Jak stworzyć nieinflacyjny system postępu gracza (RPG)?


13

Jako ambitny gracz RPG często dochodziłem do wniosku, że coś jest nie tak. Walczysz przez loch, plądrujesz skrzynie, wypełniasz niektóre zadania poboczne, aby zdobyć nagrody i zacząć zdobywać coraz mocniejszy ekwipunek, a tym samym statystyki, aby rzucić wyzwanie jeszcze trudniejszym wrogom. Jednak w pewnym momencie chcesz odwiedzić jedno z pierwszych miejsc, żeby się tam zrelaksować ... a wszyscy wrogowie są po prostu ... meh. Oczywiście tak jest, ale moim zdaniem nie tak powinno być.

Pozwól, że wyjaśnię to w ten sposób: chcę stworzyć grę, w której zdobycie +20 Siła jest premią, prawdziwym postępem, a nie wymogiem, aby mieć szansę nawet rzucić wyzwanie silniejszym wrogom. Kiedy zarówno ty, jak i wróg macie +5 zdrowia w porównaniu do ostatniej walki, od tego czasu nie zrobiliście żadnego prawdziwego postępu. To mnie bardzo martwi w grach takich jak Diablo, które doprowadzają go do skrajności. Jako gracz czułbym się oszukany.

Ponadto istnieje termin zwany mudflacją . Aby to wyjaśnić, oto przykład: Kiedy wyruszasz w podróż, walczysz z potworem i zdobywasz łupy o wartości 10 sztuk złota. 2 godziny później osiągnąłeś pewne postępy i możesz teraz walczyć z silniejszym potworem, który zrzuci łupy warte 50 sztuk złota. Powiedzmy, że musisz poświęcić 2 minuty na walkę z każdym z nich, to oczywiste, który z nich jest gorszy pod względem wydajności. Postępy, które poczyniłeś na początku, stają się coraz mniejsze w miarę postępów w grze. „Och, uratowałeś 100 sztuk złota od pierwszej godziny? Słodko, teraz w ciągu 2 minut podwoisz tę kwotę, zabijając tego wysokiej klasy potwora.” Oznacza to, że jest to nie tylko kwestia rosnącej liczby, ale także wysiłku i czasu, który staje się coraz mniej wart.

Chcę stworzyć grę z widocznym postępem, więc po prostu usunięcie wszystkich statystyk i poleganie tylko na tym, że gracz zdobędzie lepsze umiejętności gry, nie jest dla mnie opcją. Nie mogę jednak wymyślić systemu bez wspomnianego mętnienia - nawet Mroczne Dusze, które w dużej mierze polegają na umiejętnościach gracza, musiały dodać statystyki, których nie można po prostu zignorować jako gracz, inaczej nie będziesz w stanie zabić zakończyć bossów w rozsądnym czasie.

Czy ktoś zna na to rozwiązanie? Chcę, aby gracze naprawdę wiedzieli, że zrobili pewne postępy (więc same kosmetyki jako nagrody też nie są rozwiązaniem), ale nie powinni czuć się oszukani.


1
nie jest odpowiedzią, ale możesz znaleźć jakieś istotne informacje przeszukujące RPG SE
Pikalek


Odpowiedzi:


12

Jednak w pewnym momencie chcesz odwiedzić jedno z pierwszych miejsc, żeby się tam zrelaksować ... a wszyscy wrogowie są po prostu ... meh. Oczywiście tak jest, ale moim zdaniem nie tak powinno być

Istnieje kilka sposobów, w jakie gry rozwiązują problem „wczesne poziomy stają się trywialne po powrocie”

Jednym z nich jest zorganizowanie kilku wydarzeń zmieniających świat, które globalnie utrudniają grę w określonych momentach postępu gracza. Na przykład w pewnym momencie gry „naród nieprzyjacielski (armia demoniczna) przejął ten kraj”, a nowi wrogowie wędrujący po tych samych starych obszarach są trudniejsi niż wtedy, gdy byliście tam wcześniej. (przykładem takiego podejścia jest Terraria)

Innym rozwiązaniem (chociaż podejrzewam, że wykluczyłeś to w oparciu o linię „prawdziwego postępu”) jest to, aby wszystkie spotkania były nieco skalowane do poziomu gracza. Na przykład w grach Elder Scrolls na niskich poziomach po prostu spotykasz kraby i wilki, ale na wysokim poziomie dokładnie w tych samych obszarach, w których spotykasz niedźwiedzie i więcej magicznych stworzeń (lub Draugr trenują)

Kiedy zarówno ty, jak i wróg macie +5 punktów zdrowia w porównaniu do ostatniej walki, od tego czasu nie zrobiliście żadnego postępu

Jeśli Twoje statystyki rosną z czasem, gra staje się mechanicznie łatwiejsza. Biorąc pod uwagę, że umiejętności gracza również poprawiają się z czasem, oznacza to, że krzywa trudności jest zbyt trudna na początku gry i zbyt łatwa na końcu gry, chyba że skalujesz spotkania ... chyba że ...

być może na początku gry nie możesz walczyć ze wszystkimi i unikasz większości twardych wrogów w okolicy. Być może gra ma taką strukturę, że na początkowych poziomach dużym wyzwaniem jest pozostanie niewykrytym lub ucieczka przed większymi facetami. Może to jednak wydawać się „niefajne”, ponieważ częścią atrakcyjności gier jest Rule of Cool i zdolność do odczuwania Badass.

Inną opcją jest zwiększenie gęstości wroga w czasie na obszarach niskiego poziomu. Walka z jednym zombie była łatwa, gdy właśnie opuściłeś Akademię, ale infestacja jest coraz gorsza - czy bardziej doświadczeni potrafią odeprzeć 5 naraz? Obowiązkowa historia od strony DnD: Tucker's Kobolds

Och, zaoszczędziłeś 100 sztuk złota od pierwszej godziny? Kochanie, teraz w ciągu 2 minut podwoisz tę kwotę, zabijając tego wysokiej klasy potwora. ”

Nie ma podstawowej koncepcji, która mówi, że z czasem trzeba nawet zwiększać wartości. Myślę, że powodem, dla którego wiele gier ma krzywą wykładniczą, jest to, że wykładniczo rosnące liczby są same w sobie przyjemne. Dlatego cały gatunek gier na kliknięcia jest popularny, mimo że ma prawie zerową interaktywną rozgrywkę.

Dlatego unikanie tego pułapki jest jedynie ćwiczeniem w dostosowywaniu krzywej skali od wykładniczej do czegoś liniowego lub sublinearnego. Jednym z problemów jest unikanie zachęcania do uprawy. Jeśli twarde stworzenie daje ci 5 złota, a łatwe stworzenie daje 4 złota, ale w międzyczasie zyskałeś +20 siły, możesz po prostu zdecydować, że najlepszym sposobem na wykorzystanie twojego czasu jest pozostanie na łatwym poziomie i hodowanie łatwych stworzeń dla więcej złota na minutę.

Chcę stworzyć grę z widocznym postępem, więc po prostu usunięcie wszystkich statystyk i poleganie tylko na tym, że gracz zdobędzie lepsze umiejętności gry, nie jest dla mnie opcją.

Częstym tematem (szczególnie w grach należących do kategorii Metroidvania) jest utrzymywanie niewielkich wzmocnień numerycznych oraz dodawanie umiejętności i przedmiotów, które odblokowują nowe obszary. Jednocześnie wiele umiejętności (skakanie po ścianie, podwójne skoki, doskakiwanie) wymaga wyższej mechaniki gracza i zwiększa moc postaci na inne sposoby niż tylko mocniejsze uderzenie.

To także kwestia dobrego projektu interakcji. Czy twoja podstawowa pętla bojowa może być sama w sobie przyjemna ? Kiedy grałem w Assassin's Creed 2, na pewno losowe zadania „strażników atakujących kupca” stały się powtarzalne, ale na pewnym poziomie nadal lubiłem parować ciosy mieczem i dźgać faceta w twarz ostrzem na rękę. Kiedy gracz dobrze się bawi, masz większą swobodę w oknie trudności.

Na koniec używasz innego liczbowego wskaźnika postępu. Możesz dać ludziom najlepsze listy i najlepsze czasy wyścigu. W wielu roguelikach „jak głęboko możesz zejść przed śmiercią” jest wystarczającym wskaźnikiem postępu. Diablo 3 zapożycza tę ideę w swoich Szczelinach Szczelinowych, w których o ile poziomów możesz przetrwać, ludzie mierzą siłę swojej postaci. Możesz użyć tego samego pomysłu bez inflacyjnej gospodarki Diablo. Wiele gier może śledzić widoczne postępy za pomocą wskaźników braku mocy, takich jak „liczba zebranych pokemonów”, „Odzyskane fragmenty triforce” „Wyzwolone obszary imperium” itp.


Ciekawe w niektórych grach metroidvania jest to, że wcale nie zwiększają trudności wrogów, a aby obejść wyzwanie, zmuszają cię do walki z bossem lub eksploracji, aby znaleźć ulepszenie, które wpłynęło na ruch lub coś w tym rodzaju zamiast po prostu zadawać więcej obrażeń. Castlevania SOTN robiła czasem coś podobnego. (chociaż nigdy nie zaczęli cię od „twardych” wrogów)
SomeAmericanGuy,

5

Jednak w pewnym momencie chcesz odwiedzić jedno z pierwszych miejsc, żeby się tam zrelaksować ... a wszyscy wrogowie są po prostu ... meh. Oczywiście tak jest, ale moim zdaniem nie tak powinno być.

Możesz albo zwiększyć liczbę wspomnianych potworów, aby stanowiły zagrożenie, albo możesz zastąpić te potwory innymi potworami. Nie bardzo podoba ci się ten pierwszy, co naprawdę pozostawia ten drugi jako jedyny możliwy wybór.

Jedno ważne pytanie dotyczące tego scenariusza brzmi: dlaczego jest tam gracz ? Dlaczego gracz postanowił wrócić do starego obszaru? Czy oni czegoś szukają? Czy twoja rozgrywka wymagała od nich, żeby tam pojechali? Czy uważają, że rozgrywka wymagała od nich pójścia (to znaczy, czy nie są pewni, dokąd muszą się udać i po prostu próbują wszystkiego)? A może po prostu „chłodzą”?

Cóż, jeśli gracz jest po prostu „chłodny”, to powiedziałbym, że nie jest zainteresowany wyzwaniem. W końcu twoja rozgrywka (przypuszczalnie) wskazuje im kierunek, w którym faktycznie stoi wyzwanie. Więc jeśli świadomie zdecydowali, że nie chcą tam iść, może nie chcą wyzwania.

Więc może nie należy zmuszać wyzwanie na nich.

Jeśli gracz bada stare obszary, ponieważ uważa, że ​​może tam być coś nowego, obecność nowych potworów może sprawić wrażenie, że naprawdę jest tam coś nowego. Jeśli projektant starał się umieścić tam nowe potwory, musi czegoś pilnować.

Więc jeśli to zrobisz, powiedziałbym, że jesteś odpowiedzialny za projektanta gry, aby rzeczywiście coś tam umieścić . Sprawienie, by gracz uwierzył, że coś będzie gdzieś, kiedy tak nie jest, jest dość dużym błędem w komunikacji. A projektowanie gier polega na komunikacji.

Jednocześnie brak nowych potworów wskazywałby również na brak nowych treści. Więc jeśli chcesz umieścić coś w starym obszarze, jednym z mechanizmów rozgrywki, który wskazuje, że jest to dodawanie nowych potworów.

Postępy, które poczyniłeś na początku, stają się coraz mniejsze w miarę postępów w grze. „Och, uratowałeś 100 sztuk złota od pierwszej godziny? Słodko, teraz w ciągu 2 minut podwoisz tę kwotę, zabijając tego wysokiej klasy potwora.” Oznacza to, że jest to nie tylko kwestia rosnącej liczby, ale także wysiłku i czasu, który staje się coraz mniej wart.

Myślę, że niepoprawnie mierzysz tutaj „postęp”.

Kiedy gram w taką grę RPG, „postęp” jest dla mnie odzwierciedleniem tego, co mam. Złoto tak naprawdę nie jest rzeczą, którą mam. Jest użyteczny tylko w takim stopniu, w jakim można go przekształcić w coś, co jest rzeczywiście przydatne. Złoto samo w sobie nie jest postępem; złoto kupuje postęp.

W związku z tym czuję postęp, gdy otrzymuję nową broń lub nową zbroję. Czuję postęp, kiedy zadaję więcej obrażeń lub otrzymuję mniej obrażeń. Ile pieniędzy wydałem na ten postęp, nie ma znaczenia; liczy się ostatecznie, jak duży postęp poczynisz w danym okresie czasu.

Dlatego absolutny strumień złota (złoto na jednostkę czasu) nie jest szczególnie ważny. Liczy się jego strumień w stosunku do rzeczywistych kosztów przedmiotów. Oznacza to, że jest to pozycja topnik że sprawy: pozycje na minutę.

Tak długo, jak koszt przedmiotów wzrośnie proporcjonalnie do strumienia złota, strumień przedmiotu gracza będzie stały. Rzeczywiście, większość gier RPG będzie miała mniejszą liczbę przedmiotów na minutę pod koniec gry niż na początku, pomimo faktu, że potwory mogą zrzucać o kilka rzędów wielkości więcej pieniędzy niż wcześniej.

Ostatecznie więc nie powinieneś szukać złota w liczbach bezwzględnych, które dajesz graczowi, ale złota w stosunku do pożądanych przedmiotów odpowiednich do poziomu.

Jeśli jednak użycie większej liczby naprawdę Cię irytuje, istnieją sposoby, aby uniknąć radzenia sobie z ciągle rosnącymi sumami pieniędzy, zachowując przy tym kontrolę nad pozycjami na minutę.

Jedną z sugestii jest całkowite usunięcie pieniędzy z kropli. Zarabiaj pieniądze jako nagrodę za robienie rzeczy w grze, wykonywanie zadań lub cokolwiek innego, a nie za zabijanie losowych rzeczy. Więc nie ma znaczenia, ile rzeczy zabijesz; nie zarabiasz pieniędzy zabijając rzeczy, więc nie musisz dawać więcej pieniędzy tylko za zabijanie większych rzeczy. A ponieważ masz pełną kontrolę nad tym, ile pieniędzy wydajesz na każde zadanie, możesz dokładnie określić, ile pobierać za przedmioty. Dlatego możesz zachować kontrolę nad strumieniem przedmiotów.

Inną sugestią jest sprawienie, aby pieniądze spadały w zależności od względnej trudności walki. Jeśli masz 10 poziom, a wróg jest na poziomie 1, zmniejsz ilość pieniędzy, które otrzymasz za zabicie ich proporcjonalnie.

Oczywiście stanowi to problem: gracz może awansować szybciej, niż zdobędzie wystarczającą ilość pieniędzy, aby zdobyć to, czego chce, co może pozostawić go w trudnej sytuacji. Być może będą musieli zmiażdżyć moby z niższych poziomów, aby zdobyć badziewne nagrody, aby móc sobie pozwolić na rzeczy potrzebne do postępu.

Ale we wszystkich tych przypadkach musisz ponownie ocenić ceny i dostępność produktów. Dajesz graczowi stałą siłę nabywczą w trakcie gry; musisz upewnić się, że potężne przedmioty są poza ceną graczy lub są po prostu niedostępne.


„Ostatecznie więc nie musisz szukać złota w liczbach bezwzględnych, które dajesz graczowi, ale złota w stosunku do pożądanych przedmiotów odpowiednich do poziomu”. - Zakłada się, że gracz wydaje większość złota na przedmioty, w dość krótkich odstępach czasu. Oszczędny gracz może nadal zdecydować, powiedzmy, pominąć jeden lub dwa poziomy przedmiotów, aby zostać trafionym w głowę hiperinflacją.
Ruther Rendommeleigh

1

Oprócz doskonałej odpowiedzi Jimmy'ego gry mogą się rozwijać nie tylko pod względem statystyk, ale także pod względem złożoności. Widać to bardzo często w grach akcji, które dają metroidvańskie możliwości dostępu do nowych obszarów, ale jednocześnie takie umiejętności są zwykle również nowymi ruchami walki, które są włączone do twojego arsenału i mogą łączyć się z innymi ruchami, zwiększając w ten sposób zauważalna złożoność systemu walki.

Tak więc jedną rzeczą, którą możesz zrobić, to oddzielić premie statystyk od złożoności jako głównego źródła trudności w grze. Utrzymuj małe różnice statystyczne, ale zwiększaj złożoność wrogów wraz z postępem gracza. W ten sposób przeciwnicy w późnej fazie gry mogą mieć bardziej złożone zestawy ruchów lub, w zależności od rodzaju gry, wymagać kombinacji różnych ataków lub zaklęć do pokonania, ale mają podobne (choć nie równe) wartości HP lub siły w porównaniu z wrogami z wczesnej fazy gry. Jest to szczególnie przydatne, jeśli chcesz stworzyć bardziej ugruntowany, realistyczny świat - w końcu prawdziwi ludzie różnią się znacznie bardziej umiejętnościami niż zdolnościami fizycznymi. Oznaczałoby to również, że duże wzmocnienie dowolnej statystyki może mieć wpływ na twoją postać przeciwko każdemu wrogowi w grze i nigdy nie wkradać się bez znaczenia, dopóki nie musisz absolutnie walczyć z żadnym wrogiem.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.