@optician - Krótka odpowiedź na twoje pytanie, z 3 wspomnianych programów, najlepiej poradzisz sobie z Unity 3D. Nie chcesz zagłębiać się w C / C ++, co wyklucza id Tech 3 (jest to również trochę przestarzałe). Unity współpracuje ze skryptami Javascript, C # lub Boo dołączonymi do obiektów i komponentów gry, dzięki czemu możesz wykonać tak mało lub tyle kodu, na ile ci wygodnie. Unreal też jest w porządku, ale uważam, że krzywa uczenia się w Unity jest znacznie płytsza. Szybko wydasz ukończoną grę i myślę, że to jest twój ostateczny cel, aby tworzyć gry.
@Andreas - Obecnie używam Unity 3D v2.6 do nauki silnika do osobistego projektu. Nie chcę powiedzieć, że nie da się z niego zrobić tytułu AAA, ale przynajmniej jest to bardzo mało prawdopodobne.
W przypadku prototypu wszystko, co zrobiłem, to zaimportowałem umiarkowanie szczegółowy model dużego krążownika kosmicznego i zadławiłem go Unity (oczka nie mogą przekraczać 65 000 wierzchołków). To prawda, że jest to skrajny przykład i dość łatwe w użyciu modele o niższych detalach, ale to nie jedyny problem. Będąc koncepcją kosmiczną, użyłem dokładnych odległości w skali astronomicznej w teście, używając 1 jednostki astronomicznej między planetą a gwiazdą. Tylko po to, by napotkać 32-bitowe błędy precyzji ze znakiem zmiennoprzecinkowym, które powodowały, że kamera drżała, zacinała się i wirowała jak uzależniony od cracków, mimo że wartości były kilka rzędów wielkości poniżej limitu 32-bitowego. Mógłbym ustawić daleką płaszczyznę widzenia na maksimum 1e + 15 jednostek przy kącie widzenia 60 stopni, zanim kamera zacznie drżeć.
Nie zrozum mnie źle, lubię silnik i jestem wielkim fanem. Ale do celów rozwoju gry AAA z udziałem dużych zespołów o budżetach wielu milionów dolarów obecnie dostępna (dla początkujących) wersja Unity nie jest tak solidna jak Unreal Engine 3.5.
... id Tech 3 to dobre miejsce dla początkujących, aby zapoznać się z kodem źródłowym C ++ gry jakości AAA według standardów sprzed kilku lat, ale znowu, chyba że chcesz wyjść i skorzystać z narzędzi napisanych przez kogoś innego lata temu poświęcisz dużo czasu na tworzenie narzędzi dla reszty swojego zespołu, zanim będziesz mógł rozpocząć produkcję gry w jakości „AAA”.
Uwaga: nie mówię, że nie możesz zrobić dobrej gry, a nawet świetnej gry. Nie będzie to jednak konkurencyjne pod względem komercyjnym z Modern Warfare 2, Halo 3, Gears of War 2 itd. Ten rynek jest wybaczający z innym zestawem oczekiwań i nie zaakceptuje jakości grafiki sprzed DirectX 9.