Aby odpowiedzieć na to pytanie, najpierw musimy zastanowić się, dlaczego mamy drzewa technologiczne.
- Ograniczają złożoność na początku gry, ukrywając bardziej zaawansowaną mechanikę gry. Dzięki temu gra jest bardziej dostępna dla początkujących.
- Służą jako mechanik nagrody. Odblokowanie nowego węzła drzewa technologicznego daje graczowi poczucie postępu i osiągnięć (o ile są one istotne).
Rozmiar drzewa technologicznego jest podyktowany tymi dwoma względami.
Najpierw potrzebujesz zawartości gry i funkcji, które warto odblokować, z perspektywy projektowania. Co dodać, a co pominąć, to ważna decyzja, na którą wpływ mają zarówno względy projektowe („Czy dodanie 20 dodatkowych typów jednostek sprawi, że ta gra będzie bardziej interesująca lub po prostu bardziej myląca?”), A także względy biznesowe („Tak, to sprawi, że gra lepiej, ale czy mamy na to budżet? ”). Kolejną ważną decyzją dotyczącą projektowania gry jest to, w jakiej kolejności i częstotliwości odblokowywania treści i mechaniki, aby upewnić się, że każda faza gry jest interesująca. Oba te aspekty projektowania są znacznie ważniejsze niż UX twojego ekranu badań. Nie ma też dla nich prostych zasad, ponieważ zbyt mocno polegają one na szczegółach projektowych ogólnej koncepcji gry.
(Nie chodzi o to, że UX twojego ekranu badań nie ma znaczenia. Ale jego zadaniem jest sprzedaż złożoności graczowi. Nie powinieneś optymalizować złożoności swojej gry tylko dlatego, że łatwo ją przedstawić na ekranie badań)
A następnie musisz upewnić się, że każdy węzeł drzewa technologicznego jest odpowiedni, aby poczuł się jak rozsądny krok postępu. „Teraz mogę budować statki kosmiczne” to istotny krok w rozwoju. „Teraz moi drwale są o 0,15% bardziej wydajni podczas deszczu” prawdopodobnie nie. Musisz także upewnić się, że każdy węzeł technologiczny jest użyteczny sam. Oddzielne odblokowywanie kolei, lokomotyw i wagonów kolejowych osobno, gdy żaden z nich nie służy żadnemu celowi bez pozostałych dwóch, jest po prostu zajęciem, dlatego należy je połączyć w jeden węzeł technologiczny. Ogranicza to liczbę węzłów, na które można podzielić swoją mechanikę i zawartość.
Oznacza to, że rozmiar drzewa technologicznego zależy od głębokości i szerokości mechaniki i zawartości gry, a nie na odwrót.
game-design
wskazówki dotyczące tagów tutaj .