Jak realne jest włączenie do gry systemu osobowości, takiego jak MBTI?


17

W szczególności, jak trudno byłoby niezależnemu deweloperowi wdrożyć system podobny do MBTI, aby dialog, działania i wybory postaci gracza zmieniały się zgodnie z przypisanym typem MBTI?

Może to być ograniczone do powściągliwości odpowiedzi gracza, ponieważ postać jest bardziej niechętna pójściu na spotkanie towarzyskie, jak dobrze postać zareaguje na krytykę itp.

Pomoże to odwołać się do gier, które to zrobiły lub coś podobnego.

EDYCJA: Dla tych, którzy nie wiedzą, Meyers Briggs Type Indicator to sposób pomiaru czyjejś osobowości na podstawie 5 zmiennych (z których ostatnia jest zwykle ignorowana) w celu uzyskania 16 (lub 32, w tym ostatniej zmiennej) różne archetypy.

E xtraversion vs. I ntroversion określa czy „odzyskać energię” poprzez interakcje z innymi, bycia w centrum uwagi, itp lub będąc sam, robi takie czynności jak chodzenie, czytanie i introspekcji.

S Ensing vs. i N czesnego określa, czy wolisz wchłonąć nowe informacje, skupiając się na faktach, statystyk i informacji, preferując pomysłów praktycznych zastosowań, lub wyobrażając sobie możliwości, odkrywania pojęć dla ich własnego dobra, a patrząc na głębszym znaczeniu.

T hinking vs F eeling określa, czy podejmować decyzje za pomocą logiki, wartość sprawiedliwości, cieszyć się ze znalezieniem wad i grając adwokata diabła, lub bazowe decyzje dotyczące wartości osobistych i są bardziej o tym, jak powinno być.

J udging vs. Spostrzeganie określa, czy użyć T / F atrybutów do interakcji ze światem wokół ciebie lub S / I atrybutów.

Percepcja powoduje, że ludzie chcą zachować otwarte opcje i podejmować decyzje dotyczące transakcji zewnętrznych natychmiast, a nie z wyprzedzeniem, a ocenianie zwykle wiąże się z tworzeniem planu i trzymaniem się go.

Następnie, nie ssertive vs. T urbulent, który decyduje zaufanie do decyzji. Osoby asertywne podobno są mniej dotknięte stresem, który ma taki efekt uboczny, że nie wpływa tak bardzo na ich wydajność, podczas gdy Turbulencja wiąże się z perfekcjonizmem, kompletizmem i paniką.

Ludzi nie można starannie dopasować do 32 różnych kategorii, ponieważ wiele osób znajduje się w pobliżu centrum niektórych zmiennych, dlatego lepiej jest rozważyć te archetypy niż rzeczywiste kategorie, do których wszyscy należą. Gdyby oprócz lewej i prawej istniała również klasyfikacja „środkowa”, zamiast 32 osobowości, byłoby 243.

System osobowości, o którym mowa, nie musiałby być Meyers Briggs i rzeczywiście powinien się od niego różnić w kilku obszarach z powodów związanych z prawami autorskimi. Celem nadania PC osobowości w grze jest umożliwienie graczowi nawiązania z nim kontaktu, a nie naśladowania gracza, tak aby efekt Forer faktycznie działał na korzyść Projektanta Gry.

Jak więc możliwe jest zintegrowanie takiego systemu z grą taką jak RPG?


4
Zauważyłem, że otagowałeś to pytanie ai. Jednak ani DMGregory, ani moja odpowiedź nie zawierają niczego związanego z AI. Jest tak, ponieważ twoje pytanie dotyczy tylko postaci gracza, podczas gdy w kontekście rozwoju gry „ai” zwykle kontroluje postacie inne niż gracz. Czy miałeś jakiś konkretny cel, kiedy wybrałeś ten tag, co nie zostało dobrze odzwierciedlone w otrzymanych odpowiedziach?
Philipp

@Philipp Wybrałem AI, ponieważ postać gracza jest odrębną jednostką od samego gracza, szczególnie w grze, którą sobie wyobrażam, a większość działań zostanie podjęta w zależności od postaci, a nie od gracza, inaczej stanie się nudna . Wkład gracza na początku decyduje o cechach wyświetlanych przez postać gracza, a decyzje gracza podejmowane są tylko w bardziej „ważnych” momentach. Zastosowany system osobowości może być luźno oparty na MBTI, nie do celów emulacji, ale względności.
Piomicron

@Piomicron Pomysł, który miałem, grając w grę z wieloma opcjami dialogowymi; czy typ osobowości wpływa na to, które opcje pojawiają się jako pierwsze, przy czym ostatnia opcja „żadna z powyższych” nie prowadzi do wyboru między resztą, bez możliwości powrotu do pierwotnych. Pozwoliłoby to zachować wszystkie możliwości, ale pokazuje, jakie opcje przychodzą na myśl intuicyjnie.
JollyJoker,

1
Seria gier Ultima, zwłaszcza Ultima 7, sprawiła, że ​​Twoja postać rozpoczęła quiz osobowości, który wpłynął na to, jak zaczniesz grę. Zobacz tk421.net/ultima dla ośmiu cnót.
Adder

2
@Piomicron jako osoba zadająca pytanie, Twoim obowiązkiem jest wyjaśnienie potencjalnym odpowiedziom, a także innym, którzy mogą z tego skorzystać. Mówienie komuś, by sprawdził znaczenie części twojego pytania, jest aroganckie i niegrzeczne.
grill

Odpowiedzi:


35

Po pierwsze, powinieneś wiedzieć, że Myers-Briggs Type Indicator to zastrzeżony system - jeśli chcesz używać dokładnie tego systemu w swojej grze, musisz licencjonować go od fundacji, która go komercjalizuje . (Jest to również, z punktu widzenia naukowej ważności, rodzaj koi - jest popularny głównie ze względu na skuteczną promocję i stosowanie w efektownych programach motywacyjnych, a nie ze względu na dokładność lub nawet wewnętrzną spójność).

Istnieją inne, otwarte / niekomercyjne i lepiej sprawdzone modele osobowości, a niektóre z nich są już stosowane w rozwoju gier .

Szerszy pomysł ustanowienia typu osobowości dla gracza / jego postaci poprzez wczesne wybory w grze i wykorzystanie go do kierowania przyszłymi wynikami jest z pewnością realny.

W grach Interactive Fiction i tych, które koncentrują się na rozgałęzianiu narracji, nazywa się to strukturą wyboru „kapelusza sortującego” , przy czym początkowe wybory są często nazywane „quizem osobowości”, ustanawiającym wewnętrzne zmienne zwane „ statystykami osobowości ” w celu kontrolowania rozgałęzień w dół linia. Wybór stylu gier i ich formatu ChoiceScript podkreśla to wykorzystanie statystyk.

Opierając się na powyższych linkach IF, znajdziesz mnóstwo porad dotyczących wybierania skutecznych statystyk osobowości, ustawiania ich i wykorzystywania ich do tworzenia interesujących struktur rozgałęziających i różnorodności w grze.

Silent Hill: Shattered Memories to jeden przykład, jaki znam na większą skalę grę wykorzystującą to podejście. Tam gracz przechodzi dosłowny egzamin psychologiczny, odpowiadając na pytania terapeuty i wypełniając kwestionariusz, który ostatecznie określa, co napotka w dalszej części gry. Systemy moralności i wyrównania wspólne w grach RPG, takich jak Neverwinter Nights, można również uznać za prostą formę pomiaru osobowości, z działaniami, które twoja postać zmienia swoją pozycję w skali, która może być używana do selektywnego oferowania / ukrywania określonych opcji dialogu i misji lub zmiany reakcji NPC w Twoim kierunku.

Przykład MBTI ilustruje pomocne nastawienie, jakie mamy jako ludzie, zwane efektem Forer : kiedy powiedziano nam, że konkretny wynik został specjalnie dla nas dostosowany w oparciu o nasze indywidualne odpowiedzi, zwykle czytamy w nim rzeczy, z którymi się identyfikujemy i subiektywnie oceń go o wiele bardziej osobiście, niż gdybyśmy widzieli dokładnie ten sam wynik, ale bez tego kadrowania. Więc nie musisz dać się ponieść niezwykle szczegółowym wyborom i tysiącom różnorodnych rezultatów - dopóki wykonujesz dobrą robotę, przekazując ideę indywidualnie spersonalizowanej postaci, Twój podstawowy model może być stosunkowo uproszczony i nadal zapewniać przekonujące pozytywne wrażenia z gry.


4
To prawda, że ​​Big 5 jest bardzo popularny w badaniach, ale jest znacznie mniej przydatny niż Myers-Briggs lub większość innych systemów osobowości. Cechy te nie są nawet zdalnie ortogonalne, co jest jedną z najważniejszych cech kompleksowej teorii osobowości. Bez cech ortogonalnych jest to jedynie system pomiaru kilku cech. Innymi słowy, jest to niejasny pomiar psychologiczny, a nie teoria osobowości lub system.
Attackfarm

3
Efekt Forer to bardzo specyficzny błąd poznawczy, który nie ma zastosowania do MBTI. Wyjaśnia systemy takie jak astrologia, w których opisy są niejasne, prawie całkowicie pozytywne, a często według autora różne. MBTI jest specyficzny, ma cechy neutralne pod względem wartości i jest spójny niezależnie od autora. System Myers-Briggs nie jest należny i nie może wynikać z efektu Forer.
Attackfarm

2
@Attackfarm Psychologia nie jest nauką ścisłą. Każdy model jest trudny do udowodnienia lub obalenia, więc można bez końca spierać się o jego dokładność. Nie jestem psychologiem, ale argumentowałbym, że ludzka psychika jest zbyt złożona, aby wcisnąć ją w dowolny system klasyfikacji, który można streścić pojedynczą infografiką.
Philipp

1
@DMGregory Z tym się zgadzamy. Chociaż podjąłem pytanie OP mniej dosłownie od ciebie, zakładając, że „podobny do” oznacza jedynie system osobowości luźno oparty na systemie MB, ale wystarczająco dostosowany do pracy w konkretnej grze. Jest całkiem możliwe, że masz rację, a OP chciał użyć kołka MBTI i wcisnąć go w kwadratowy otwór.
Attackfarm

2
Pamiętaj tylko, aby nie buforować zbyt niskiego współczynnika agresji, bo Ghandi cię nęka.
corsiKa

3

Jak wskazał DMGregory, system wskaźników typu Myers-Briggs ma pewne problemy zarówno z prawnego, jak i naukowego punktu widzenia. Ale moja odpowiedź powinna mieć zastosowanie do każdego systemu osobowości, który wykorzystuje dwie lub więcej osi do kategoryzacji ludzi. To, czy takie systemy mają zalety, byłoby tematem dla cogsci.SE . Ale my, programiści gier, zawsze upraszczamy skomplikowane rzeczywiste systemy w uproszczone modele, abyśmy mogli zbudować wokół nich zrozumiałą mechanikę gry. Przejdźmy więc do tego.


Aby sprawić, by kategoria MBTI graczy wpływała na ich odpowiedzi, po prostu masz zestaw odpowiedzi dla każdej sytuacji i kilka instrukcji if, aby zdecydować, której użyć. Wymyślenie 16 różnych zwrotów dla każdej możliwej sytuacji może być trudne, więc w niektórych sytuacjach możesz zdecydować tylko na podstawie jednego lub dwóch z czterech różnych stylów uczenia się poznawczego wspomnianych przez Myersa i Briggsa.

Należy jednak pamiętać, że większość gier polega na podejmowaniu decyzji w trakcie gry, a nie na początku jednej decyzji, a następnie sprawdzeniu, jak się to potoczy. Dlatego wiele gier RPG, które mają mechanikę osobowości postaci, stosuje inne podejście:

  • Nie zaczynaj od zdefiniowanej osobowości postaci. Formuj je w trakcie gry, na podstawie wyborów gracza podczas podejmowania decyzji. Na przykład, gdy gracz wybierze odpowiedź „Czy chcesz do mnie dołączyć?” otrzymują +1 Ekstrawertyczne. Kiedy powie „wolę iść sam”, otrzymuje +1 introwertyczną. Te wyniki później wpływają na umiejętności postaci i / lub historię gry.
  • Niech osobowość postaci wpływa na to, jakie opcje ma ona w trakcie gry. Na przykład, gdy gracz wybrał typ postaci „INTJ” i musi podjąć decyzję, dajesz graczowi jedną opcję, która reprezentuje introwersję, jedną, która reprezentuje intuicję, jedną, która reprezentuje myślenie, a drugą - osądzanie. Oznacza to, że potrzebujesz maksymalnie 8 opcji na decyzję.

Pillars of Eternity łączy te dwie mechanizmy . Wybranie opcji dialogowych specyficznych dla osobowości daje ci punkty w tym kierunku osobowości, a posiadanie dużej ich liczby w dalszej części gry odblokowuje specjalne opcje dialogowe, które mogą mieć bardziej korzystne (lub przynajmniej bardziej interesujące) wyniki niż neutralne opcje.

Teraz trudną częścią jest wybuchowa kombinacja tak wielu opcji. Jeśli masz 4 możliwe opcje na decyzję i pozwalasz graczowi na dokonanie 10 takich wyborów, otrzymujesz 4 do potęgi 10 = ponad milion możliwych kombinacji. Liczba możliwych wyników rośnie wykładniczo wraz z liczbą podejmowanych decyzji. Napisanie unikalnej historii dla każdego liścia tego ogromnego drzewa decyzyjnego jest niemożliwe. Aby zakres rozwoju był do zniesienia, musisz przyciąć niektóre z tych gałęzi. Oto niektóre techniki, których możesz użyć:

  • Zlokalizuj efekt decyzji. Masz wybór wpływający na jedno przyszłe wydarzenie, a następnie nigdy więcej o nim nie wspominaj.
  • Sfałszuj to. Wiele opcji daje ten sam efekt. Decyzja może mieć 3 opcje, które okazują się „tak” i 5, które okazują się „nie”, a następnie biorą pod uwagę tylko wtedy, gdy gracz wybrał opcję „tak” lub „nie”. Możesz nawet podejmować decyzje, które w rzeczywistości nie wpływają na fabułę i nie służą żadnemu celowi, ale dają graczowi złudzenie sensownej decyzji. Bethesda robi to często w 3d Fallout Games. Ilekroć postać gracza ma zamiar coś powiedzieć , gracz musi wybrać dokładnie 4 opcje. Ale najczęściej nie wpływają one nawet na następne zdanie NPC (a czasami nawet na zdanie wypowiedziane przez PC).
  • Łączne decyzje. Użyj systemu punktów, w którym punkty są dodawane lub odejmowane na podstawie wyborów podczas wielokrotnej decyzji, a następnie rozgałęziają historię na podstawie całkowitego wyniku. Może to być, jak bardzo gracz podąża za określonym archetypem osobowości, ale może być również całkowicie od niego oddzielone, na przykład, jak bardzo NPC lubi komputer.

Bardzo rzadko historia rozgałęzia się w szesnastu różnych kierunkach przy każdym wyborze. Spodziewałbym się, że większość rozgałęzień będzie krótkotrwała, z być może dwiema różnymi ścieżkami, którymi narracja mogłaby pójść, śledząc pewne zmienne. W większości przypadków nie wszystkie aspekty twojej osobowości będą miały zastosowanie i spodziewałbym się, że wybory będą miały podobne skutki bez względu na to, jaka jest twoja osobowość (w przeważającej części), a wymagania dotyczące wyboru są różne. Na przykład: aby sprzeciwić się akcji, czy musi ona „czuć” się źle, czy nie sumować się.
Piomicron,

0

Zamiast wystawiać test, dlaczego nie przedstawić tabeli stereotypowych postaci do wyboru i pozwolić użytkownikowi grać jako ta postać z tym zestawem osobowości? Można to przedstawić w następujący sposób:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

Z twoimi postaciami, lub może mieć kilka dobrze znanych archetypów dla każdej kategorii. Jednak dla uproszczenia poleciłbym 4 główne funkcje: SJ, SP, NT, NF.

Wcześniej tworzyłem psychometryczne testy osobowości (specjalnie dla Big5). Jeśli naprawdę chcesz testu, dla MBTI potrzebujesz 4 skal (E / I, N / S, T / F, P / J) i kilku pytań, które mierzą wynik w tej skali. Na przykład 10 pytań do E / I lubię „Czy lubisz imprezy?”; „Czy dostajesz energię od dużych tłumów?”; itd. Zsumuj wyniki, 1 = TAK, 0 = NIE, a otrzymasz 0-10 sumy dla każdej skali. Jeśli zdobędą 7 punktów, zaokrąglij do kategorii Ekstrawertyk (5+). Oto jak stworzyć test. (Jeśli potrzebujesz bardziej rygorystycznej ważności, możesz mieszać w pytaniach typu prawda / fałsz, na które wszyscy odpowiedzą tak samo, aby odfiltrować losowy wybór, a także możesz losować pytania).


Ciekawy pomysł, jednak pomysł polega na tym, aby dać PC jak najwięcej możliwości dostosowywania, ograniczenie ich do 16 gotowych postaci byłoby prawdopodobnie nieco gorsze niż posiadanie postaci „pustej tabliczki”. Wiem, jak działa sprawa Meyersa Briggsa, moje pytanie dotyczyło tego, jak wykonalne byłoby zintegrowanie jej z grą, aby gracz mógł się na nią rzutować i czy zadziałałoby.
Piomicron

@Piomicron Ale co, jeśli masz 16 archetypów i poprzez dowolny test osobowości umieścisz komputer w jednym z 16. Chodzi o dostawę.
Brian H.

@Brian H: Inne aspekty odtwarzacza również można dostosowywać. Jeśli weźmiesz to pod uwagę, to czym różni się to od określenia, która z 16 osobowości za pomocą quizu?
Piomicron

jakie inne aspekty może to zabrzmieć źle, ale „iluzja wyboru” jest bardzo potężnym narzędziem dla każdego projektanta, jeśli jest właściwie używana, a posiadanie 16 różnych gałęzi interakcji wydaje mi się dużo.
Brian H.

@BrianH rzeczy takie jak wygląd, niechęć do krwi, głosu itp.
Piomicron
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.