TL; DR
- Ludzie są niecierpliwi.
- Większa losowość utrudnia gry.
Jak już zauważyłeś, naukowo udowodniono, że wiele gatunków uważa, że konfiguracje o zmiennym stosunku są „nieodparte”. Wynika to z tego, że odwołują się do bardzo prymitywnej części mózgu i zakładając, że dana osoba prawidłowo ocenia stosunek ryzyka do nagrody, jest to naprawdę ważna cecha przeżycia. Ponieważ jest to reakcja na niskim poziomie, większości ludzi naprawdę trudno jest nie nadążyć za nią, a zatem naprawdę dobrze losuje wielu graczy.
Problem polega na tym, że wpływa to na zachowanie w sposób, którego ludzie mogą się nie spodziewać. Ludzie nie lubią czekać, aż wyniki będą widoczne, chcą ich teraz , co z kolei oznacza, że dla wielu osób brak widocznego postępu w kierunku nagrody jest równy zeru w kierunku nagrody, co oznacza, że większość (rozsądnych) ludzi po pewnym czasie przestanie próbować zdobyć tę nagrodę. Jest to w rzeczywistości ten sam powód, dla którego podczas szkolenia zwierząt używa się „klikacza” lub gwizdka, pomaga wypełnić przestrzeń między pożądanym działaniem a namacalną nagrodą, ułatwiając zwierzęciu zrównanie działania i nagrody mentalnie.
W wyniku tego ludzie denerwują się, gdy nie robią widocznego postępu po spędzeniu wielu godzin nad czymś (nie tylko w grach, ale także w prawdziwym życiu). Dokładny punkt, w którym zaczyna się to zmieniać, różni się w zależności od osoby, więc większość gier jest błędna po konserwatywnej stronie i daje łatwy dostęp do dokładnych informacji o tym, jak daleko się posunąłeś.
Niektóre osoby idą nawet dalej i chcą dokładnie wiedzieć, co muszą zrobić, aby coś osiągnąć, w wyniku czego można znaleźć informacje na temat dokładnej liczby punktów doświadczenia uzyskanych z dowolnej akcji w wielu bardziej zaludnionych RPG jest dostępne z prostym wyszukiwaniem w Internecie.
Cała ta psychologia jest użyteczną informacją do wyjaśnienia tego, ale istnieje jeszcze ważniejsza i znacznie prostsza linia rozumowania, która ją wyjaśnia, wyrównywanie jest jednym z obszarów, w którym więcej losowości sprawia, że gra jest naprawdę trudna, a jeśli nie zamierzasz tworzyć losowo, równie dobrze możesz po prostu pokazać graczom liczby, bo i tak sami je ustalą poprzez eksperymenty.
Wyobraź sobie próbę wypoziomowania na krzywej dzwonowej. Musisz zdobyć minimalną ilość doświadczenia, aby ewentualnie dostać na następny poziom, są gwarantowane, aby go po otrzymaniu jakąś większą ilość doświadczenia, a większość ludzi poziom w połowie drogi między tymi dwoma numerami. Ma to wszelkiego rodzaju problemy:
- W grze RPG dla jednego gracza gra jest znacznie mniej spójna. Może to technicznie zwiększyć wartość powtórki dla doświadczonych graczy, ale może sprawić, że gra będzie piekielnie trudna przy pierwszej rozgrywce (lub niesamowicie łatwa, w którym to przypadku może nie lubić gry tak bardzo).
- W drop-in kooperacyjnym RPG (jak Borderlands) bardzo utrudnia ludziom wspólną pracę jako zespół. Jednym z powodów, dla których takie gry w ogóle działają, jest to, że dają one rozsądne gwarancje, że grupa ludzi, którzy rozpoczynają grę w tym samym czasie i grają tylko razem, będzie miała mniej więcej taki sam poziom mocy. Bez tej gwarancji cały format się rozpada (ponieważ każdy, kto ma szczęście kilka razy, stale kradnie światło reflektorów).
- W MMORPG sprawia, że ogólnie wszystko jest nieszczęśliwe. Wyobraź sobie, że grasz w WoW lub Warframe, ale nie wiesz, kiedy będziesz na wystarczająco wysokim poziomie, aby dołączyć do klanu / gildii podczas kolejnej wielkiej wyprawy. Jest to równie złe dla rozsądnych przywódców klanów / gildii, ponieważ nie mogą realistycznie organizować długoterminowych spójnych grup ludzi, którzy są na tym samym poziomie, aby wspólnie się rozwijać.
- W każdym typie RPG sprawia, że spójna progresja historii jest prawie niemożliwa (och, skończyłem tę serię misji fabularnych, ale nie jestem jeszcze wystarczająco wysoki, aby móc podjąć kolejną serię misji fabularnych, chyba mam iść na kilka dni szlifować wrogów z ostatniej wyprawy zamiast wchodzić dalej w historię).
Jak na ironię, znacznie utrudniłoby to programistom życie. Takie podejście wymagałoby dużej złożoności kodu, który niweluje wyrównywanie, a złożony kod jest trudniejszy do utrzymania, trudniejszy do debugowania i częściej zawiera błędy. Nawet systemy, w których wysyłasz XP bezpośrednio po wzmocnieniu zamiast poziomowania, są prostsze.