Jak mogę zmierzyć „wartość kreatywną / rozrywkową” wymagań gier wideo?


9

Zdaję sobie sprawę, że to pytanie jest złożone i subiektywne, ale proszę o chwilę cierpliwości.

Mocno wierzę, że oprogramowanie do gier wideo zasadniczo różni się od, na przykład, oprogramowania do arkuszy kalkulacyjnych, ponieważ z punktu widzenia użytkownika niektóre gry mają więcej podobieństw do sztuki filmowej niż zwykłego oprogramowania. Jednak jeśli chodzi o metody ustalania priorytetów wymagań, które pomagają programistom w określeniu, która funkcja lub idea jest najważniejsza, nie ma żadnej, która ułatwiłaby twórcze aspekty gier wideo. Większość dostępnych technik pomaga jedynie w regularnym tworzeniu oprogramowania, gdy nacisk kładziony jest na ryzyko i koszty wymagań, i nie uwzględnia kreatywnego aspektu wymagań gier wideo.

Aby zilustrować problem, zastanów się nad wymaganiem (np. Pomysłem na funkcję), takim jak ten widziany w Super Paper Mario, w którym Mario może opuścić świat 3D i wejść do świata 2D i odwrotnie, aby ominąć przeszkody. Jest to dość trudne wymaganie do wdrożenia i prawdopodobnie kosztowne, ale zdecydowanie kluczowe dla sukcesu gry. Dostępne metody ustalania priorytetów pomijają wartość kreatywną / rozrywkowątego wymogu i przede wszystkim oszacuj, jak kosztowne i (technologicznie) ryzykowne jest wdrożenie. Oczywiście jest to bardzo uproszczony przykład, ale możesz sobie wyobrazić przypadek, w którym istnieje pula świetnych pomysłów na gry (wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne) i niewystarczające zasoby, aby je wszystkie zrealizować. Jeśli chodzi o obliczanie wartości, badania akademickie nie zapewniają twórcom gier odpowiedniego sposobu oszacowania wartości wymagań gier.

AKTUALIZACJA / Wyjaśnienie: W moich badaniach badam dostępne rozwiązania do zarządzania oprogramowaniem (w szczególności algorytmy ustalania priorytetów wymagań) i próbuję dowiedzieć się, dlaczego nie nadają się do tworzenia gier. Wydaje się, że to kreatywność lub rozrywka samego oprogramowania wprowadza tę niezgodność. Jest to (dostępna) technika nieadekwatności, aby rozpoznać podstawową wartość oprogramowania i jego koncepcyjnie odmienny cel.

W przypadku zwykłego oprogramowania to użytkownik lub jego potrzeby najczęściej pomagają oszacować wartość wymagań. Co więcej, to użytkownik stwarza większość wymagań. W oprogramowaniu do gier to kreatywna wizja steruje wymaganiami. Jeśli chodzi o pochodzenie wymagań, jest to paradygmat zewnętrzny i wewnętrzny. Po ustaleniu tej zasadniczej różnicy możemy wywnioskować, że jeśli algorytmy ustalania priorytetów wymagań (RP) koncentrują się na pomysłach / potrzebach użytkowników w celu oszacowania wartości wymagań dla zwykłego oprogramowania, to w przypadku oprogramowania do gier algorytm RP powinien spełniać kreatywna wizja. Poprzez wartość kreatywną / rozrywkową wymagania odnoszę się do stopnia, w jakim podstawowa wizja opiera się na tym konkretnym wymaganiu.

Staram się znaleźć sposób na uszeregowanie wymagań według ich znaczenia / znaczenia dla tej podstawowej kreatywnej wizji. To ostatecznie zapewni wartość kreatywną, ale jest to związane z centralną ideą i zdolnością interesariuszy do subiektywnej oceny wymagań. Jest to tylko jedna strona algorytmu RP, ponieważ należy również wziąć pod uwagę inne czynniki, takie jak ryzyko i koszty, ale dostępne rozwiązania RP już oferują odpowiednie sposoby, aby to zrobić, i są one zgodne z potrzebami tworzenia gier .

Piszę tu dlatego, że staram się zobaczyć, jak programiści radzą sobie z tymi problemami (PR i koncentrując się na podstawowej idei), gdy pracują z bardziej złożonymi projektami.

Staram się udoskonalić część procesu przedprodukcyjnego, opracowując metodę ustalania priorytetów wymagań dostosowaną do potrzeb branży tworzenia gier. Kluczowym elementem takiej metody jest możliwość zidentyfikowania i oszacowania wartości kreatywnej / rozrywkowej wymagań. Jednak aby to zrobić, muszę zrozumieć, jak twórcy gier postrzegają tę kreatywną / rozrywkową wartość wymagań. W skrócie szukam odpowiedzi na następujące pytania :

Pytanie 1: Jak zdefiniowałbyś wartość kreatywną / rozrywkową wymagań gier wideo?

Pytanie 2: Jak byś to zmierzył?

Pytanie 3: Kto powinien to zmierzyć?

Bardzo chciałbym zobaczyć, jak twórcy gier postrzegają te problemy, i doceniłbym twoje podejście do nich tutaj, ale jeśli chcesz przyczynić się do tych badań - otrzymując moją wieczną wdzięczność i odpowiednie uznanie / cytowanie w badaniach i we wszystkich publikacjach które następnie, proszę wypełnić moją bardzo krótką ankietę (tylko 7 pytań, z których 3 już widać powyżej):

Niezwykle krótka ankieta, która ugruntuje cię jako mojego osobistego bohatera.

Informacje badawcze i wyzwalacz

Badania te prowadzone są na Uniwersytecie w Utrechcie w Holandii w ramach pracy magisterskiej z zakresu informatyki.

Tworzenie gier jest pod wieloma względami podobne do tworzenia oprogramowania produktu, ponieważ programiści śledzą określone procesy tworzenia oprogramowania. Zastosowanie złej metody rozwoju (lub jej brak) może spowodować wydłużenie czasu programowania, przekroczenie budżetu i / lub dostarczenie błędnych produktów (Bethke, 2003). Tym, co wyróżnia gry wideo, jest kreatywna wizja gry, którą musi podzielić cały zespół, aby zapewnić spójność produktu końcowego i dobrą jakość. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku pełnowymiarowych gier, w których z punktu widzenia użytkownika istnieje więcej podobieństw do sztuki filmowej niż w jakimkolwiek innym oprogramowaniu. Niestety ten ciekawy aspekt twórczy sprawia, że ​​wiele technik zarządzania oprogramowaniem nie jest akceptowanych przez przemysł gier.

Jestem bardzo zainteresowany pracą nad ulepszeniem procesu tworzenia gier na etapie przedprodukcyjnym, tworząc metodę ustalania priorytetów wymagań dostosowaną do konkretnych potrzeb branży gier i potrzebuję twojej pomocy! Najprostszym sposobem na udział w badaniach jest wypełnienie mojej krótkiej ankiety (link powyżej). Jeśli uznasz to za interesujące, skontaktuj się ze mną pod adresem a.cherv@gmail.com

Informacje dla naukowców

Nazywam się Alex Chervenkoff, zapalony gracz i bardzo podekscytowany tymi badaniami! Możesz się ze mną skontaktować pod adresem: a.cherv@gmail.com

Magister informatyki, University of Sheffield, Wielka Brytania.

Obecnie magister informatyki na Uniwersytecie w Utrechcie w Holandii.

Dziękuję Ci!


8
Zeskanuj źródło, upewnij się, że #pragma fun jest ustawiona
Doug-W

2
@Doug - Nie wszystkie zabawy można określić w czasie kompilacji, dlatego dodanie aser (isFun ()) daje nam pełny obraz
Maik Semder

4
Na szczęście jest on skompilowany w kompilacjach wersji, więc nadal możemy wysłać coś ...

Odpowiedzi:


3

Jedynym prawdziwym sposobem na testowanie takich rzeczy jest testowanie . Profesjonalni twórcy gier będą ci cały czas mówić, że najskuteczniejszym sposobem na sprawdzenie, czy dana gra działa i jest fajna, jest jej przekazanie graczom i obserwacja.

Rzeczywiście, jednym z powodów, dla których osiągnięcia są obecnie wszędzie w grach, jest to, że dostarczają one bezcenne informacje twórcy. Jeśli chcesz wiedzieć, gdzie gracze przestali grać w twoją grę, osiągnij osiągnięcie ukończenia każdego poziomu. Jeśli chcesz wiedzieć, ilu graczy nie gra w określonej rasie w Civilization, sprawdź, ile osób osiągnęło osiągnięcie w tej rasie. I tak dalej.


1

Pytanie 1: Jak zdefiniowałbyś wartość kreatywną / rozrywkową wymagań gier wideo?

Nie wiem Nie jestem jeszcze przekonany, że nauka jest już gotowa.

Pytanie 2: Jak byś to zmierzył?

Nie możemy

Pytanie 3: Kto powinien to zmierzyć?

Nas. :(

W tej chwili jedynymi przydatnymi wskaźnikami, jakie posiadamy, są dane dotyczące sprzedaży i oceny (np. MetaCritic). Nie rozumiemy domeny wystarczająco dobrze, aby zrobić o wiele więcej, dlatego widzisz wiele gier naśladowczych - wybranie gry, o której wiemy, że działała, i poprawienie formuły daje dużą szansę na sekundę gra, która działa. „Żołądź nie spada daleko od drzewa” i tak dalej.

Niektórzy projektanci próbowali wymyślić szerokie listy kontrolne lub systemy do oceny jakości gry lub jej mechaniki. na przykład. W „The Art of Game Design” Jessego Schellsa opisuje 100 „soczewek”, z których każda jest sposobem na krytyczną ocenę gry. Zapewnia to system pomiaru, ale same pomiary są nadal dość subiektywne. Podobnie system MDA (Mechanika / Dynamika / Estetyka) zasadniczo implikuje, że twoja mechanika powinna łączyć się, tworząc dynamikę, a twoja dynamika powinna wspierać estetykę, ale znowu zapewnia to narzędzie do pomiaru, ale bez jednostek miary.


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).Sugerowałbym, że żadna z tych wartości nie jest „użytecznym wskaźnikiem” do niczego innego niż sprzedaż i ile osób oceniało coś.
Nicol Bolas,

Sugerowałbym, że zarówno sprzedaż, jak i oceny MetaCritic silnie korelują z jakością.
Kylotan,

Dlaczego? Jeśli w branży gier wideo istnieje coś takiego jak uczciwość dziennikarska, może tak być. Ale jest zbyt wielu kupionych i opłaconych recenzentów, aby MetaCritic mógł mieć jakąkolwiek legitymację. Popularność (tj. Sprzedaż) nigdy nie była uzasadnioną miarą jakości.
Nicol Bolas,

Istnieje wielu dziennikarzy rzetelnie, a idea agregowania wyników polega na tym, że średnia jest bardziej odporna na dane odległe, tak jak w przypadku każdego badania lub obserwacji. Jeśli chodzi o sprzedaż, samo stwierdzenie, że nie jest to uzasadniony środek, nie czyni tego. Gracze głosują z portfelami. Jakość jest tylko jednym z czynników decydujących o zakupie, ale jest to czynnik.
Kylotan,

Nie możesz patrzeć bardzo uważnie na dziennikarzy gier wideo, jeśli uważasz, że jest ich mnóstwo z uczciwością dziennikarską. Większość recenzji gier z dużych witryn dotyczących gier „AAA” jest kupowana i opłacana. Nie muszą to być wszystkie, ale duzi wydawcy kupują wystarczająco dużo dużych recenzji, aby wypaczać MetaCritic (dlatego je kupują). Jeśli chodzi o sprzedaż, tak, jakość to jedna miara, która wpływa na to, co ludzie kupują. Ale to nie jedyna miara. A jeśli mówisz o jakiejkolwiek formie naukowej dokładności, nie możesz dokładnie wydedukować niczego, jeśli w grę wchodzi wiele czynników.
Nicol Bolas,

0

Jak wspomniano w innych odpowiedziach, ostateczną odpowiedzią jest testowanie.

Podejrzewam, że zwykła metoda „cichego obserwatora” testowania użytkowników jest wystarczająca dla wielu wskaźników z pytaniami uzupełniającymi, aby zbadać wszelkie obszary nieporozumień na temat tego, co czują testerzy.

Sidenote: Sugerowałbym, że twoje podstawowe założenie, że gry zasadniczo różnią się od aplikacji ze względu na czynnik rozrywkowy, jest nieprawidłowe. Rzuć okiem na coś w rodzaju prezentacji „Księżniczki ratującej księżniczkę” Danc ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) i zobacz, co myślisz.


Pokazanie, że możesz włączyć lekcje z tworzenia gier do normalnego rozwoju aplikacji, nie pokazuje jednak, że sytuacja jest odwrotna. Powiedziałbym, że są one zasadniczo różne właśnie z tego powodu, dla którego pytanie to zadaje - nie ma jasnych wymagań ani wskaźników, aby je przetestować.
Kylotan
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.