Przejdę do kilku szczegółów, aby uzupełnić inne odpowiedzi.
Nie pozwól, aby NPC zostali odczłowieczeni
Gry nie są tworzone w próżni. Dzięki naszemu doświadczeniu z medium nauczyliśmy się oczekiwać pewnych rzeczy, jedną z nich jest to, że niektórzy NPC są ważni, podczas gdy inni są bezimiennymi postaciami w tle. Zakładamy, że nazwany NPC ma rolę w historii lub zadaniu, podczas gdy ktoś, kto właśnie nazwał „strażnikiem” lub „kupcem”, jest po prostu kadłubem dla swojej funkcji i może być traktowany bezkarnie (tak samo powiedział Philipp).
Jeśli chcesz, aby gracz traktował NPC bardziej jak ludzi, jedną z możliwości jest obalenie tego oczekiwania - albo przez nadanie każdemu NPC imienia, bez względu na to, jak jest on nieistotny, albo - być może z większą mocą - nadanie imienia każdemu NPC po pojawieniu się, aż postać gracza uczy się ich imienia, sugerując w ten sposób, że za pozorną bezsensownością każdego stoi człowiek.
Niech działania mają konsekwencje nie tylko dla gracza
Wszyscy wiedzą, że kiedy zostaniesz przyłapany na popełnieniu przestępstwa, strażnicy będą cię ścigać, ale ofiara często nie bierze pod uwagę. Jeśli włamiesz się do czyjegoś domu niezauważony i okradniesz go na oślep, będzie on teraz biedny, może stać się bezdomny i umrzeć z głodu wraz ze swoimi rodzinami. Jeśli kogoś zabijesz i nikt cię nie złapie, ich rodzina będzie się smucić, a jeśli ta osoba będzie ich żywicielem rodziny, znów popadnie w biedę. Może to mieć konsekwencje mechaniczne (kupiec jest bankrutem i nie ma handlowca, którego możesz teraz sprzedać), ale niespodzianka gracza powracającego do miasta i stwierdzenia, że dom jest pusty, a rodzina żebrząca na ulicach może mieć większy wpływ emocjonalny .
Należy pamiętać, że wymaga to znacznych inwestycji w rozwój. Proponuję maksymalnie uprościć reakcję, tworząc kilka warunków wyzwalających (śmierć X, wartość netto poniżej Y) i kilka konsekwencji (smutny dialog, być może po prostu z poprawionymi nazwami, nowe lokalizacje NPC z dialogiem żebractwa) i spróbuj stosować je jak najszerzej. Gracz, który próbuje bawić się systemem, może zauważyć, że głębokość jest ograniczona, ale reakcją, do której dążysz, jest zszokowanie gracza, współczucie i nie rób tego ponownie, więc większość nie powinna mieć tego doświadczenia.
Jedną z gier, na które może rzucić okiem, jest This War of Mine.
Twórz mechanizmy dopasowania dla filozoficznych podstaw metod rozwiązywania konfliktów
To kęs, ale i tak: inni już stwierdzili, że każda metoda rozwiązywania konfliktów musi być mechanicznie interesująca, aby była warta użycia. Gry z głębokim i trzewnym systemem walki zachęcają gracza do korzystania z niego. Chciałbym pójść o krok dalej: spróbuj zaprojektować mechanikę każdej metody, aby gracz czuł się w określony sposób zgodnie z twoim przesłaniem.
Na przykład: jeśli chcesz, aby Twoi gracze próbowali zrozumieć NPC w celu przekonania ich do dialogu, spójrz na walki społeczne w Deus Ex: Rewolucja ludzka. Masz kilka typów / cech postaci, które wpływają na to, jak postacie reagują na niektóre podejścia. Dumna postać pozytywnie zareaguje na pochlebstwa, a lękliwa ją odrzuci, ale łatwo można na nią naciskać. Zasadniczo to, co tutaj tworzysz, to system podobny do walki turowej z żywiołowymi słabościami i odpornościami, ale musisz faktycznie słuchać postaci, aby dowiedzieć się, na co są podatni, humanizując postacie w tym procesie. Uważaj, aby nadać większości znaków więcej niż jedną cechę, w przeciwnym razie stanie się ona formalna.
Jeśli chcesz rozwinąć taki system, możesz wprowadzić więcej złożoności dla ważnych postaci niezależnych, dając im hobby („Czy malowałeś ten wodospad w jadalni? To całkiem niesamowite!”), Relacje („Wiem, że to dużo zapytaj pana Berta, ale Ernie powiedział mi, że mogę ci w tym zaufać. ”) i pragnień („ Wiem, że to ryzykowna propozycja, ale jeśli chcesz zdobyć rękę księżnej Buttercup w małżeństwie, musisz przekonać jej ojca i mnie] powiedziano mi, że jest wielkim fanem pirackich powieści ”). To dodatkowo zachęca nie tylko do rozmowy z osobą, o której mowa, ale do odkrywania jej środowiska społecznego.
Podobnie, jeśli chcesz zakomunikować, że rozwiązywanie problemów z przemocą jest barbarzyńskie i okrutne, zaprojektuj odpowiednio swój system walki. Niech sama walka będzie szalona i stresująca dzięki dużej prędkości i wysokiej śmiertelności. Niech słabi wrogowie próbują uciec i nieszczęśliwie błagać o litość. Ranni przeciwnicy krwawią na śmierć w skomlącej agonii, a nawet błagają o ostateczny cios, aby nie kłamać umieraniem przez wiele godzin i dni (myślę, że było kilka gier FPS o wojnach światowych, które próbowały pokazać, jak przerażające mogą być te obrażenia). Następnie odnieś się do powyższego punktu dotyczącego konsekwencji dalszego spadku.
Może to nadal prowadzić do pewnego rodzaju fantazji o mocy dla gracza, ale takiej, która jest poplamiona i brudna. Gracz może cieszyć się tą chwilą, ale powinien poczuć się winny, jakby pochodził z objadania się i odczuwania mdłości lub masturbacji do niektórych naprawdę udanych porno i zastanawiania się, dokąd poszło ich życie (nie ma zamiaru zawstydzać).
Oferowanie opcji zajmuje dużo pracy
Niefortunną rzeczywistością związaną z tworzeniem gier jest to, że zasoby są ograniczone. Jeśli chcesz, aby Twój gracz mógł poradzić sobie z każdą misją, przebić się przez każdą misję, mieć również kilka rozwiązań dla skradania się i tworzenia, a być może magii, szybko zabraknie czasu i pieniędzy. Nie każda metoda będzie działać dla każdej wyprawy (niektórzy ludzie po prostu nie będą słuchać), ale nawet wtedy prawdopodobnie powinieneś zdecydować się na kilka głównych metod (np. Walkę i konwersację) i użyć innych jako dodatków (np. Skradania się, aby znaleźć informacje do wykorzystania w konwersacji). Ostatecznie gra ma wywoływać u gracza pewne doświadczenie, które powinno określać podstawowe koncepcje i mechanikę oraz narożniki, których nie da się przeciąć.