System uczciwej walki dla nowych graczy w grze RTS


17

Pracuję nad pomysłem / koncepcją gry wieloosobowej, którą chcę opracować po mojej analizie funkcjonalnej, ale wciąż zastanawiam się nad sposobem wdrożenia właściwego, uczciwego systemu walki między nowymi i istniejącymi graczami.

Gracz może utworzyć nową wioskę / miasto raz, w dowolnym miejscu na mapie ( to jest klucz! ). Jest okres ataku, w którym gracze mogą się nawzajem atakować, ale chcę ograniczyć możliwość, że bardziej zaawansowani gracze mogą atakować początkujących i zapobiegać ich rozwojowi. Na przykład Tribal Wars robi to, tworząc nowe wioski dalej od bardziej zaawansowanych graczy. W moim przypadku użytkownik może stworzyć swoje miasto w dowolnym miejscu na mapie, więc szukam sprawiedliwego rozwiązania dla wszystkich graczy.

Kilka przykładów systemów walki używanych w innych grach, o których myślałem:

  1. RuneScape

Każdy gracz znajdujący się w określonym zakresie poziomu walki może zostać zaatakowany w Dziczy. Zasięg jest obliczany na podstawie aktualnego poziomu walki i dodawania lub odejmowania obecnego poziomu dzikości.

  1. Wojny plemienne

Każdy nowy gracz otrzymuje nową wioskę na granicy od poprzednich graczy. Tak więc starsi, dłużsi gracze są w centrum, podczas gdy nowi gracze są coraz bardziej oddaleni od nich. System walki opiera się na odległości między 2 wioskami, więc jeśli starsi gracze chcą zaatakować nowego gracza, zaatakowanie tych graczy zajęłoby znacznie więcej czasu.


7
Tribal Wars ma również system „morale” zaimplementowany na niektórych swoich serwerach, który zasadniczo obniża siłę ataku gracza, jeśli ma on znacznie więcej punktów niż obrońca. To może działać jako rozwiązanie.
altskop

1
Na marginesie, o czym wspomina @altskop: takie systemy „morale” lub „honoru” mają zwykle skomplikowane skutki uboczne. Może działać, jeśli naprawdę się nad tym zastanowisz, ale jeśli zostanie dodany później, może równie dobrze uszkodzić Twoją grę.
Maszt

Odpowiedzi:


26

W tym momencie były dobre przykłady zapobiegania bełkotaniu, więc chcę zasugerować inne podejście: zachęcać do ochrony lowbies.

Jedynymi niebezpieczeństwami gracza wysokiego poziomu są w zasadzie inni gracze wysokiego poziomu. Jest mało prawdopodobne, aby wiele niższych poziomów zbierało się razem, aby zaatakować kogoś wyższego.

Tak więc, aby wyprzedzić wrogów, jego ekonomia musi wspierać zasadniczo wiecznie rosnącą armię, podczas gdy on musi rozwijać swoją ekonomię, aby wspierać ten wzrost.

Właśnie dlatego wielu graczy na wysokim poziomie ma tendencję do raidowania (lub „farmowania”) graczy na niskim poziomie, ponieważ armia jest na miejscu, jednocześnie nadużywając oszczędności niższych graczy.

Zamiast „rolnictwa”, co zrobić, jeśli dasz opcję paktów obronnych? Nowi gracze szukają ochrony przed graczami wyższego poziomu, którzy w zamian dają niewielką ilość swojej produkcji, a może po prostu coś stworzonego z powietrza (zasoby i / lub coś w rodzaju punktów wasali). Zwiększyłoby to ekonomię wyższego poziomu, nie marnując potencjału militarnego na rolnictwo.

To mniej dotyczy systemu walki. Musiałoby to umożliwić jedynie wsparcie innym graczom.

Dodatkowo, gdy ktoś próbuje zaatakować wasali, gracz może uderzyć w bazę innych, podczas gdy jego armia nie ma bazy.

W pewnym momencie wasal może próbować stać się niezależnym (może mieć własnych wasali), ale nowi gracze mogą zdecydować o tym sami. Może to prowadzić do interesującej dynamiki w grze.


13
Podoba mi się tutaj kreatywność; a jeszcze bardziej fakt, że zapewnia to znaczną głębię dyplomatyczną, taktyczną i strategiczną przy stosunkowo niewielkich kosztach rozwoju. Sugerowałbym jednak, aby zmniejszyć zwroty, aby zapobiec zbyt dużej
lenności

3
Przychody przygaszające są dyskusyjne. Im więcej osób jest pod twoją ochroną, tym więcej zarządzania musisz zrobić, aby je chronić. Nadal będziesz potrzebować powodu, by wasale opuścili lenno. W ten sposób, jeśli ktoś chce odejść pod twoją ochronę, możesz mieć potencjalnych wrogów w pobliżu. Jeśli ludzie są wkurzeni brakiem ochrony, mogą szukać innego opiekuna i tak dalej.
PSquall,

1
W Travian istnieją obecnie podobne mechanizmy sojuszy, a na przestrzeni lat niefortunnym efektem ubocznym jest to, że sojusze są tak niezbędne, aby przetrwać, że nawet sojusze łączą się, tworząc wielkie sojusze. To stłumiło dużą ilość PvP, ponieważ pobliscy gracze byli sojusznikami lub członkom zabroniono rozpoczynania nieautoryzowanych wojen.
Kal_Torak

1
Zasadniczo masz podobny problem monopoli w świecie biznesu, jeśli lenno stanie się zbyt duże.
Kal_Torak

1
Zachęcanie do rozbudowanej gry w dyplomację może być bardzo atrakcyjne dla niektórych graczy. Jednak odstrasza graczy, którzy wolą grać samodzielnie lub w mniejszych drużynach. To, czy chcesz zaakceptować dyplomację, zależy od tego, do jakiego rodzaju graczy chcesz się odwołać.
Philipp

10

Budowanie bazy i drop-in multiplayer to dwie funkcje, które nie idą w parze.

Jedną z opcji jest umożliwienie nowym graczom bardzo szybkiego postępu. Daj im narzędzia i zasoby do obrony po bardzo krótkim czasie gry. Dalszy postęp jest albo poziomy (większa różnorodność, ale wszystkie nowo odblokowane opcje są kompromisami, które są różne, ale nie są zdecydowanie lepsze niż opcje początkowe) lub skupia się głównie na zdolnościach ofensywnych.

Innym jest zniechęcenie graczy do wybierania nowicjuszy przy użyciu mechaniki ryzyka i nagrody. Ogranicz liczbę ataków, które gracz może wykonać w danym przedziale czasowym, i dawaj im bardzo mało lub nie ma nagrody za atakowanie lowbies. Upewnij się, że aby zmaksymalizować swoje nagrody, będą musieli wydawać ograniczone ataki na najsilniejszych przeciwników w okolicy. Nie zapomnij także o mechanice ryzyka. Jeśli ryzyko, które podejmujesz, atakując lowbiego, jest znacznie mniejsze niż ryzyko, gdy atakujesz równego lub wyższego wroga, to nadal może mieć sens atakowanie lowbies. Upewnij się więc, że ryzyko atakującego nie jest liniowo proporcjonalne do siły obrońcy.


Poczyniłeś kilka bardzo dobrych uwag - szczególnie twój drugi argument jest czymś, o czym nie pomyślałem / nie pomyślałem. Zastanawiałem się nad czymś innym: zamrożenie ataku w zależności od różnicy czasu między istniejącą wioską zostało zbudowane / konto zostało utworzone a nowy gracz
XverhelstX

1
Niewielka lub żadna nagroda brzmi o wiele lepiej niż pozwalanie nowym graczom na szybsze postępy. Ale nie tylko zasoby to problem, w większości gier przeglądarkowych, które widziałem, stracisz swoją armię / obronę, gdy ktoś napadnie na twoją bazę. Silniejszy gracz może cię po prostu zmiażdżyć, aby jeden z jego „stworów” mógł najechać twoją bazę na zasoby i podzielić się nimi z silniejszym. (ponieważ stwór ma niski poziom, dostaje więcej)
PL457

7

Nadal myślę o sposobie wdrożenia właściwego, sprawiedliwego systemu walki między nowymi i istniejącymi graczami

Trochę streszczając odpowiedź, istnieje bardziej ogólne pytanie podstawowe: jak sprawić, by sprawy były interesujące zarówno dla początkujących, jak i ekspertów? Oto kilka interesujących studiów przypadku:


1. Włącz złożoność

Jedną z metod, którą szczególnie lubię, jest złożoność opt-in. Jako prosty przykład:

W serii Civilization (wśród innych gier 4X) miasta mogą zmieniać wydajność zasobów na podstawie przypisywania populacji do pracy z poszczególnymi kafelkami. Może to dać graczowi niewiarygodnie szczegółową kontrolę, ale może być również bardzo żmudne od samego początku (szczególnie gdy jesteś nowym graczem).

Civ wdraża złożoność opt-in. Zapewnia średnią domyślną implementację, której odtwarzacz nie musi zarządzać; ale pozwala także graczowi pominąć wartość domyślną, jeśli zdecyduje się wziąć udział w tym żmudnym zadaniu. Ma nawet poziomy złożoności:

  • Domyślnie - miasto automatycznie dąży do zrównoważonej produkcji zasobów. Ponownie przypisze obywateli na podstawie zmian w wydajności płytek.
  • Koncentracja - gracz może wybrać zasoby, na których ma się koncentrować. Obywatele są nadal przydzielani automatycznie, zapewniając minimalne zaspokojenie podstawowych potrzeb (np. Produkcji żywności), zanim poświęcą się skoncentrowanym zasobom.
  • Pełna kontrola - gracz przypisuje każdą jednostkę populacji do określonego kafelka i może uniemożliwić grze zrównoważenie przypisań. Gracz może również wymusić obróbkę tylko niektórych kafelków, pozostawiając resztę zadań automatycznemu zachowaniu (koncentracja lub domyślna).

To tworzy niezwykle intuicyjne podejście.

  • Nowy gracz, który nawet nie wie o zarządzaniu zasobami, nie będzie miał problemów z podejmowaniem decyzji. Zamiast tego mogą skupić się na innych częściach gry.
  • Gracz, który chce zwiększyć wydajność konkretnego zasobu, może stosunkowo łatwo znaleźć przyciski ostrości.
  • Gracz, który chce zarządzać swoim miastem, musi znaleźć odpowiednią opcję menu.

Skomplikowane podejścia są ukryte dla graczy, chyba że szukają tego . Osiąga to to, co najlepsze z obu światów: gracze, którzy się tym nie przejmują, nie przejmują się, gracze, którzy się tym przejmują, robią to po swojemu.

Jako drugi przykład rozważ EVE Online . Na rozległej mapie układów słonecznych każdy system miał ocenę od 0 do 1 (w przyrostach co 0,1).

  • 1.0 jest w pełni pod kontrolą Concord (policja NPC). Każdy, kto źle się zachowuje, zostanie bardzo szybko zabity przez zautomatyzowane siły bezpieczeństwa NPC.
  • 0,6 miejsca byłoby nadal pod ochroną Concord, ale ich reakcja byłaby wolniejsza (i wysłano by mniej sił).
  • 0,3 miejsca nie było prawie regulowane. Chociaż w pobliżu stacji kosmicznych i portów było pewne bezpieczeństwo, reszta systemu była w większości niechroniona.
  • 0,0 miejsca (znane jako nullsec) to wody piratów. Nie zapewniono ochrony Concord. Gracze byliby sami. Bezpieczeństwo zapewniłyby tylko stacje zbudowane przez graczy. Zasadniczo o tym myślimy, gdy mówimy „dziki zachód”.

Ocena bezpieczeństwa była wyraźnie widoczna dla każdego systemu. Gracze byliby w stanie uniknąć zejścia poniżej pewnego poziomu bezpieczeństwa, gdyby czuli się nieswojo.

Jednak nullsec był znacznie bardziej opłacalny, szczególnie dlatego, że był tak trudnym miejscem do przetrwania. Zasoby dostępne tylko w regionach o niskim poziomie bezpieczeństwa byłyby znacznie droższe, a tym samym znacznie bardziej opłacalne dla kopalni.

Główny wniosek, który należy tutaj wyciągnąć, jest wtedy, gdy występuje sytuacja za i przeciw (zwiększona kontrola vs. zwiększone nudy lub zwiększony zysk vs mniejsza ochrona), dając graczowi swobodę wyboru podejścia, dzięki czemu wszyscy są szczęśliwi .


2. Włącz symetryczną grę

Często widać symetrię w rozgrywce: jeśli gracz chce atakować innych, będzie musiał także bronić się przed atakiem innych.

Można to zrobić poprzez włączenie się. Prostym przykładem jest tutaj World of Warcraft:

Na serwerach nieobsługujących PVP nadal była możliwość wzięcia udziału w walce PVP. Wymagało to jednak zgody obu graczy (bezpośredniej lub pośredniej).
Mówiąc najprościej, obaj gracze musieli ustawić swoją flagę PVP, aby mogła zostać zaatakowana przez drugą stronę.

  • A1 chce walczyć z B1, B1 chce walczyć z A1. Obaj gracze podnoszą flagę PVP. Mogą się nawzajem atakować.
  • Gracz A2 zbliża się, ale nie jest zainteresowany walkami PVP. Nie podnosi flagi PVP. Nie może go skrzywdzić walka PVP, nawet jeśli B1 chciałby zaatakować A2.
  • Gracz B2 zbliża się. Chce pomóc B1. Ponieważ A1 ma włączoną flagę PVP, B2 może go natychmiast zaatakować (A1 już wyraźnie wyraził zgodę na walkę PVP). Jednak gdy B2 wyląduje na ataku A1, flaga PVP B2 zostanie podniesiona automatycznie. B2 pośrednio wyraził zgodę na udział w walce PVP, atakując gracza, który już się na to zgodził.
  • A2 decyduje się nie atakować nikogo, ale leczy A1. Ponieważ pomaga to A1 w jego walce PVP, liczy się to jako zgoda na grę PVP, co oznacza, że ​​flaga PVP A1 jest teraz automatycznie podnoszona.
  • Aby zapobiec nadużyciom, obniżenie flagi PVP jest możliwe tylko po 5 minutach nieuczestniczenia w walce PVP. Gracz mógł wcześniej oznaczyć się jako non-PVP, ale nie zadziała to dopiero po upływie 5 minut.

Główny wniosek, który należy tutaj zabrać, jest taki, że wzajemna zgoda zapobiega odczuciu krzywdy przez przeciwnika .


3. Rzuć wyzwanie w górę, a nie w dół.

Grałem w GameKnot (szachy online) lata temu. Pomiędzy zwykłymi i wielkimi szachistami istnieje ogromna różnica. System potrzebował lig wielopoziomowych, aby zapewnić w przybliżeniu równe umiejętności szachowe.

Dokonano tego za pomocą oceny ELO. Mówiąc najprościej, liczba ta rośnie, gdy wygrywasz, i spada, gdy przegrywasz (kwota wygrana / przegrana zależy od oceny przeciwnika w stosunku do twojej).

Do turniejów dodano jednak ciekawą funkcję:

  • Załóżmy, że turniej został otwarty do rejestracji, z poziomem umiejętności ustawionym między 1300 a 1500.
  • Gracz z umiejętnościami 1400 może oczywiście dołączyć do turnieju.
  • Gracz z 2400 umiejętnościami oczywiście nie mógł dołączyć do turnieju.
  • Gracz z 400 umiejętnościami dostanie ostrzeżenie podczas próby dołączenia do turnieju, ale będzie mógł dołączyć .

Stwarza to interesującą opcję dla graczy: próby gry w dużych ligach. Skakanie w głąb jest dobrym sposobem na naukę lin (przynajmniej dla niektórych osób), więc zapewnili, że gracze mogli to zrobić.
Jednak przeciwnie (granie w małych ligach) udało się zapobiec, ponieważ gracz z wysoką pozycją mógł łatwo zepsuć zabawę graczom z niższą pozycją.

Główny wniosek do wyciągnięcia tutaj jest taki, że słabszy musi wyrazić zgodę na grę, w której jest gorszy .


4. Dopasowywanie równoważności

To tylko krótkie porównanie.

W World of Warcraft pola bitew PVP byłyby klasyfikowane w nawiasach, w zależności od poziomu gracza:

  • 10–19
  • 20–29
  • 30–39
  • 40–49
  • ...

Było to konieczne (ze względu na wykładniczy wzrost mocy poziomów), ale nie było to idealne rozwiązanie. Stworzył metagame: twinks . Były to postacie specjalne, które gracze osiągnęliby maksymalny poziom przedziału (19, 29, 39, ...), aby mieć statystyczną przewagę nad innymi graczami. Młodzi otrzymali statystycznie lepszy (i niezwykle rzadki) sprzęt, aby zmaksymalizować swoją przewagę.
W najgorszym przypadku młodzi grają przeciwko innym twinkom i byłaby to uczciwa gra. W najlepszym razie zagraliby z graczami o niższej pozycji, od których mogliby łatwo wygrać.

Ponieważ gry PVP nie nagradzały XP, młodzi (którzy grali tylko w PVP) nigdy nie osiągnęliby wyższego poziomu i mogli pozostać na szczycie swojej kategorii.
Później rozwiązali ten problem, dodając drobne doładowania XP do gry w PVP, aby ostatecznie doprowadzić twinków do przejścia do następnego przedziału. To była ogromna poprawa, ale wciąż nie doskonała.

Dla porównania, Guild Wars 2 miało znacznie bardziej interesujące rozwiązanie, które nie było podatne na takie nadużycia. Zamiast dzielić bazę graczy w nawiasie, podnieśli każdego gracza do maksymalnego poziomu.

  • Statystyki sprzętu gracza zostały zwiększone, aby były równoważne z ekwipunkiem najwyższego poziomu.
  • Gracze będą mogli wybierać talenty / cechy, tak jak każda „prawdziwa” postać najwyższego poziomu.

Na polu bitwy PVP wszyscy mieli ten sam poziom. Nie widać różnicy między postaciami na podstawie ich poziomu. Gra była umiejętnością, zarówno w zakresie projektowania postaci (statystyki), jak i rozgrywki (walki).

Pamiętaj, że sprzęt nie został w pełni unieważniony. Wciąż był lepszy i gorszy sprzęt PVP. Ale dzięki zwiększeniu statystyk gracz 20 poziomu, który został podniesiony do poziomu 80, otrzyma ekwiwalent poziomu 80 swojego sprzętu na poziomie 20, co znacznie poprawiło poziom gry.

Główny wniosek do wyciągnięcia tutaj jest taki, że wyrównanie pola gry może usunąć różnice niezwiązane z umiejętnościami, redukując grę do umiejętności, a nie zdobytego sprzętu .


Do twojej gry

Istnieje wiele różnych sposobów wyrównywania szans, a jednocześnie zaspokajanie potrzeb zarówno nowych, jak i doświadczonych graczy. Teraz spróbujmy je zaimplementować w zależności od konkretnej gry.

Gracz może utworzyć nową wioskę / miasto raz, w dowolnym miejscu na mapie (to jest klucz!). Jest okres ataku, w którym gracze mogą się nawzajem atakować, ale chcę ograniczyć możliwość, że bardziej zaawansowani gracze mogą atakować początkujących i zapobiegać ich rozwojowi. Tribal Wars na przykład robi to, tworząc nowe wioski dalej od bardziej zaawansowanych graczy. W moim przypadku użytkownik może stworzyć swoje miasto w dowolnym miejscu na mapie, więc szukam sprawiedliwego rozwiązania dla wszystkich graczy.

  1. Włącz złożoność

Gracze wybierają własną lokalizację na mapie. Gdyby gracz mógł zobaczyć niebezpieczne regiony (tj. Z wysokimi przeciwnikami), byłby w stanie wybrać, czy chce być blisko tych graczy.

Można to zrobić za pomocą zasobów:

  • Niebezpieczne regiony zawierają cenne zasoby, ale także wrogów na wysokim poziomie. Zwykle odwiedzają tam tylko gracze wysokiego poziomu. Ale gracze niskiego poziomu nie powinni mieć zakazu udawania się tam, powinni być tylko ostrzegani .
  • Niebezpieczne regiony zawierają inne zasoby niż bezpieczne regiony. Te zasoby są potrzebne tylko w późnej fazie gry (gracze na wysokim poziomie), a nie we wczesnej fazie gry. Gracze niskiego poziomu nie mają powodu, aby osiedlać się tam, dopóki nie będą potrzebować zasobów.

Można to również zrobić za pomocą projektu mapy:

  • Niektóre ziemie są pod ochroną króla. Każda przemoc każdego gracza zostanie szybko stępiona stopą obezwładnionych sił bezpieczeństwa NPC. Gracze wysokiego poziomu unikną regionu, jeśli będą mieli niecne zamiary.

Lub nawet ze względu na niepowiązane konsekwencje:

  • Jeśli Twoja gra ma funkcję reputacji, atakowanie graczy niskiego poziomu może zniszczyć reputację gracza. Pamiętaj, że zła reputacja musi mieć znaczną wadę. Gracze, którzy już nie grają w grę o reputacji, nie są karani za zniszczenie ich nieistniejącej reputacji.

    1. Włącz symetryczną grę

Miasto można zaatakować tylko wtedy, gdy zbuduje Koszary. Do tego czasu jest to spokojne miasto, którego nie można zaatakować ani zaatakować.

Daje to graczom możliwość rezygnacji z walki.

Możesz, jeśli chcesz, ostatecznie zmusić graczy do wycofania się ze spokojnej gry, czyniąc z koszar wymóg dalszego postępu w grze. Ale gracz musi być świadomy, że otwiera drzwi do gry PVP.

  1. Rzuć wyzwanie w górę, a nie w dół.

Miasta otrzymują ocenę wojskową (podobnie jak np. Stellaris zapewnia szacunkową moc floty). Oblicza się to na podstawie własności i obrony gracza.

Gracze nie są w stanie atakować miast o znacznie niższej ocenie wojskowej.

Gracze mogą atakować miasta o wyższej wartości militarnej.

To tworzy krzywą ochrony: im silniejszy staje się gracz; tym mniej jest w stanie atakować początkujących graczy.

  1. Dopasowywanie równoważności

Kiedy gracz na wyższym poziomie atakuje gracza na niższym poziomie, ten gracz na niższym poziomie zostaje wzmocniony, aby dopasować się do poziomu gracza na wyższym poziomie. Kiedy gracz z niższego poziomu atakuje gracza z wyższego poziomu, nikt nie zostanie wzmocniony.

W skrócie: broniący się gracz zawsze zostanie zwiększony (ale nie obniży się) do poziomu atakującego gracza.

Alternatywnie, możesz dezinwestować graczy wysokiego poziomu od atakowania graczy niskiego poziomu, usuwając nagrody. W większości gier RPG gracz nie otrzymuje już XP za zabijanie wrogów o kilka poziomów niżej, szczególnie po to, aby uniemożliwić graczom atakowanie zbyt łatwych przeciwników.
Nie chroni to jednak przed żałobą (atakowanie graczy niskiego poziomu bez żadnej korzyści poza zrujnowaniem doświadczenia gry innego gracza).


Chcesz być ostrożny z numerem 1. Nawet w Civilization prawie zawsze mikro-zarządzam wszystkimi moimi miastami, bez względu na to, ile zasobów. Kiedy ktoś chce min / max, a czas jest jedyną rzeczą, która go powstrzyma, znajdzie sposób. Jednym z przykładów PO były Plemiona, w tej grze w końcu masz tyle miast, że zarządzanie nimi było zbyt wiele, więc gracze zaczęli udostępniać konta i nadużywali udostępniania konta świątecznego, aby dwie osoby mogły zarządzać miastami w różnych strefach czasowych . Nie mówię, że to będzie problem, po prostu stwierdzając, że może to być problem.
Shelby115

@ Shelby115 Myślę, że źle zrozumiałeś cel. Jego celem nie jest zmuszenie gracza do uogólnienia rozgrywki, gdy ma wiele miast. Ma to na celu nie przeszkadzać przybyszom (lub graczom, którzy nie dbają o dane miasto) decyzjami, których albo nie rozumieją, albo których nie mogą podejmować. Zgadzam się, że przeszkadzanie graczom generuje atmosferę graczy omijających przeszkody, ale przeszkadzanie graczom nie jest tutaj celem. Niezależnie od nr 1 udostępnianie kont graczy może nadal stanowić problem, prawda?
Flater

Ups, w pewnym sensie uznałem, że umiejętność cywilizacji do mikrozarządzania (min / max) wydajnością miasta jest twoim celem. W takim przypadku podtrzymuję moje powyższe stwierdzenie, ale brakowało mi twoich komentarzy w drugiej części na temat # 1 renderowania mojego komentarza poza tematem.
Shelby115,

6

Możesz użyć czegoś takiego jak Elo Rating System

Aby gracze mogli atakować się nawzajem w oparciu o ich zasięg elo.

Aby wyjaśnić:

Załóżmy, że gracz Jeden gracz atakuje Dwóch wiedząc, że są w tym samym zakresie elo. Teraz załóżmy, że gracz Jedna armia składa się ze 100 żołnierzy (co czyni rzeczy bardziej ogólnymi, jak to możliwe cz. Wiem, że powinno być więcej warunków i więcej jednostek), a gracz dwie armie składa się z 80 żołnierzy.

PlayerOne Army zabiła 60 żołnierzy, a Player Two Army zabiła 40 żołnierzy.

Więc nowe elo graczy są obliczane na przykład w ten sposób

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

I oczywiście w prawdziwym przykładzie każda jednostka powinna mieć współczynnik dodany do obliczeń elo, który odzwierciedla jej siłę.

Wracając do pytania, nowi gracze mogą atakować i być atakowani przez graczy z elo na przykład poniżej 1000.


Wariacją może być mieszanka ELO i Runescape Wilderness. Mówiąc, że gracz musi mieć [X jednostek / budynek / etc] mniej / więcej niż ktoś, kto je zaatakuje.
Anopleksjan - Przywróć Monikę

3
Można także spróbować użyć TrueSkill MS zamiast ELO.
MatthewRock

@Anoplexian: Jednym z wariantów, który widziałem, jest użycie równania podobnego do ELO do oszacowania szansy na zwycięstwo, a następnie skalowanie łupów. Jeśli masz 50% szansy na zwycięstwo, plądrujesz 1000 sztuk złota, ale jeśli masz 75% szans na zwycięstwo, to grabieżysz tylko 500 sztuk złota. Jeśli masz 90% szans na zwycięstwo, splądrujesz tylko 100 sztuk złota. Nagle atakowanie słabszych graczy staje się ogromną stratą czasu.
Mooing Duck

@Anoplexian tak, a to czyni go bardziej konkurencyjnym i uczciwym
isammour

Widziałem nadużycia systemów ELO. Przejdź 100 pasm przegranych bitew przy minimalnych zainwestowanych zasobach, które możesz upuścić swojego ELO, aby walczyć z bardzo łatwymi przeciwnikami, a następnie przejdź do zwycięskiej serii walczących z przeciwnikami, których znacznie wyprzedzasz, dopóki ELO nie podniesie się wystarczająco, aby uczynić go nieopłacalnym, a następnie powtórzyć.
MT0,

3

Możesz spróbować zniechęcić graczy, wprowadzając system karmy / morale.

Gracz, który atakuje znacznie słabszego wroga, straciłby swoją karmę. Karmę można zdobywać codziennie / godzinę / X, lub podczas walki z graczami o podobnym poziomie, wydawania pieniędzy w grze lub pomagania sojusznikom - w zasadzie cokolwiek pasuje do twojego tematu.

Teraz karma może wpływać na walkę (oddziały o niskiej karmie są mniej skuteczne), grabieże (oddziały o niskiej karmie mają mniej zasobów), produkcję, zapobieganie niektórym działaniom, zwiększanie karmy zdobywanej przez wrogów podczas atakowania gracza o niskiej karmie ... Konsekwencje zależą od jak chcesz wyglądać w grze.

Możesz także obrócić o 180 stopni i zapewnić użytkownikom system mentorów. Mentorzy pomogliby jakoś graczom (np. Wysyłając im zasoby lub oddziały lub koordynując ich ataki). To z kolei wpłynęłoby na ich produkcję, możliwości walki itp.

Prawdopodobnie wolałbym pomysł mentoringu; może to sprawić, że twoja społeczność będzie mniej toksyczna (ponieważ gra zachęca do pozytywnych interakcji) lub sprawi, że twoja gra będzie bardziej chaotyczna / zwodnicza (ponieważ pomagasz innym, ale musisz upewnić się, że nie dźgną cię w plecy).

Ostatnią rzeczą, którą możesz wziąć pod uwagę, jest (bardzo) tania opcja zminimalizowania obrażeń i zysków wroga (np. Kryjówka w Plemionach). Gracze atakują innych, aby uzyskać zysk. Jeśli atakowanie innego gracza nie przynosi zysku, oznacza to, że jednostki faktycznie tracą pieniądze (ponieważ mogłyby być gdzie indziej, osiągając zysk). Jeśli gracz będzie w stanie szybko stać się złym celem, będzie znacznie bezpieczniejszy.


1
Chciałbym również wspomnieć, że system może być wykorzystywany przez innych graczy, więc zastanów się, czy mechanika może być wykorzystana przez innych. Na przykład, jeśli zezwolisz na ataki lowlvl -> highlvl, ale odrzucisz to w drugą stronę, możesz utworzyć wiele kont niskiego poziomu w pobliżu jakiegoś wroga highlvl, skutecznie blokując jego ekspansję, i atakować go często niewielką liczbą żołnierzy, powodując, że przegrywa trochę pieniędzy i utrudniając wykrywanie ataków (z powodu dużej liczby ataków przychodzących).
MatthewRock

2

Musisz dodać sposób, w jaki nowi słabi gracze mogą skrzywdzić łobuzów. Co powiesz na jakieś asymetryczne działania wojenne?

Nasza wioska została najechana, ukradli żywność i złoto, i zabili 5 naszych chłopów. Bawmy się partyzancko.

Wyślij losowego faceta z kilkoma zapałkami

Ciągle nas napadają!

Myślę, że jego chłopi potrzebują pomocy w tworzeniu związku zawodowego.

Nie rozumie wiadomości.

Podziel się plotkami i wyklucz go z nalotów i gildii jako osoby o nieposzlakowanej opinii.

Nadchodzą!

Sabotuj jego armię, może wyszkolisz wyszkolonych wierzchowców, aby obniżyć klasę jego jednostek

Rzuca w nas swoją armią

Pokazaliśmy im płaczące dzieci, które uciekły przed nami!

Aby było to naprawdę satysfakcjonujące, należy dodać szacunkowe obrażenia do komunikatów o stanie nowego gracza, coś w stylu „Jeden z naszych facetów spalił magazyn w noobslayercity, niszcząc 1750 jednostek Żywności. Szacujemy, że naprawy potrwają 6 dni i kosztują około 24000 złota. ”


Co powstrzymałoby graczy od równego poziomu, aby to zrobić? Wasze przykłady wyglądają jak działania organizacji szpiegowskiej, których nie spodziewałbym się po nowym narodzie. Jeśli powiążesz te działania z dezinwestującymi atakami, może to zadziałać.
PSquall

1

Tak więc to głównie moja perspektywa jako gracza, a nie programisty, ale najlepszą opcją, jaką widzę, jest:

Użyj jakiegoś systemu oceny i dopasuj graczy na tej podstawie.

To właśnie robi ogromna większość gier „esportowych”, takich jak większość MOBA i FPS. Ma to kilka istotnych zalet:

  • Ułatwia to programistom tworzenie aplikacji. Definiujesz, jak zmienia się ocena na podstawie wyników bitwy, definiujesz wartość początkową i określasz próg kojarzenia (IE, maksymalna różnica między najwyższym i najniższym w meczu) i jesteś prawie gotowy.
  • Jest dobrze przetestowany i łatwy do zrozumienia. Gracze są przyzwyczajeni do tego typu systemu, a ludzie, którzy nie są graczami, bardzo łatwo to rozumieją.
  • Dobrze się skaluje. Dzięki takiemu podejściu możesz bardzo łatwo mieć zmienną wielkość dopasowania, co upraszcza kojarzenie (właśnie ustawiasz wykładnicze wycofanie, aby im dłużej ktoś czekał w kolejce na dopasowanie, tym mniejsza jest minimalna liczba osób na dopasowanie).

Ma również kilka wad:

  • Musisz mieć kolejki do dobierania graczy, nie możesz walczyć.
  • Prawidłowe ustawienie punktu początkowego i skalowania nie jest łatwe. Idealnie byłoby, gdyby ludzie zaczynali od oceny około 20 do 30 percentyla pod względem umiejętności, aby ludzie, którzy są naprawdę dobrzy, łatwo się podnosili, ale ci, którzy nie są, nie spadną zbyt daleko i łatwiej odzyskają zdrowie. Jeśli zaczniesz grać zbyt wysoko, wszyscy stracą dużo od razu nietoperza, a gra Ci się nie spodoba, jeśli zaczniesz zbyt nisko, ryzykujesz wyobcowaniem graczy o niższych umiejętnościach (pamiętaj, że większość twojej bazy graczy będzie niska umiejętność), ponieważ zawsze będą dopasowywani do nowych ludzi i nadal będą przegrywać.
  • Nie działa niezawodnie w przypadku gier zespołowych. Jest dla nich często używany, ale tak naprawdę nie działa niezawodnie w grach zespołowych. Jest po prostu zbyt wiele zmiennych, aby można je było uwzględnić (aby poradzić sobie z tym sprawiedliwie, musisz wziąć pod uwagę wydajność wszystkich w obu zespołach, aby dowiedzieć się, jak dostosować ocenę każdej osoby, w przeciwnym razie ludzie wspinają się, ponieważ stoją w kolejce z przyjacielem, który jest niesamowicie dobre, nawet jeśli są badziewne). To się podwoi, jeśli pozwolisz ludziom stać w kolejce jako grupa bez uwzględnienia ich oceny.

Możesz także połączyć to z innymi czynnikami, aby zniechęcić do takich rzeczy, jak smurfing (tworzenie dodatkowych kont, aby grać z niższą oceną) lub ogólne hazing. Opcje obejmują:

  • Użyj systemu przesunięcia poziomu. Tak właśnie działa Runescape i większość innych gier MMO. Po ich wdrożeniu działa tylko w grach typu open-world. Jednak niektóre gry używają tego wariantu w połączeniu z oceną do dobierania graczy. Na przykład World of Tanks ma system progresji, w którym odblokowujesz pojazdy wyższej jakości w trakcie gry i dopasowujesz je w zależności od tego, jakiego poziomu pojazdu używasz, i Twojej oceny.
  • Biorąc kolejny przykład z World of Tanks, karaj ludzi za aktywne złe zachowanie. W WoT, jeśli zastrzelisz sojusznika, ponosisz koszty jego naprawy. Jeśli zabijesz sojusznika, zostaniesz na niego oznaczony, a ludzie mogą cię zabić bez konieczności ponoszenia kosztów naprawy. Zabijaj sojuszników wystarczająco, a staniesz się zdeprioryzowany w kolejce i skończysz na innych palantach, którzy robią to samo. Podobnie, jeśli aktywnie samobójca regularnie (nie tylko szarżując, ale rzeczy takie jak topienie się przez cały czas lub ciągłe przewracanie się), podobnie kończysz w kolejce o niższym priorytecie i dopasowujesz się do podobnych ludzi.
  • Niech każdy rozpocznie każdy mecz z taką samą ilością zasobów i nie daje weteranom żadnej nieodłącznej premii za bycie weteranem. Może to zniechęcać niektórych ludzi, ale zmniejsza przewagę weteranów do prostej umiejętności, z którą inni gracze mogą sobie łatwiej poradzić.
  • Daj nowszym (niżej sklasyfikowanym) graczom pewien rodzaj upośledzenia. Mogą to być dodatkowe zasoby, darmowy obrót, priorytet w lokowaniu wiosek lub cokolwiek innego, co możesz wymyślić.

„Nie działa niezawodnie w przypadku gier zespołowych”. Przykładem może być przypadkowy system dobierania graczy w TF2.
htmlcoderexe

@htmlcoderexe League of Legends jest też całkiem zła. Używają minimalnie dostosowanej wersji systemu Elo, ale nie biorą pod uwagę faktu, że jest to gra zespołowa, więc naprawdę łatwo jest zdobyć ranking, jeśli ustawisz się w kolejce z przyjacielem, który jest w stanie niezawodnie prowadzić gry samodzielnie.
Austin Hemmelgarn

1

Stworzyłem grę, która wymaga, aby gracz 1 był w określonym zakresie poziomów, aby gracz 2 mógł walczyć.

Oto kilka ograniczeń, które nałożyłem:

Nie pozwalam graczom walczyć z prawdziwymi graczami, dopóki nie osiągną określonego poziomu. To pozwala im zrozumieć podstawową rozgrywkę, zanim będą narażeni na bójki.

Gracze bardzo szybko przechodzą do pierwszych poziomów, więc silniejsi gracze nie mogą pozostać na niższych poziomach.

Skoki poziomów zwalniają wraz z postępem gry.

Zakres poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu gracza. Na przykład gracze na poziomie 5 widzą tylko graczy na poziomach 4, 5 i 6. Ale gracze na poziomie 100 widzą graczy między 80 a 120. Pomogło to zwiększyć liczbę „walczących” graczy, którzy byli dostępni, gdy gra była Nowy.

Plusy:

Łatwy do wdrożenia

To rzeczywiście zadziałało wyjątkowo dobrze w mojej sytuacji

Uwagi:

Rozwijanie siły walki jest wbudowane w grę. Częścią awansu na poziomach jest wykonywanie zadań, które zwiększają siłę gracza. Na przykład wykonanie zadania wymaga od gracza zakupu statku, co zwiększa jego siłę. Tak wcześnie wszyscy gracze podobnie rozwijają siłę.

W nowym systemie z kilkoma graczami gracze na niektórych poziomach mogą nie być w stanie walczyć. Może to może być przezwyciężone przez graczy AI lub coś takiego.

W mojej sytuacji to przypadkowo się udało. Pewien procent graczy dostaje kilka poziomów i wychodzi. Zawsze są niektórzy z niegrających graczy i są oni dostępni dla graczy niskiego poziomu do walki. Gracze walczący z graczami, którzy nie grają, nie wiedzą, że nie grają oni.

Powiązane: W tej grze, gdy gracze nie grają, inni gracze mogą z nimi walczyć. Jeśli gracze są często offline, mogą przejść na wyższe poziomy, gdy ktoś z nich walczy. Czasami słabsi gracze mogą awansować, nie grając dużo.

Do tego:

Kilka dodatkowych notatek na podstawie dyskusji.

Zakres poziomów jest faktycznie przekrzywiony w górę. Powiedzmy na przykład, że gracz na poziomie 80 może zdecydować się na walkę z graczami na poziomie 100, ale może walczyć tylko z graczami na poziomie 70.

Po drugie, na stronie głównej pokazuje listę graczy, którzy walczyli z tobą, gdy cię nie było, oraz wynik walki. Możesz walczyć z każdym na tej liście. Więc nawet jeśli normalnie nie widziałeś tego przeciwnika, zawsze możesz walczyć.

Po trzecie, możesz kliknąć dowolnego przeciwnika i zobaczyć jego status oraz to, jaką walkę „wzmacnia”. Możesz więc zgadnąć, jak potoczy się walka. Umożliwia to graczom niższego poziomu dostęp do ryzyka walki z graczem wyższego poziomu. Zaletą walki z graczem na wyższym poziomie jest to, że mają lepsze upuszczenia, więcej gotówki itp.

Algorytm walki ma jednak również element losowy, więc gracz o niższych umiejętnościach może pokonać gracza o wyższych kwalifikacjach, jeśli sprzyja im szansa.

Krótko mówiąc, to rozwiązanie działało dobrze w mojej sytuacji.


Problem z twoim przykładem zakresu poziomów polega na tym, że istnieje pewna grupa graczy, którzy * nie mogą atakować swoich napastników. Np. Twój poziom 100 może atakować od poziomu 80 do 120, załóżmy, że zakres wynosi + - 20%. Teraz, dla graczy na poziomie 80, zakres + 20% oznacza aż do poziomu 96. Więc albo musisz mieć lepszą dystrybucję, albo jest to duży problem.
PSquall,

@PSquall: W większości gier, w których oczekiwane są gracze schrupać liczby, procenty są dodatkiem , nie mnożnikowy . Innymi słowy, jeśli otrzymasz wzmocnienie szansy na trafienie 10%, szansa na trafienie, która w innym przypadku wynosiłaby 70%, wynosi teraz 80% (70 + 10), a nie 77% (70 * 1,1). Jest to dość powszechny standard, mający na celu uproszczenie matematyki bez funkcjonalnego pogorszenia rozgrywki.
Flater

@PSquall: Dla kompletności; ogólną zasadą jest zazwyczaj (1) zebranie kwoty bazowej (2) zsumowanie wszystkich płaskich (nie procentowych) bonusów i dodanie wyniku do kwoty bazowej (3) zsumowanie wszystkich bonusów procentowych (dodanie / odjęcie kwot procentowych ), a następnie zastosuj wynikową wartość procentową do wyniku z (2). To jest ostateczna wartość.
Flater

@ Flater: Nie o tym mówię. Mam na myśli poziom lvl, na który gracz może celować. Tak więc gracz na poziomie 100 może celować w wrogów o 20% poniżej i powyżej swojego poziomu, więc 20% na poziomie 100 to 20 poziomów, dzięki czemu jego możliwy zakres ataku wynosi od 80 do 120 poziomu, a przy takich samych obliczeniach dla gracza na poziomie 80 to zmieniłoby jego zakres od 64 do 96 lvl. Nic o pomnożeniu lub dodaniu wartości procentowych do innych wartości procentowych.
PSquall,

@PSquall: Obowiązuje ta sama zasada. Oczekuje się, że wartości procentowe będą sumowane, co oznacza, że ​​wyraża się procent całości (100%, np. Górna granica poziomu), a nie procent bieżącej wartości (np. Poziom 80 na twoim przykładzie). Jeśli gra, o której mówimy, ma limit 200 lvl, to 10% poniżej lvl 80 = 80 - (200 * 10%) = 60 i 10% powyżej lvl 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 . Oznacza to również, że sugerowany problem nie ma zastosowania. 10% jest zawsze równe 10% maksymalnego poziomu (20 w tym przykładzie) , niezależnie od aktualnego poziomu gracza.
Flater

0

Spraw, byś mógł atakować i być atakowanym przez innych graczy w zasięgu poziomu. Możesz także tworzyć osobne światy (np. Świat początkujący, średniozaawansowany, weteran itp.) I pozwolić (lub sprawić), aby gracz przeszedł na wyższy poziom po upływie określonego czasu lub osiągnięcia.


1
Światy miałyby w sobie podobne problemy. Zwiększyłyby również złożoność (zarówno dla graczy, jak i programistów), a także wprowadziły pewne problemy (gracz migrujący do innego świata nie miałby wcześniejszych przyjaciół, co oznacza, że ​​musi zacząć od 0 w otoczeniu konkurencyjnym).
MatthewRock

0

W 2001 roku wydano grę Battle Realms . Ja i moi przyjaciele uwielbialiśmy tę grę, która miała interesującą mechanikę, która ograniczała problemy z równowagą pośpiechu na początku gry. Cytowanie z pozycji na stronie Wikipedii:

Jednak w przeciwieństwie do innych gier strategicznych w czasie rzeczywistym, podstawowe jednostki robotnicze (chłopi), które służą do gromadzenia zasobów i budowy, działają również jako jednostka podstawowa, którą można ulepszyć do jednostek wojskowych. Tak więc budynki wojskowe w Królestwach Bitewnych służą do przekształcania i ulepszania jednostek, a nie do ich bezpośredniego wytwarzania.

Kolejną niezwykłą cechą jest generowanie jednostek, w którym chłopi są produkowani automatycznie bez żadnych kosztów. Szybkość produkcji nowych chłopów jest odwrotnie proporcjonalna do obecnej populacji armii gracza.

Ponieważ niekoniecznie walczysz z czasem gry w odniesieniu do czasów szczytu lub idealnego / optymalnego składu jednostek, tak naprawdę walczysz z własnym ograniczeniem czasowym, które jest coraz mniejszym tempem produkcji jednostek. Promowało to częstsze potyczki, ponieważ twoje drzewo technologiczne pozwalało ci tworzyć silniejsze jednostki, ale zdobycie tych silniejszych jednostek nie byłoby tak łatwe, gdyby twoje stare jednostki nie były zaangażowane w walkę.


0

Spraw, by ataki były drogie: skaluj koszty zgodnie z rozmiarem twojej siły.

Kosztami mogą być paliwo / jedzenie, zużycie spowodowane czynnikami środowiskowymi (np .: wkroczył do króliczej nory i złamał nogę / zniknął w ruchomych piaskach / przyjazny ogień).

Miej także swoich żołnierzy każdego krupiera lub zniszcz część łupów.

Podczas nalotu (pewna ilość) zasobów ofiar po prostu brakuje. im większa siła, tym więcej pól jest zdeptanych, podarte worki, rozdzielone beczki i skradzione skarby.

Wyślij siłę 1000 przeciwko 100 obrońcom, a stracisz zasoby.


W rzeczywistości może to powodować więcej problemów niż ich rozwiązanie. W przypadku mniejszych wrogów potrzebujesz mniej armii, a tym samym mniej kosztów zmęczenia. W przypadku większych wrogów potrzebujesz większych armii, a tym samym większych kosztów zużycia. W końcu, jeśli źle to zbilansujesz, możesz nawet zachęcić lowbie bash. Po co wysyłać 1000 do 100, gdy 200 wystarczy?
PSquall
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.