Istnieje kilka powodów, dla których komputerowi przeciwnicy muszą zostać ogłuszeni.
Philipp wspomniał już o tym, jak dobrze się bawić, ale warto też wspomnieć o równoważeniu nieuczciwych przewag przeciwników komputerowych.
Nie jesteśmy w stanie stworzyć prawdziwej sztucznej inteligencji, która gra jak gracz. Przeciwnicy komputerowi, z którymi mamy dzisiaj do czynienia (nawet gdy nazywają się AI), nie analizują renderowanego obrazu gry, aby znaleźć to, co zastrzelić, jak człowiek. Nie muszą też przesuwać fizycznego przedmiotu po powierzchni biurka, aby wskazać, że muszą się obrócić.
W rzeczywistości większość komputerowych przeciwników ma stos ułożony na swoją korzyść. Znają dokładną lokalizację każdego gracza, jego wysokość, gdzie idealny jest strzał w głowę dla tego typu wroga / modelu postaci, mają broń, którą mogą po prostu powiedzieć „strzel w tę współrzędną” i jest to dokładne trafienie itp. Więc aby gra była sprawiedliwa, musisz teraz zbliżyć się do ograniczeń człowieka.
Tak więc duża część tego „głupstwa” jest niezbędna po prostu do stworzenia uczciwej gry dla przeciwników, którzy grają według różnych zasad.
Jeśli już to robisz, jest to mały krok do wprowadzenia kilku dodatkowych modyfikacji w celu uzyskania efektu narracji i uczynienia rzeczy bardziej rozrywkowymi.
Kolejnym aspektem jest przyspieszona oś czasu, na której działa większość gier. Istnieją czterogodzinne gry, w których jesteś snajperem. Nauka precyzyjnego strzelania z broni trwa dłużej. Śledzenie zwierzęcia przez las zajmuje więcej czasu. Dobra gra znajduje właściwą równowagę między uczynieniem gry trywialną do pokonania a koniecznością uczestnictwa w latach akademii policyjnej.
To zależy od tego, dla kogo i po co jest gra, czy te wybory są dobre. Na przykład wiele dużych gier tak naprawdę nie jest pojedynczą grą. Jest to więcej niż kilka gier połączonych w jedną, aby spodobać się jak najszerszemu gronu odbiorców i zarobić wystarczająco dużo pieniędzy, aby odzyskać olbrzymie koszty z góry za profesjonalnie wykonaną / zarejestrowaną misję, dźwięczną, punktowaną i teksturowaną grę.
Będziesz miał graczy, którzy chcą konkurować z innymi graczami, którzy dbają tylko o mechanikę bitwy. Masz innych, którzy chcą tylko doświadczyć interaktywnej historii, a bitwy między nimi są uciążliwe, i jeszcze inni, którzy głównie szukają gry rzemieślniczej lub zarządzania zasobami lub symulacji handlu.
Aby znaleźć tutaj najodpowiedniejsze miejsce, musisz zapewnić wyzwanie każdemu typowi gracza, ale musisz też zachować prostotę, aby inni typy graczy mogli albo zignorować niepożądaną (dla nich) mechanikę, albo ukończyć grę podczas gry źle w nich.
W grach dla jednego gracza często osiąga się to poprzez umożliwienie wsparcia deficytów w jednej mechanice z wyjątkowymi umiejętnościami w drugiej (tj. Stworzenie niesamowitej zbroi i walka staje się łatwiejsza), lub poprzez ustawienie trudności, które pozwalają włączyć / wyłączyć części, które cię denerwują.
W trybie wieloosobowym tak naprawdę nie jest to możliwe, więc dopasowujesz graczy o podobnej randze / ekwipunku i dostosowujesz trudność do całego meczu.
Są to jednak wszystkie sztuczki „nad stołem”. Każdy gracz otrzymuje „ostatnią kulę z podwójnymi obrażeniami” i może z niego skorzystać. Intuicyjne rozumienie przez większość ludzi prawdopodobieństwa, że „50% szansa na trafienie” jest naprawdę, jest błędne i zostanie im to ułatwione poprzez podanie procentowi „przetłumaczonego” na ich „język”. Co, jak mówisz, o „tajnych” sztuczkach?
Cóż, jeśli gra była jak szachy, a powiedziano ci jeden zestaw zasad, ale tak naprawdę to kłamstwo, to byłoby oszustwo.
Ale żadna z gier z ostatnich artykułów, które przeczytałem na temat sztuczek twórców gier, aby poczuć się lepiej, nie była taka. Większość to gry fabularne lub gry, które słyną z wywoływania określonego nastroju lub uczuć. I w tym kontekście wyświetlanie 100% matematycznie poprawnych pasków zdrowia sprawia, że gra jest o wiele mniej ekscytująca.
To jak magiczna sztuczka: gracze oczekują, że zostanie im podana iluzja, więc myślę, że można im to dać. To także jak magiczna sztuczka, ponieważ niektórzy ludzie nadal będą chcieli wierzyć, że istnieje magia i będą rozczarowani, gdy dowiedzą się o tej sztuczce.
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
i"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
powinien być bardzo zastosowanie do projektowania AIS - w tym te, które „pozwalają” graczowi wygraną.