Chciałbym zakwestionować sformułowanie głównego nurtu tego pytania: koncepcja, że „płaski” projekt jest dobrym pomysłem.
Projektowanie gier naprawdę nie różni się tak bardzo od struktury fabuły w rozrywkowej narracji (filmy, programy telewizyjne, książki itp.). Na fabule rzeczy zaczynają się od prostych. Następnie pojawia się komplikacja. Potem jeszcze kilka. Dodano więcej konfliktów. To buduje i buduje, aż w końcu dojdzie do kulminacyjnego spotkania, a następnie rozdzielczości.
To, jak szybko zmienia się taka dynamika w strukturze fabuły w trakcie opowieści, odzwierciedla jej „tempo”. W szybkiej historii rzeczy zmieniają się szybko i dynamicznie, a nowe komplikacje zdarzają się czasem szybciej, niż można zareagować. W wolniejszej historii komplikacje są dodawane celowo.
Ale w prawie każdym dziele fikcji fabuła staje się bardziej złożona z czasem, nie mniej. A przynajmniej złożoność często się zmienia . Nowe znaki są dodawane, inne znaki są usuwane. Pojawiają się nowi złoczyńcy lub nowe plany. Itp.
Działa to również w projektowaniu gier. Na początku gry masz kilka narzędzi do rozwiązywania wyzwań. W trakcie gry albo zyskujesz nowe umiejętności, albo uczysz się, jak korzystać z istniejącego zestawu narzędzi, aby radzić sobie z większymi i bardziej złożonymi wyzwaniami. I tak dalej, i tak dalej, aż dojdzie do kulminacyjnego spotkania, które (przypuszczalnie) przetestuje wiele z twoich nabytych / zrozumiałych umiejętności.
Gra StarCraft działa w ten sam sposób. Zaczynasz mały i wolny. W trakcie gry zyskujesz nowe umiejętności i moce i decydujesz się na ich wykorzystanie na różne sposoby. Masz potyczki, a następnie poważne walki o terytorium. Jesteś zmuszony do ekspansji, abyś nie został w tyle. W pewnym momencie masz decydujące spotkanie, które decyduje o tym, kto wygra.
Tak to działa i to jest dobra rzecz. Rozgrywka w odpowiednim tempie pozwala graczom śledzić postęp narracji. Powolne budowanie w trakcie gry, stopniowo testując swoje umiejętności, aż w końcu nastąpi punkt kulminacyjny.
StarCraft jest szybki, tak że w zasadzie nie można czuć się komfortowo w niczym. Przez cały czas możesz robić coś więcej lub powinieneś się martwić. Ten efekt „picia z węża ogniowego” jest dokładnie taki, jak powinien działać SC, a to ze względu na tempo gry.
Nawet gry planszowe, takie jak Chess and Go, mają tempo. Ludzie często mówią o fazach gry, ponieważ wraz z postępem gry staje się ona zupełnie inną grą. I to dobrze; to jeden z powodów, dla których te gry są dostępne od tak dawna.
Ułożenie gry „płaskiej” byłoby analogiczne do fabuły, która się nie zmienia. Gdzie jest ta sama fabuła od początku filmu / książki / programu telewizyjnego do końca. Nie ma gromadzenia się, nie ma rosnącej złożoności, nie ma klimatycznego spotkania. To tylko dwie osoby patrzące na siebie i od czasu do czasu wymachują mieczem.
Byłoby niesamowicie nudno. Musisz zmienić rzeczy, zmienić dynamikę, przejść od jednego pomysłu do drugiego. Twój projekt fabuły / gry musi się rozwijać lub jest w stagnacji. Postęp oznacza zwiększenie złożoności, zmianę i reinterpretację dynamiki gry.
Zmiana jest tak samo niezbędna do projektowania gry, jak i do struktury fabuły. Wyrzucenie tego, odrzucenie tempa jako narzędzia do projektowania gier, oznacza skuteczne odrzucenie tego, co ludzie są zainteresowani.
Istnieją takie gry z innych gatunków, takie jak gry walki, w których ignorowanie paska doładowania powoduje, że gra niewiele się zmienia w czasie.
To wydaje się pokazywać, że tym, czym nie jesteś zainteresowany, nie jest „płaska” gra, ale coś innego. Gry walki bardzo się zmieniają z czasem. Mają dynamiczną ewolucję gry. Pozycjonowanie ma znaczenie w grze walki. Jeśli jesteś w kącie, tracisz zdolność skutecznego kontrolowania odległości. Jeśli zostaniesz powalony, musisz poradzić sobie z wszelkiego rodzaju rzeczami, które przeciwnik może ci zrobić.
Rozgrywka gier walki bardzo się zmienia. To, czego nie mają gry walki w RTS, to: trwałość .
W grze RTS wygrywasz, odmawiając przeciwnikowi możliwości grania. I nie mam na myśli tego, że gra ogłasza cię zwycięzcą. Mam na myśli, że każde twoje niewielkie zwycięstwo zaprzecza coś przeciwnikowi. Niszczysz niektóre z ich jednostek, więc czas spędzony na ich budowie jest tracony. Niszczysz ich bazę, więc czas i zasoby na nie tracone.
Na zawsze.
Możesz odbudować armię, którą straciłeś, ale nie będzie to konkretna armia, którą właśnie straciłeś. Podobnie jak szachy; możesz być w stanie wypromować pionka, ale nadal stracili wszystko, co zastąpili. W RTS walczysz o swoją podstawową umiejętność wpływania na grę.
W grze walki walczysz o punkty . Runda kończy się, gdy jedna strona zdobędzie wystarczającą liczbę „punktów”, aby pokonać drugą.
Z tego powodu każda przewaga w grach walki jest chwilowa. Ustawienia wirowania po przebudzeniu można nadal pokonać, jeśli dobrze zgadniesz. Utknięcie w kącie to sytuacja, z której można walczyć. A kiedy wyjdziesz ze złego pozycjonowania, wrócisz do zasadniczo neutralnej gry (mechanicznie. Mówiąc mentalnie, jesteś w zupełnie innym miejscu).
W najgorszym przypadku przegrywasz rundę. Jeszcze jeden „punkt”, który straciłeś, ale to tylko kolejny punkt. Ponownie zaczynasz kolejną rundę z powrotem na neutralnych pozycjach, z (mniej więcej) tą samą sytuacją, w której rozpocząłeś ostatnią rundę.
Nawet uszkodzenie przeciwnika jest chwilowym zwycięstwem. Wchodzą w hitstun i cofają się, dając ci możliwość ich kombinacji. Ale potem albo wciąż stoją, albo stoją na plecach, stan, z którego szybko wyzdrowieją.
W grze walki zalety są tymczasowe. To daje poczucie, że ich gra jest „płaska”, że się nie zmienia. To się zmienia; po prostu resetuje się szybko.
Ale powodem tej różnicy jest to, że gry RTS dotyczą przede wszystkim wzrostu. Budujesz rzeczy, zarówno jednostki, budynki, jak i oba. Wyprowadzasz się na mapę i zdobywasz terytorium. I tak dalej. Przegrywasz grę, gdy przeciwnik niszczy twoją zdolność do wzrostu (mniej więcej).
Jeśli chcesz uczynić RTS bardziej grą walki, musisz uczynić go mniejszym ... RTS. Musisz odebrać wzrost. Musisz być w stanie uczynić przewagę przejściową. Musisz sprawić, by zwycięstwo działało w oparciu o bardziej abstrakcyjny system, a nie jakiś warunek na polu bitwy, aby móc nadal brać udział.