platformówki z przewijanymi bokami, a obie dotyczą jednego trafienia i martwej mechaniki, jak opisano.
Niektóre rzeczy, które zauważysz w takich grach, to to, że ponieważ trafienie jest tak kosztowne, prawie nie ma „niespodziewanych” ataków. Nic nie porusza się szybko, chyba że towarzyszy mu ogromny telegraf, który wyraźnie pokazuje, że należy się poruszać / skakać / cokolwiek, aby nie umrzeć. Musisz dać ludziom możliwość zobaczenia, jak rzeczy mogą ich zabić za pomocą połączenia telegraficznego, i upewnić się, że nadchodząca śmierć jest na tyle powolna, że mają dość czasu, aby zareagować, zanim rzeczywiście ją dotknie.
Kolejną rzeczą, taką jak ten udział, jest system życia w przeciwieństwie do punktu kontrolnego . Tam, gdzie śmierć odradza cię dokładnie tam, gdzie umarłeś chwilę lub dwie później, zwykle z niewielką litością niezwyciężonością, aby pomóc ci przejść przez wszystko, co cię zabiło. Dzięki temu możesz wykorzystać swoją liczbę żyć jako rodzaj ograniczonej puli błędów dostępnych dla ciebie bez całkowitego przerywania przepływu. Chociaż może to nie być absolutnie konieczne, wszechobecność tego jest czymś, co przeanalizuję pod kątem stylu gry, szczególnie w porównaniu z innymi popularnymi grami typu „jedno uderzenie śmierci”, takimi jak piekielne kule.
Wreszcie kluczowym elementem jest to, że reakcja gry musi być przewidywalna! Udana gra i przepływ w takich grach wymaga zrozumienia i nadużywania mechaniki gry, aby umożliwić grę bez śmierci. Losowość nie jest całkowicie wykluczona, ale rzeczy takie jak spawn wroga, wroga AI i wzorce pocisków powinny być bardzo zrozumiałe i przewidywalne, aby wykwalifikowani gracze mogli wykorzystać te informacje na swoją korzyść. Przechodzenie przez sekcję, ponieważ było to łatwiejsze niż zwykle lub przeszkadzanie, ponieważ RNG nienawidzi, że oboje czujecie się źle, gdy mechanika sugeruje, że powinno to zależeć od twoich umiejętności.