W szczególności, jak trudno byłoby niezależnemu deweloperowi wdrożyć system podobny do MBTI, aby dialog, działania i wybory postaci gracza zmieniały się zgodnie z przypisanym typem MBTI?
Może to być ograniczone do powściągliwości odpowiedzi gracza, ponieważ postać jest bardziej niechętna pójściu na spotkanie towarzyskie, jak dobrze postać zareaguje na krytykę itp.
Pomoże to odwołać się do gier, które to zrobiły lub coś podobnego.
EDYCJA: Dla tych, którzy nie wiedzą, Meyers Briggs Type Indicator to sposób pomiaru czyjejś osobowości na podstawie 5 zmiennych (z których ostatnia jest zwykle ignorowana) w celu uzyskania 16 (lub 32, w tym ostatniej zmiennej) różne archetypy.
E xtraversion vs. I ntroversion określa czy „odzyskać energię” poprzez interakcje z innymi, bycia w centrum uwagi, itp lub będąc sam, robi takie czynności jak chodzenie, czytanie i introspekcji.
S Ensing vs. i N czesnego określa, czy wolisz wchłonąć nowe informacje, skupiając się na faktach, statystyk i informacji, preferując pomysłów praktycznych zastosowań, lub wyobrażając sobie możliwości, odkrywania pojęć dla ich własnego dobra, a patrząc na głębszym znaczeniu.
T hinking vs F eeling określa, czy podejmować decyzje za pomocą logiki, wartość sprawiedliwości, cieszyć się ze znalezieniem wad i grając adwokata diabła, lub bazowe decyzje dotyczące wartości osobistych i są bardziej o tym, jak powinno być.
J udging vs. Spostrzeganie określa, czy użyć T / F atrybutów do interakcji ze światem wokół ciebie lub S / I atrybutów.
Percepcja powoduje, że ludzie chcą zachować otwarte opcje i podejmować decyzje dotyczące transakcji zewnętrznych natychmiast, a nie z wyprzedzeniem, a ocenianie zwykle wiąże się z tworzeniem planu i trzymaniem się go.
Następnie, nie ssertive vs. T urbulent, który decyduje zaufanie do decyzji. Osoby asertywne podobno są mniej dotknięte stresem, który ma taki efekt uboczny, że nie wpływa tak bardzo na ich wydajność, podczas gdy Turbulencja wiąże się z perfekcjonizmem, kompletizmem i paniką.
Ludzi nie można starannie dopasować do 32 różnych kategorii, ponieważ wiele osób znajduje się w pobliżu centrum niektórych zmiennych, dlatego lepiej jest rozważyć te archetypy niż rzeczywiste kategorie, do których wszyscy należą. Gdyby oprócz lewej i prawej istniała również klasyfikacja „środkowa”, zamiast 32 osobowości, byłoby 243.
System osobowości, o którym mowa, nie musiałby być Meyers Briggs i rzeczywiście powinien się od niego różnić w kilku obszarach z powodów związanych z prawami autorskimi. Celem nadania PC osobowości w grze jest umożliwienie graczowi nawiązania z nim kontaktu, a nie naśladowania gracza, tak aby efekt Forer faktycznie działał na korzyść Projektanta Gry.
Jak więc możliwe jest zintegrowanie takiego systemu z grą taką jak RPG?
ai
. Jednak ani DMGregory, ani moja odpowiedź nie zawierają niczego związanego z AI. Jest tak, ponieważ twoje pytanie dotyczy tylko postaci gracza, podczas gdy w kontekście rozwoju gry „ai” zwykle kontroluje postacie inne niż gracz. Czy miałeś jakiś konkretny cel, kiedy wybrałeś ten tag, co nie zostało dobrze odzwierciedlone w otrzymanych odpowiedziach?