Twierdziłbym, że interfejsy HUD to graficzne interfejsy użytkownika: są to sposoby prezentacji informacji użytkownikowi.
W przeciwieństwie do tego, co mówią niektóre inne odpowiedzi, termin GUI nie wymaga, aby każdy element był bezpośrednio interaktywny - etykieta obok kontrolki w formularzu jest nadal częścią GUI, prowadząc gracza w sposobie interakcji z systemem, nawet jeśli kliknięcie samej etykiety nic nie da.
Tym, co wyróżnia elementy interfejsu, jest szczególny sposób wyświetlania tej informacji użytkownikowi: „Wyświetlacz Heads-Up” został ukuty w przeciwieństwie do światła lub pokrętła na panelu sterowania, gdzie użytkownik musiałby patrzeć w dół / od okna i świat przed nimi, aby to sprawdzić. Cechą charakterystyczną bycia „Heads-Up” jest to, że informacje są nakładane na cały świat, a nie na oddzielnym pulpicie nawigacyjnym, i często śledzą go za pomocą kamery lub głowy użytkownika, zamiast konieczności zwracania się do określonego miejsca, aby zobaczyć to (szczególnie godne uwagi w grach VR).
Na przykład na tym zrzucie ekranu StarCraft argumentowałbym, że nakładki wyboru i zdrowia na jednostki oraz liczniki zasobów w rogu stanowią HUD i są nakładane na świat gry. Mapa, przyciski zamówienia i odczyty wyboru w poniższym chromie nie byłyby interfejsem użytkownika, ponieważ istnieją poza oknem widoku świata.
Bardziej powszechne jest stosowanie terminu HUD w perspektywie 1-os i 3-osobowej przez ramię niż w grach typu top-down / izometryczny, takich jak ta, ale chciałem znaleźć przykład, który kontrastowałby oba style. Przykłady pierwszoosobowe z zarówno HUD, jak i chromem innym niż HUD są trudniejsze do znalezienia, ale oldschoolowe roboty w lochach czasami również używają tego rodzaju miksu. Tutaj etykieta, poziom i pasek zdrowia „Mały jaskiniowy troll” to HUD, ponieważ nakładają się na świat, podczas gdy reszta GUI siedzi (głównie) za oknem gracza na świat i nie jest „heads-upem” " w tym sensie.
Niektóre gry będą miały także pływające okna lub panele, takie jak interfejsy zarządzania zapasami, które znajdują się nad oknem ekranu. Gdy są one w większości nieprzejrzyste, ogólnie uważam je za elementy interfejsu graficznego innego niż HUD, ponieważ zasłaniają pokaźną część świata gry w taki sam sposób, jak przykłady chromowanych paneli na desce rozdzielczej.