Jednak w pewnym momencie chcesz odwiedzić jedno z pierwszych miejsc, żeby się tam zrelaksować ... a wszyscy wrogowie są po prostu ... meh. Oczywiście tak jest, ale moim zdaniem nie tak powinno być.
Możesz albo zwiększyć liczbę wspomnianych potworów, aby stanowiły zagrożenie, albo możesz zastąpić te potwory innymi potworami. Nie bardzo podoba ci się ten pierwszy, co naprawdę pozostawia ten drugi jako jedyny możliwy wybór.
Jedno ważne pytanie dotyczące tego scenariusza brzmi: dlaczego jest tam gracz ? Dlaczego gracz postanowił wrócić do starego obszaru? Czy oni czegoś szukają? Czy twoja rozgrywka wymagała od nich, żeby tam pojechali? Czy uważają, że rozgrywka wymagała od nich pójścia (to znaczy, czy nie są pewni, dokąd muszą się udać i po prostu próbują wszystkiego)? A może po prostu „chłodzą”?
Cóż, jeśli gracz jest po prostu „chłodny”, to powiedziałbym, że nie jest zainteresowany wyzwaniem. W końcu twoja rozgrywka (przypuszczalnie) wskazuje im kierunek, w którym faktycznie stoi wyzwanie. Więc jeśli świadomie zdecydowali, że nie chcą tam iść, może nie chcą wyzwania.
Więc może nie należy zmuszać wyzwanie na nich.
Jeśli gracz bada stare obszary, ponieważ uważa, że może tam być coś nowego, obecność nowych potworów może sprawić wrażenie, że naprawdę jest tam coś nowego. Jeśli projektant starał się umieścić tam nowe potwory, musi czegoś pilnować.
Więc jeśli to zrobisz, powiedziałbym, że jesteś odpowiedzialny za projektanta gry, aby rzeczywiście coś tam umieścić . Sprawienie, by gracz uwierzył, że coś będzie gdzieś, kiedy tak nie jest, jest dość dużym błędem w komunikacji. A projektowanie gier polega na komunikacji.
Jednocześnie brak nowych potworów wskazywałby również na brak nowych treści. Więc jeśli chcesz umieścić coś w starym obszarze, jednym z mechanizmów rozgrywki, który wskazuje, że jest to dodawanie nowych potworów.
Postępy, które poczyniłeś na początku, stają się coraz mniejsze w miarę postępów w grze. „Och, uratowałeś 100 sztuk złota od pierwszej godziny? Słodko, teraz w ciągu 2 minut podwoisz tę kwotę, zabijając tego wysokiej klasy potwora.” Oznacza to, że jest to nie tylko kwestia rosnącej liczby, ale także wysiłku i czasu, który staje się coraz mniej wart.
Myślę, że niepoprawnie mierzysz tutaj „postęp”.
Kiedy gram w taką grę RPG, „postęp” jest dla mnie odzwierciedleniem tego, co mam. Złoto tak naprawdę nie jest rzeczą, którą mam. Jest użyteczny tylko w takim stopniu, w jakim można go przekształcić w coś, co jest rzeczywiście przydatne. Złoto samo w sobie nie jest postępem; złoto kupuje postęp.
W związku z tym czuję postęp, gdy otrzymuję nową broń lub nową zbroję. Czuję postęp, kiedy zadaję więcej obrażeń lub otrzymuję mniej obrażeń. Ile pieniędzy wydałem na ten postęp, nie ma znaczenia; liczy się ostatecznie, jak duży postęp poczynisz w danym okresie czasu.
Dlatego absolutny strumień złota (złoto na jednostkę czasu) nie jest szczególnie ważny. Liczy się jego strumień w stosunku do rzeczywistych kosztów przedmiotów. Oznacza to, że jest to pozycja topnik że sprawy: pozycje na minutę.
Tak długo, jak koszt przedmiotów wzrośnie proporcjonalnie do strumienia złota, strumień przedmiotu gracza będzie stały. Rzeczywiście, większość gier RPG będzie miała mniejszą liczbę przedmiotów na minutę pod koniec gry niż na początku, pomimo faktu, że potwory mogą zrzucać o kilka rzędów wielkości więcej pieniędzy niż wcześniej.
Ostatecznie więc nie powinieneś szukać złota w liczbach bezwzględnych, które dajesz graczowi, ale złota w stosunku do pożądanych przedmiotów odpowiednich do poziomu.
Jeśli jednak użycie większej liczby naprawdę Cię irytuje, istnieją sposoby, aby uniknąć radzenia sobie z ciągle rosnącymi sumami pieniędzy, zachowując przy tym kontrolę nad pozycjami na minutę.
Jedną z sugestii jest całkowite usunięcie pieniędzy z kropli. Zarabiaj pieniądze jako nagrodę za robienie rzeczy w grze, wykonywanie zadań lub cokolwiek innego, a nie za zabijanie losowych rzeczy. Więc nie ma znaczenia, ile rzeczy zabijesz; nie zarabiasz pieniędzy zabijając rzeczy, więc nie musisz dawać więcej pieniędzy tylko za zabijanie większych rzeczy. A ponieważ masz pełną kontrolę nad tym, ile pieniędzy wydajesz na każde zadanie, możesz dokładnie określić, ile pobierać za przedmioty. Dlatego możesz zachować kontrolę nad strumieniem przedmiotów.
Inną sugestią jest sprawienie, aby pieniądze spadały w zależności od względnej trudności walki. Jeśli masz 10 poziom, a wróg jest na poziomie 1, zmniejsz ilość pieniędzy, które otrzymasz za zabicie ich proporcjonalnie.
Oczywiście stanowi to problem: gracz może awansować szybciej, niż zdobędzie wystarczającą ilość pieniędzy, aby zdobyć to, czego chce, co może pozostawić go w trudnej sytuacji. Być może będą musieli zmiażdżyć moby z niższych poziomów, aby zdobyć badziewne nagrody, aby móc sobie pozwolić na rzeczy potrzebne do postępu.
Ale we wszystkich tych przypadkach musisz ponownie ocenić ceny i dostępność produktów. Dajesz graczowi stałą siłę nabywczą w trakcie gry; musisz upewnić się, że potężne przedmioty są poza ceną graczy lub są po prostu niedostępne.