Nadal myślę o sposobie wdrożenia właściwego, sprawiedliwego systemu walki między nowymi i istniejącymi graczami
Trochę streszczając odpowiedź, istnieje bardziej ogólne pytanie podstawowe: jak sprawić, by sprawy były interesujące zarówno dla początkujących, jak i ekspertów? Oto kilka interesujących studiów przypadku:
1. Włącz złożoność
Jedną z metod, którą szczególnie lubię, jest złożoność opt-in. Jako prosty przykład:
W serii Civilization (wśród innych gier 4X) miasta mogą zmieniać wydajność zasobów na podstawie przypisywania populacji do pracy z poszczególnymi kafelkami. Może to dać graczowi niewiarygodnie szczegółową kontrolę, ale może być również bardzo żmudne od samego początku (szczególnie gdy jesteś nowym graczem).
Civ wdraża złożoność opt-in. Zapewnia średnią domyślną implementację, której odtwarzacz nie musi zarządzać; ale pozwala także graczowi pominąć wartość domyślną, jeśli zdecyduje się wziąć udział w tym żmudnym zadaniu. Ma nawet poziomy złożoności:
- Domyślnie - miasto automatycznie dąży do zrównoważonej produkcji zasobów. Ponownie przypisze obywateli na podstawie zmian w wydajności płytek.
- Koncentracja - gracz może wybrać zasoby, na których ma się koncentrować. Obywatele są nadal przydzielani automatycznie, zapewniając minimalne zaspokojenie podstawowych potrzeb (np. Produkcji żywności), zanim poświęcą się skoncentrowanym zasobom.
- Pełna kontrola - gracz przypisuje każdą jednostkę populacji do określonego kafelka i może uniemożliwić grze zrównoważenie przypisań. Gracz może również wymusić obróbkę tylko niektórych kafelków, pozostawiając resztę zadań automatycznemu zachowaniu (koncentracja lub domyślna).
To tworzy niezwykle intuicyjne podejście.
- Nowy gracz, który nawet nie wie o zarządzaniu zasobami, nie będzie miał problemów z podejmowaniem decyzji. Zamiast tego mogą skupić się na innych częściach gry.
- Gracz, który chce zwiększyć wydajność konkretnego zasobu, może stosunkowo łatwo znaleźć przyciski ostrości.
- Gracz, który chce zarządzać swoim miastem, musi znaleźć odpowiednią opcję menu.
Skomplikowane podejścia są ukryte dla graczy, chyba że szukają tego . Osiąga to to, co najlepsze z obu światów: gracze, którzy się tym nie przejmują, nie przejmują się, gracze, którzy się tym przejmują, robią to po swojemu.
Jako drugi przykład rozważ EVE Online . Na rozległej mapie układów słonecznych każdy system miał ocenę od 0 do 1 (w przyrostach co 0,1).
- 1.0 jest w pełni pod kontrolą Concord (policja NPC). Każdy, kto źle się zachowuje, zostanie bardzo szybko zabity przez zautomatyzowane siły bezpieczeństwa NPC.
- 0,6 miejsca byłoby nadal pod ochroną Concord, ale ich reakcja byłaby wolniejsza (i wysłano by mniej sił).
- 0,3 miejsca nie było prawie regulowane. Chociaż w pobliżu stacji kosmicznych i portów było pewne bezpieczeństwo, reszta systemu była w większości niechroniona.
- 0,0 miejsca (znane jako nullsec) to wody piratów. Nie zapewniono ochrony Concord. Gracze byliby sami. Bezpieczeństwo zapewniłyby tylko stacje zbudowane przez graczy. Zasadniczo o tym myślimy, gdy mówimy „dziki zachód”.
Ocena bezpieczeństwa była wyraźnie widoczna dla każdego systemu. Gracze byliby w stanie uniknąć zejścia poniżej pewnego poziomu bezpieczeństwa, gdyby czuli się nieswojo.
Jednak nullsec był znacznie bardziej opłacalny, szczególnie dlatego, że był tak trudnym miejscem do przetrwania. Zasoby dostępne tylko w regionach o niskim poziomie bezpieczeństwa byłyby znacznie droższe, a tym samym znacznie bardziej opłacalne dla kopalni.
Główny wniosek, który należy tutaj wyciągnąć, jest wtedy, gdy występuje sytuacja za i przeciw (zwiększona kontrola vs. zwiększone nudy lub zwiększony zysk vs mniejsza ochrona), dając graczowi swobodę wyboru podejścia, dzięki czemu wszyscy są szczęśliwi .
2. Włącz symetryczną grę
Często widać symetrię w rozgrywce: jeśli gracz chce atakować innych, będzie musiał także bronić się przed atakiem innych.
Można to zrobić poprzez włączenie się. Prostym przykładem jest tutaj World of Warcraft:
Na serwerach nieobsługujących PVP nadal była możliwość wzięcia udziału w walce PVP. Wymagało to jednak zgody obu graczy (bezpośredniej lub pośredniej).
Mówiąc najprościej, obaj gracze musieli ustawić swoją flagę PVP, aby mogła zostać zaatakowana przez drugą stronę.
- A1 chce walczyć z B1, B1 chce walczyć z A1. Obaj gracze podnoszą flagę PVP. Mogą się nawzajem atakować.
- Gracz A2 zbliża się, ale nie jest zainteresowany walkami PVP. Nie podnosi flagi PVP. Nie może go skrzywdzić walka PVP, nawet jeśli B1 chciałby zaatakować A2.
- Gracz B2 zbliża się. Chce pomóc B1. Ponieważ A1 ma włączoną flagę PVP, B2 może go natychmiast zaatakować (A1 już wyraźnie wyraził zgodę na walkę PVP). Jednak gdy B2 wyląduje na ataku A1, flaga PVP B2 zostanie podniesiona automatycznie. B2 pośrednio wyraził zgodę na udział w walce PVP, atakując gracza, który już się na to zgodził.
- A2 decyduje się nie atakować nikogo, ale leczy A1. Ponieważ pomaga to A1 w jego walce PVP, liczy się to jako zgoda na grę PVP, co oznacza, że flaga PVP A1 jest teraz automatycznie podnoszona.
- Aby zapobiec nadużyciom, obniżenie flagi PVP jest możliwe tylko po 5 minutach nieuczestniczenia w walce PVP. Gracz mógł wcześniej oznaczyć się jako non-PVP, ale nie zadziała to dopiero po upływie 5 minut.
Główny wniosek, który należy tutaj zabrać, jest taki, że wzajemna zgoda zapobiega odczuciu krzywdy przez przeciwnika .
3. Rzuć wyzwanie w górę, a nie w dół.
Grałem w GameKnot (szachy online) lata temu. Pomiędzy zwykłymi i wielkimi szachistami istnieje ogromna różnica. System potrzebował lig wielopoziomowych, aby zapewnić w przybliżeniu równe umiejętności szachowe.
Dokonano tego za pomocą oceny ELO. Mówiąc najprościej, liczba ta rośnie, gdy wygrywasz, i spada, gdy przegrywasz (kwota wygrana / przegrana zależy od oceny przeciwnika w stosunku do twojej).
Do turniejów dodano jednak ciekawą funkcję:
- Załóżmy, że turniej został otwarty do rejestracji, z poziomem umiejętności ustawionym między 1300 a 1500.
- Gracz z umiejętnościami 1400 może oczywiście dołączyć do turnieju.
- Gracz z 2400 umiejętnościami oczywiście nie mógł dołączyć do turnieju.
- Gracz z 400 umiejętnościami dostanie ostrzeżenie podczas próby dołączenia do turnieju, ale będzie mógł dołączyć .
Stwarza to interesującą opcję dla graczy: próby gry w dużych ligach. Skakanie w głąb jest dobrym sposobem na naukę lin (przynajmniej dla niektórych osób), więc zapewnili, że gracze mogli to zrobić.
Jednak przeciwnie (granie w małych ligach) udało się zapobiec, ponieważ gracz z wysoką pozycją mógł łatwo zepsuć zabawę graczom z niższą pozycją.
Główny wniosek do wyciągnięcia tutaj jest taki, że słabszy musi wyrazić zgodę na grę, w której jest gorszy .
4. Dopasowywanie równoważności
To tylko krótkie porównanie.
W World of Warcraft pola bitew PVP byłyby klasyfikowane w nawiasach, w zależności od poziomu gracza:
- 10–19
- 20–29
- 30–39
- 40–49
- ...
Było to konieczne (ze względu na wykładniczy wzrost mocy poziomów), ale nie było to idealne rozwiązanie. Stworzył metagame: twinks . Były to postacie specjalne, które gracze osiągnęliby maksymalny poziom przedziału (19, 29, 39, ...), aby mieć statystyczną przewagę nad innymi graczami. Młodzi otrzymali statystycznie lepszy (i niezwykle rzadki) sprzęt, aby zmaksymalizować swoją przewagę.
W najgorszym przypadku młodzi grają przeciwko innym twinkom i byłaby to uczciwa gra. W najlepszym razie zagraliby z graczami o niższej pozycji, od których mogliby łatwo wygrać.
Ponieważ gry PVP nie nagradzały XP, młodzi (którzy grali tylko w PVP) nigdy nie osiągnęliby wyższego poziomu i mogli pozostać na szczycie swojej kategorii.
Później rozwiązali ten problem, dodając drobne doładowania XP do gry w PVP, aby ostatecznie doprowadzić twinków do przejścia do następnego przedziału. To była ogromna poprawa, ale wciąż nie doskonała.
Dla porównania, Guild Wars 2 miało znacznie bardziej interesujące rozwiązanie, które nie było podatne na takie nadużycia. Zamiast dzielić bazę graczy w nawiasie, podnieśli każdego gracza do maksymalnego poziomu.
- Statystyki sprzętu gracza zostały zwiększone, aby były równoważne z ekwipunkiem najwyższego poziomu.
- Gracze będą mogli wybierać talenty / cechy, tak jak każda „prawdziwa” postać najwyższego poziomu.
Na polu bitwy PVP wszyscy mieli ten sam poziom. Nie widać różnicy między postaciami na podstawie ich poziomu. Gra była umiejętnością, zarówno w zakresie projektowania postaci (statystyki), jak i rozgrywki (walki).
Pamiętaj, że sprzęt nie został w pełni unieważniony. Wciąż był lepszy i gorszy sprzęt PVP. Ale dzięki zwiększeniu statystyk gracz 20 poziomu, który został podniesiony do poziomu 80, otrzyma ekwiwalent poziomu 80 swojego sprzętu na poziomie 20, co znacznie poprawiło poziom gry.
Główny wniosek do wyciągnięcia tutaj jest taki, że wyrównanie pola gry może usunąć różnice niezwiązane z umiejętnościami, redukując grę do umiejętności, a nie zdobytego sprzętu .
Do twojej gry
Istnieje wiele różnych sposobów wyrównywania szans, a jednocześnie zaspokajanie potrzeb zarówno nowych, jak i doświadczonych graczy. Teraz spróbujmy je zaimplementować w zależności od konkretnej gry.
Gracz może utworzyć nową wioskę / miasto raz, w dowolnym miejscu na mapie (to jest klucz!). Jest okres ataku, w którym gracze mogą się nawzajem atakować, ale chcę ograniczyć możliwość, że bardziej zaawansowani gracze mogą atakować początkujących i zapobiegać ich rozwojowi. Tribal Wars na przykład robi to, tworząc nowe wioski dalej od bardziej zaawansowanych graczy. W moim przypadku użytkownik może stworzyć swoje miasto w dowolnym miejscu na mapie, więc szukam sprawiedliwego rozwiązania dla wszystkich graczy.
- Włącz złożoność
Gracze wybierają własną lokalizację na mapie. Gdyby gracz mógł zobaczyć niebezpieczne regiony (tj. Z wysokimi przeciwnikami), byłby w stanie wybrać, czy chce być blisko tych graczy.
Można to zrobić za pomocą zasobów:
- Niebezpieczne regiony zawierają cenne zasoby, ale także wrogów na wysokim poziomie. Zwykle odwiedzają tam tylko gracze wysokiego poziomu. Ale gracze niskiego poziomu nie powinni mieć zakazu udawania się tam, powinni być tylko ostrzegani .
- Niebezpieczne regiony zawierają inne zasoby niż bezpieczne regiony. Te zasoby są potrzebne tylko w późnej fazie gry (gracze na wysokim poziomie), a nie we wczesnej fazie gry. Gracze niskiego poziomu nie mają powodu, aby osiedlać się tam, dopóki nie będą potrzebować zasobów.
Można to również zrobić za pomocą projektu mapy:
- Niektóre ziemie są pod ochroną króla. Każda przemoc każdego gracza zostanie szybko stępiona stopą obezwładnionych sił bezpieczeństwa NPC. Gracze wysokiego poziomu unikną regionu, jeśli będą mieli niecne zamiary.
Lub nawet ze względu na niepowiązane konsekwencje:
Jeśli Twoja gra ma funkcję reputacji, atakowanie graczy niskiego poziomu może zniszczyć reputację gracza. Pamiętaj, że zła reputacja musi mieć znaczną wadę. Gracze, którzy już nie grają w grę o reputacji, nie są karani za zniszczenie ich nieistniejącej reputacji.
- Włącz symetryczną grę
Miasto można zaatakować tylko wtedy, gdy zbuduje Koszary. Do tego czasu jest to spokojne miasto, którego nie można zaatakować ani zaatakować.
Daje to graczom możliwość rezygnacji z walki.
Możesz, jeśli chcesz, ostatecznie zmusić graczy do wycofania się ze spokojnej gry, czyniąc z koszar wymóg dalszego postępu w grze. Ale gracz musi być świadomy, że otwiera drzwi do gry PVP.
- Rzuć wyzwanie w górę, a nie w dół.
Miasta otrzymują ocenę wojskową (podobnie jak np. Stellaris zapewnia szacunkową moc floty). Oblicza się to na podstawie własności i obrony gracza.
Gracze nie są w stanie atakować miast o znacznie niższej ocenie wojskowej.
Gracze mogą atakować miasta o wyższej wartości militarnej.
To tworzy krzywą ochrony: im silniejszy staje się gracz; tym mniej jest w stanie atakować początkujących graczy.
- Dopasowywanie równoważności
Kiedy gracz na wyższym poziomie atakuje gracza na niższym poziomie, ten gracz na niższym poziomie zostaje wzmocniony, aby dopasować się do poziomu gracza na wyższym poziomie. Kiedy gracz z niższego poziomu atakuje gracza z wyższego poziomu, nikt nie zostanie wzmocniony.
W skrócie: broniący się gracz zawsze zostanie zwiększony (ale nie obniży się) do poziomu atakującego gracza.
Alternatywnie, możesz dezinwestować graczy wysokiego poziomu od atakowania graczy niskiego poziomu, usuwając nagrody. W większości gier RPG gracz nie otrzymuje już XP za zabijanie wrogów o kilka poziomów niżej, szczególnie po to, aby uniemożliwić graczom atakowanie zbyt łatwych przeciwników.
Nie chroni to jednak przed żałobą (atakowanie graczy niskiego poziomu bez żadnej korzyści poza zrujnowaniem doświadczenia gry innego gracza).