Zabiłeś wroga, którego musiałeś pokonać. Teraz musisz umrzeć i spróbować ponownie?


50

Projektuję wrogów na platformówkę i chcę mieć wrogów, których gracz używa do przechodzenia przez poziomy.

Podoba mi się pomysł skakania na wrogów na platformę przez luki, ale problem jest, jeśli zginą. Naprawdę źle jest wprawić gracza w stan niemożliwy do zdobycia, ponieważ zabili środki na platformę na dowolnym poziomie. Po prostu czuje się źle, mówiąc: „Zabiłeś wroga, którego musiałeś pokonać. Teraz musisz umrzeć i spróbować ponownie ”.

Jakie są sposoby rozwiązania tego problematycznego stanu gry?


34
Jeśli są wymagane, aby przejść poziom, nie należy pozwolić, aby gracz go zabił. Chyba że jesteś po prostu wredny i tworzysz grę w ten sposób.
Stephan

5
Cóż, to potwór, więc musi umrzeć
Casanova,

5
To przypomina mi skok z doodle. W doodle skoku za pierwszym razem, gdy wypróbujesz poziom i przejdziesz do takiej sekcji, w której musisz skakać na potwory, aby przejść, po prostu musisz zrestartować, jeśli zabijesz je przed użyciem. Ale potem uczysz się i robisz to dobrze następnym razem.
theonlygusti

10
Zależy, czy jesteś Jonathan Blow.
user253751,

11
Ile poziomu gracz musi powtórzyć? Jak oczywiste jest, że będziesz potrzebował wroga, aby się rozwijać? Jest to dość powszechna sytuacja w grach Crash Bandicoot i działa dobrze, ale twoja gra może mieć czynniki, które sprawiają, że nie działa.
Kat

Odpowiedzi:


116

Wystarczy im respawn

Mieć spawnera wroga, który albo spawnuje wrogów, którzy ponieśli śmierć, albo po prostu odradza wroga, gdy go zabijesz (np. Zrzucisz go z fajki, jak w oryginalnym Mario Bros).


33
Możesz nawet uruchomić odrodzenie za pomocą wyzwalacza głośności po „bliskiej” stronie skoku. W ten sposób może się odrodzić dokładnie wtedy, gdy jest potrzebne, aby przejść, a gracze, którzy zrobią to poprawnie za pierwszym razem, nigdy nawet nie zobaczą odrodzenia, dzięki czemu mogą poczuć się, jakby odnieśli sukces bez siatki bezpieczeństwa. ;)
DMGregory

8
Zobacz Braid na całą grę opartą częściowo na tej koncepcji.
Kevin,

12
@Kevin: Braid polega na możliwości cofnięcia czasu, gdy wpadniesz w niemożliwą do opanowania sytuację. Nie ma to nic wspólnego z tą sugestią ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft,

3
Myślę, że Wario Land 3 podał to doskonale: potrzebowałeś wrogów, aby się posuwać, ale odradzali się za każdym razem, gdy wychodziłeś z obecnego pokoju ...
Andrea Jens,

3
To właśnie robi Super Mario Odysey. Zwykli wrogowie pozostaną martwi, gdy je zabijesz, ale wszystko, co jest potrzebne do postępu, odrodzi się po chwili.
Pyritie,

47

Projektując grę, masz kontrolę, nie zapominaj o tym.

Jeśli masz wrogów, których można zabić, którzy są kluczowi do przejścia poziomu, dlaczego są w stanie umrzeć w pierwszej kolejności? Nie ma powodu, aby je zabijać, jeśli musisz zacząć od nowa.

Być może pozwolenie na „ogłuszenie”, ale nie zabicie ich, nadal pozwala na użycie ich na platformie, jest dobrym rozwiązaniem.

Z drugiej strony, Super Metroid przypomina mi ten problem: gra miała żółwiowych wrogów poruszających się w lewo i prawo. Nie można ich zabić za pomocą lodowej belki, którą można zamrozić, dzięki czemu można na nie wskoczyć na nie i użyć ich, aby dotrzeć do wyższych obszarów.


31
Uniemożliwianie ich zabicia pomaga również wskazać, że służą one specjalnemu celowi.
IllusiveBrian

7
W ramach drobnej korekty: Rozpruwacze (i Rozpruwacze II) można zabić za pomocą Śrubowego ataku. Tatori (wielki żółw w Maridii) jest jednak nie do zabicia.

10
Alternatywnie, spraw, aby krytyczni dla postępu wrogowie upuścili „zwłoki”, które zapewniają efekty potrzebne do awansu gracza.
toczeń Arcanist

2
@Mego Tak naprawdę nie ma znaczenia, ponieważ zanim możesz je zabić, masz nieskończone skoki w powietrzu. Nawet jeśli przypadkowo dostaniesz atak śrubą wcześnie, odradzają się, jeśli ponownie wejdziesz do pokoju. Nie ma to znaczenia, ponieważ jeśli możesz zdobyć atak śrubowy wcześnie, wiesz także, jak kopać w ścianę i skakać z bomby, a przede wszystkim nie potrzebujesz Rozpruwaczy.
Doval,

1
@Mego chodzi o to, że nie można ich zabić, dopóki ich potrzebujesz.
Brian H.,

12

Niech zabicie wroga zainicjuje inny sposób na przejście. Sposób, w jaki to się dzieje, zależy od specyfiki twojej gry.

Jeśli Twoja gra jest w szybkim tempie, być może zabicie wroga spowoduje pojawienie się platformy, która umożliwia skok.

Być może wróg upuszcza przedmiot, który daje jednorazową mechanikę podwójnego skoku.

Być może wróg upuszcza przedmioty, które pozwalają graczowi konkurować z poziomem w zupełnie inny sposób.


3
Dokładnie! Gry i tak są mniej liniowe: jeśli każda łamigłówka ma wiele rozwiązań, gracz ma mniejsze szanse na utknięcie.
Bram

6

Możesz zaprojektować alternatywną trasę z mniejszą nagrodą.

Zabicie wroga, aby zejść z poziomu i dojść do celu = łatwe.

Skacząc na wroga, w górę lub w dół do następnego poziomu i zdobądź nagrodę, przejdź do celu = umiejętności.

Skacząc na wroga bez przerwy, więc złapiesz też tego dziwnego mech-ptaka, zanim odleci, zdobądź nagrodę, idź do celu = super szalone umiejętności.

Gra wymaga intensywnej gry zamiast lenistwa, ale staje się też bardziej ... przyjazna dla odurzenia!


1
Projekt poziomu w grach Genesis / CD Sonic zrobił to bardzo często, ze ścieżką wysokiego ryzyka w kierunku szczytu i wieloma innymi trasami, na które gracz mógł spaść i kontynuować, nie utknąwszy / cofając się, jeśli przegapią trudne połączenie.
DMGregory

3
Warto również zauważyć, że ważne jest zaprojektowanie tych tras w taki sposób, aby gracz nie czuł się zmuszony do eksploracji ich wszystkich, aby czegoś nie przegapić. W przeciwnym razie uczynisz je obowiązkowymi i może wydawać się zarówno powtarzalne, jak i cofanie się (nawet jeśli nie jest to zamierzone).
Mario,

5

Decyzja naprawdę zależy od tonu gry.

  • Jeśli gra jest jednym z tych twardych jak gwoździe, pozwól graczowi wędrować po swojej porażce. I Wanna Be The Guy i in. mają przycisk resetowania, który ładuje ostatni zapis, i zwykle napotykasz wiele podobnych sytuacji, w których musisz go użyć.
  • Jeśli narracja tego wymaga, pokaż komunikat, że niektórzy wrogowie lepiej pozostaną niepokonani, i zaoferuj opcję ponownej próby.
  • W innych przypadkach przygotuj pętlę etapową, albo przez zmartwychwstanie, odrodzenie, wzajemną wrogość, albo przejście do innego klonu pokoju.

Pomyśl o tym, czego gracz się spodziewa, grając do tego momentu i zrób to. Lub nie, zwroty akcji są czasami dobre.


5

Jeśli to możliwe, postaw gracza na ścisłą mechanikę timera, która zabije go, jeśli go zepsuje.

Kilka przykładów; platforma, na której stoją, zapada się, ekran gry przesuwa się w prawo i popycha je do dołu, woda unosi się i topi itp.

Odmawia im to możliwości trzymania się w stanie „uwięzionego”, ponieważ przejdzie w stan „martwy” w ciągu maksymalnie kilku sekund. (To był dość powszechny sposób, aby to zrobić w przypadku starych gier platformowych NES)


2
Rozważałbym ten zły projekt, ponieważ dwukrotnie karasz gracza. Najpierw nie udaje im się wykonać skoku (samo złe doświadczenie i kara), a następnie - aby zniewagić obrażenia - wsuwasz je do dziury. W takim przypadku lepiej byłoby je natychmiast zabić. „Uwięziony” nie musi być trwały, aby był zły dla doświadczenia.
Mario,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.