Mówi się, że wyższe wyniki sprawiają, że gracz ma wrażenie, że gra lepiej, a tym samym może poprawić wrażenia użytkownika. Należy to eksperymentować, aby naprawdę dowiedzieć się, czy ma to wpływ na konkretną grę. Jeśli porównasz grę zręcznościową, taką jak Every Extend Extra Extreme, i platformówkę, taką jak Mario, wynik działania na gracza jest zupełnie inny.
Jak powiedział Maik, wyższe wyniki są nie tylko łatwiejsze w programowaniu, ale ogólnie są znacznie łatwiejsze do zrozumienia dla użytkownika na pierwszy rzut oka.
Niezależnie od tego, czy dasz graczowi 100 punktów za monetę, czy 2000, to nie ma znaczenia: jeśli jest to pierwszy przedmiot, który gracz wybiera w grze, będzie to jego „odniesienie do wyniku” . (W tym przypadku powiedziałbym jednak, że 100 punktów jest z natury łatwiejsze do zrozumienia niż 2000, ale to więcej w dziedzinie psychologii).
Moim zdaniem, ważne jest, aby niekoniecznie mieć odniesienie do wysokiego wyniku, tylko zrozumiałe . Tym, co naprawdę może dać graczowi satysfakcję jest to, że dajesz mu 5000 punktów zamiast domyślnych 200, ponieważ zrobił coś dobrze.
Moim zdaniem świetną grą dla zadowolenia użytkowników jest Peggle firmy PopCap.
W Peggle, kiedy ukończysz poziom, dostaniesz zoom i zwolnienie na ostatnim peggle oraz ogromne eksplozje, gdy go uderzysz. Bardzo dobrze. Wszelkie bonusy, które zdobędziesz, mnożą Twój wynik przez ogromne kwoty, ponownie z kolorowymi eksplozjami wszędzie.
Interesujące jest połączenie przyjemnych wizualnie informacji zwrotnych i mnożników wyników; jeśli dobrze pamiętam, podstawowy wynik dla peggle to również 100 punktów, 500 dla tych, które są potrzebne do ukończenia poziomu. 1 i 5 są matematycznie takie same, ale prawdopodobnie trudniejsze do zrozumienia, gdy sytuacja jest gorączkowa, a Twój wynik stale rośnie.
Tak łatwe, zrozumiałe wyniki podstawowe oraz ogromne premie i mnożniki za robienie rzeczy dobrze. (Piękne wybuchy i muzyka klasyczna również wygrywają ^^).
Wiem, że niektóre z najlepszych firm rekrutują obecnie „Projektantów wyników”, aby zastanowić się, w jaki sposób należy nagradzać graczy; pokazuje to, że nie jest to coś prostego i prawdopodobnie warto zainwestować czas, aby zrobić dobrze.