Jak mogę wyeliminować asymetryczną rozgrywkę spowodowaną kolejnością?


66

Projektuję turową grę, w której gracze czerpią zyski z zakupu, transportu i sprzedaży zasobów. W każdej turze mapa musi wytwarzać określoną liczbę zasobów i różne lokalizacje, a ceny surowców muszą być aktualizowane. Z tego powodu w każdej rundzie, po tym jak każdy gracz wykona swoją turę, stan gry musi zostać zaktualizowany; zasoby są zużywane / produkowane, ceny w każdej komórce mapy muszą być aktualizowane itp. Początkowo miałem mieć prosty porządek tury, w którym każdy gracz wziął swoją turę, następnie mapa jest aktualizowana, a następnie cykl się powtarza to samo zamówienie. Jednak po kilku testach stało się jasne, że dało to znaczną przewagę graczom, którzy skręcili w prawo po aktualizacji mapy. Są w stanie zebrać nowo wyprodukowane zasoby, zanim ktokolwiek będzie miał okazję.

Najłatwiejszym sposobem na zrównoważenie rozgrywki dla wszystkich graczy jest losowanie kolejności tur po każdej rundzie. Chociaż dałoby to wszystkim uczciwą szansę, martwię się, że może to być zbyt duże odejście od strategii w kierunku szczęścia.

Jak mogę wyeliminować asymetryczną rozgrywkę spowodowaną kolejnością?


43
Czy zastanawiałeś się nad podejściem Osadników z Catana, w którym zasoby są wytwarzane na początku tury każdego gracza, a nie tylko raz na początku rundy?
DMGregory

3
Czy Twoja gra jest elektroniczna czy stołowa?
Mindwin

5
Nie ma potrzeby losowania kolejności tury: na początku każdej rundy wygeneruj to, co zrobiłaby mapa , ale pokaż tylko 1 / n * 100procent przed każdą turą graczy, gdzie njest liczba graczy. Jeśli grają dwie osoby, 50% aktualizacji zostanie zastosowanych przed turą każdego gracza. Następnie możesz randomizować i zbudować algorytm, który decydowałby o tym, jakie aktualizacje zastosować w poszczególnych turach. To sprawia, że ​​gra jest bardziej sprawiedliwa i utrzymuje płynność gry.
410_Gone

2
... pytał każdy TCG kiedykolwiek :)
xDaizu

3
Innym podejściem jest przyjęcie asymetrii i licytacja prawa do startu na początku gry. Jeśli ludzie zaczynają z pewnymi pieniędzmi, zapytaj ich, ile zapłacą innym graczom (lub bankowi), którzy pójdą pierwsi. Wygrywa wysoka licytacja, następnie drugie miejsce na aukcji i tak dalej. Alternatywnie możesz wystawić na aukcji prawo do pozostania na ostatnim miejscu, ponieważ minimum ktoś musi zapłacić, aby je zaakceptować. To sprawia, że ​​przemijająca zaleta jest ostatnią. Gdy ludzie poznają grę, ceny się uspokoją.
Ross Millikan

Odpowiedzi:


76

Niech gracze wykonują swoje tury jednocześnie. Ma to również tę dodatkową zaletę, że przyspiesza grę, ponieważ gracze nie siedzą bezczynnie, czekając, aż inni gracze wykonają ruchy. W takim przypadku możesz podzielić każdą rundę na interaktywną fazę „planowania” i automatyczną fazę „wykonania”.

Podczas fazy planowania wszyscy gracze wydają rozkazy, ale żadne rozkazy nie są jeszcze wykonywane. Inni gracze nie widzą, jakie rozkazy wydają inni gracze. Gracze mogą cofnąć wszelkie działania podczas tej fazy. Gdy gracz jest zadowolony ze swojego planu, klika „koniec tury”.

Kiedy wszyscy gracze klikną na „koniec tury”, gra przechodzi w fazę „wykonania”. Rozkazy graczy są wykonywane, a wyniki są rozstrzygane. Wymaga to pewnych rozważań dotyczących projektowania gier, w których dwóch graczy wykonuje ruchy, które są ze sobą sprzeczne, na przykład dwóch graczy próbuje zebrać ten sam zasób, przenieść się na to samo pole (które może pomieścić tylko jednego z nich) lub kupić ten sam unikalny przedmiot . Istnieje kilka sposobów rozwiązania takich sytuacji. To, który jest najbardziej interesujący, zależy od ogólnego projektu gry.

Jeśli to po prostu nie pasuje do twojego projektu gry, wykonaj aktualizację stanu gry przed turą każdego gracza, a nie tylko po zakończeniu wszystkich graczy. W ten sposób każdy gracz ma możliwość porwania zasobu, który został odrodzony na początku swojej tury.


11
Frozen Synapse był znany z tego, że właśnie to robił i opierał całą swoją mechanikę gry.
Powstają

5
@ TomášZato Myślę, że źle zrozumiałeś moją odpowiedź. Przepisałem go, aby było bardziej jasne, o czym mówię.
Philipp

5
@lozzajp Civilization pozwala na to, ale tak naprawdę nie jest zaprojektowany wokół niego - czuje się zmuszony (choć nadal przydatny) i nadal zależy od kolejności akcji gracza w czasie rzeczywistym. Lepszym przykładem może być Miecz Gwiazd, który ma tylko równoczesną turę i jest przeznaczony właśnie do tego. Wszystko, co dajesz w „trybie planowania”, to rozkazy i są one wykonywane tylko wtedy, gdy wszyscy naciskają „Koniec tury”.
Luaan

6
@ TomášZato To mówi o jednoczesnych zwrotach w stylu Civ. Spójrz na Sword of the Stars, genialną grę turową z jednoczesnymi turami - nic nie tracisz, nie poświęcając czasu na podejmowanie decyzji. W Civ chodzi o to, kto kliknie pierwszy, SotS nie dba o porządek - działania są naprawdę jednoczesne.
Luaan

4
Tak działa również dyplomacja, która czasami prowadzi do zabawnych rzeczy, takich jak paradoksy konwoju. Jeśli więc zastosujesz to podejście, weź pod uwagę wszystkie przypadki narożne i upewnij się, że reguły nie mogą być interpretowane niejednoznacznie.
Klamka

38

Rób to, co robi Power Grid :

Gracze wykonują ruchy w kolejności od najdalszych do najdalszych do przodu pod względem punktacji (w przypadku Power Grid - gracza, który zasilił najmniejszą liczbę miast w tej rundzie). Działa to jak mechanizm nadrabiania zaległości, dając przewagę nad zasobami graczowi na ostatnim miejscu.

Oznacza to również, że gracz prowadzący nie chce pozostać na prowadzeniu, ponieważ staje się droższy. W przypadku Power Grid „optymalna” pozycja to generalnie 2. miejsce, dopóki gra nie dobiega końca, ale widziałem również zwycięstwa „z tyłu” (to znaczy, gdy osoba na ostatnim miejscu zdoła konkurować w tej ostatniej kolej, biorąc zwycięstwo).

Do cholery, nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracz z przodu nie zasilał wszystkich miast, które mogą w danej turze, aby rzucić się do tyłu i skorzystać z przewagi zasobów, poza tym, że zasilając mniejszą liczbę miast, biorą mniej dochodów. Ale ponieważ dochód jest generalnie malejącym skalarem zwrotu (pierwsze miasto kosztuje 20 USD, drugie 19 USD itp.), W grze są punkty, w których droższe jest zasilenie miasta, niż zarobiłoby to samo miasto ( np. koszt tej jednostki węgla kosztował 10 USD, ale użycie jej do zasilenia 1 kolejnego miasta spowoduje tylko odzyskanie 8 USD). Ogólnie rzecz biorąc, gracze zasilają tyle miast, ile jest to warte zachodu, a kolejność tur stara się utrzymać grę blisko.


11
Nigdy nie byłem fanem tego rodzaju mechaniki, która istnieje w różnych formach również w innych grach. Sprowadza się to do stępienia gry poprzez karanie silniejszych graczy i pomaganie słabszym graczom, tym samym osłabiając element strategii gry, którego PO chce unikać. Dobrze jest, jeśli chcesz mieć ogólny współczynnik „dobrego samopoczucia” dla wszystkich graczy, ale cena jest mniej satysfakcjonująca dla graczy, którzy starają się grać umiejętnie.
JBentley

5
@JBentley Właściwie myślę, że sedno gry polega na tym, że „najsilniejszy” niekoniecznie musi mieć najwyższy wynik na początku
Pierre Arlaud

11
@JBentley Utrzymywanie wyników „blisko” sprawia, że ​​gra jest bardziej interesująca. Wczoraj grałem w Terraforming Mars, a ostateczne wyniki były na poziomie 95, 85, 43. Gracz, który przegrał ciężko, wiedział, że przegrał grę na około godzinę przed końcem gry. Wyniki w sieci energetycznej zwykle kończą się liczbami 23, 21, 20 (gdzie jest bliska, gorąca gra, w której każdy mógł wygrać do ostatniej rundy). Nie dyskontuj mechaniki nadrabiania zaległości. Nikt nie lubi być zmuszany do kontynuowania gry, którą już przegrał.
Draco18s,

9
Powiedziałeś: „ dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.Nie”, gdzie w pytaniu podaje się OP. Stwierdzili, że nie chcą losowego elementu, który sprawi, że gra będzie oparta na szczęściu. Zmiana rachunku strategicznego poprzez wprowadzenie mechaniki nadrabiania zaległości to uczciwa gra.
Draco18s,

2
@JBentley W przypadku mechaniki polegającej na nadrabianiu zaległości zgadzam się, że karze to silniejszych graczy. Jednak umożliwienie graczom manipulowania własnym wynikiem w celu uzyskania przewagi w kolejce dodaje kolejną warstwę strategicznej głębi. Podobnie jak w przykładzie Draco, gracz może zdecydować się na uniknięcie prowadzenia w jednej turze, aby uzyskać przewagę w następnej rundzie.
Kys

21

Najłatwiejszym sposobem na zrównoważenie rozgrywki dla wszystkich graczy jest losowanie kolejności tur po każdej rundzie. Chociaż dałoby to wszystkim uczciwą szansę, martwię się, że może to być zbyt duże odejście od strategii w kierunku szczęścia.

Nie losuj, zmieniaj kolejność tur w ustalony sposób. Jeśli gram jako pierwszy, następna tura to ostatni; jeśli zagram drugą następną turę, gram pierwszą i tak dalej ...


4
Wiele gier to implementuje; gra toczy się w ustalony sposób, ale każda runda „gracz rozpoczynający” przesuwa się wzdłuż linii. Dopóki liczba średnich rund w grze jest mniej więcej podzielna przez liczbę graczy, jest bardzo zrównoważona. Niektóre gry budują nawet strategię opartą na rotacji kolejności tury, w której korzystne jest robienie pewnych rzeczy, gdy jesteś pierwszy, a korzystne, aby robić inne rzeczy, gdy jesteś ostatni.
Doktor J

1
To IMO jest lepsze niż dawanie najsłabszemu graczowi pierwszej tury, jak sugeruje @ 0x5453 i jedna z odpowiedzi. Karanie graczy za umiejętne granie przesuwa grę bardziej w stronę szczęścia, a nie strategii, czego PO chce uniknąć. System w tej odpowiedzi przybliża się do zapewnienia wszystkim równych szans niż system losowy (choć nadal musisz ustalić, kto bierze pierwszą turę) i pozwala graczom na strategię w oparciu o pozycję, na której się znajdują.
JBentley,

11
@JBentley „Karanie” graczy za umiejętne ruchy nie jest oparte na „szczęściu”. Oparta na szczęściu gracz nie wie, jaki będzie wynik danej akcji. Szarżowanie przed siebie, zdobycie pierwszego wyniku i konieczność przejścia w ostatniej turze nie jest szczęściem. Jest to strategia skalkulowana: WIESZ, że zamierzasz przejść jako ostatni i trudniej będzie ci kupić zasoby, ale to ryzyko, które podejmujesz. Jeśli nie chcesz ryzykować, nie pobierasz opłat z góry. Jeśli wszyscy gracze będą próbowali ominąć prowadzenie, to i tak ktoś tam skończy, ale kto to będzie, zmieni się z rundy na rundę, gdy gracze będą się zachowywać jak ostatni.
Draco18s

3
@JBentley Nie bardzo nie. Istnieje niepewność, ale ta niepewność wynika z ukrytych informacji: co robią twoi przeciwnicy. Ale to nie sprawia, że opiera się na szczęściu. Jeśli umiejętność jest lepszy niż twój przeciwnik to wiesz co masz plany przeciwników robi i tak , może liczyć na to, i uczynić swoje ruchy mądrze. Jeśli zrobią coś nieoczekiwanego, czy nie jest to tylko różnica w poziomie umiejętności?
Draco18s

3
@JBentley, o czym świadczą połączone pytania, „ukryta informacja” liczy się jako szczęście. Ale każdy gracz w pokera mówi, że największą umiejętnością w grze w pokera jest wiedza o tym, co myśli twój przeciwnik. Czy jest element szczęścia? Tak, w pewnym sensie. Ale nie zgadzam się, że „szczęście” staje się bardziej podkreślane. Popieram swoją pozycję jako gracza i projektanta gier. Niepewność jest dobra (lub gra zostaje „rozwiązana”) Losowość jest zła (no nie niezła, ale narzędzie, którego należy używać ostrożnie).
Draco18s,

12

Dobrym sposobem na zrobienie tego, co zawsze lubiłem, jest powiązanie kolejności z niektórymi wydatkami na zasoby. W ten sposób ustalanie kolejności zakrętów staje się częścią gry, w której można się nauczyć. Pozwala to na bardzo interesującą grę asymetryczną, jeśli zostanie wykonana prawidłowo. Możesz to zobaczyć w grach takich jak Twilight Imperium lub Five Tribes.

Twilight Imperium - Każda runda rozpoczyna się od wybrania przez graczy swoich „ról”, takich jak wojna lub handel. Każda rola ma również powiązany z nią numer, który określa kolejność zwrotów , a kolejność zwrotów określa kolejność wybierania „roli”. „Role” mają zmienną siłę w zależności od tego, co robią, przy czym najsłabsze są niższe, a najsilniejsze wyższe. Im niższy numer, tym wcześniej przejdziesz. W tym konkretnym przypadku najniższa liczba „Inicjatywy” nie ma żadnego efektu i po prostu daje przewagę w pierwszej turze, a najwyższa liczba „Imperium” zdobywa 2 punkty zwycięstwa, aby pomóc wygrać. Znaczna część gry koncentruje się na próbie złapania „Inicjatywy”, aby zagwarantować następną turę „imperialną”.

Pięć plemion - każda runda rozpoczyna się od graczy płacących określoną liczbę monet. Najwięcej wpłaconych monet rozpoczyna rundę. Remisy są rozpatrywane jako stos, a licytacja odbywa się w kolejności po kolei z poprzedniej rundy. Zmusza to graczy do zastanowienia się, ile przewagi w pierwszej turze jest naprawdę warte w walucie gry.


8

Jedną rzeczą do rozważenia byłoby zrobienie aktualizacji na końcu / początku tury każdego gracza zamiast na końcu rundy. W ten sposób każdy gracz będzie mógł zbierać świeżo odradzane zasoby w każdej turze. Zdecydowanie chcesz przesunąć kwotę, która się odradza (lub zawyżać koszty), aby zrekompensować napływ nowych zasobów.

Alternatywnie możesz to zrobić, aby gromadzenie zasobów odbywało się na końcu rundy zamiast podczas tury dowolnego gracza. Podczas rundy gracze będą rywalizować o kontrolę nad produkcją zasobów, ale zdobędą nowe zasoby dopiero pod koniec rundy, gdy wszystko się zaktualizuje. Przy takim podejściu nadal możesz chcieć wprowadzić rotację kolejności zakrętów, ale będzie mniej niezrównoważona w każdej rundzie.


5

Non losowy sposób na to, że jego wyrób być pierwszy gracz jest wyborem graczy .

Mam na myśli to, że możesz wziąć kamień, chłopa lub żeton pierwszego gracza, flagę lub inny powód do odgrywania roli.

Taki jest sposób gry jako gra planszowa Agricola .

Innym sposobem na zabranie tego żetonu pierwszej tury jest jak w Terra Mystica .

Każdy gracz w każdej rundzie (jest ich 6) może wykonać „nieograniczoną” liczbę akcji. Jedną z akcji jest zatrzymanie gry w bieżącej rundzie. Dobrą rzeczą jest robienie tego szybciej niż drugi gracz, ponieważ oznaczy kolejność tury w następnej rundzie. Pierwszy do końca pierwszy do gry, od drugiego do drugiego do końca ...

Zawsze unikaj losowości!


5
Zawsze lubię mechanikę płacenia za kolejność. Na początkowych etapach gry może nie mieć większego znaczenia, kto gra najpierw, ale później często zdarzają się tury, w których kolejność graczy ma ogromne znaczenie. To rozwiązanie zamienia „przewagę pierwszego gracza” w inny zasób w Twojej grze, a rynek graczy zazwyczaj ustala swoją wartość dynamicznie i odpowiednio.
Nuclear Wang

2
Ale w Agricoli, ponieważ porządek kolei jest ustalony, znam kogoś, kto siedzi obok faceta, który ZAWSZE kupuje pierwszy, a zatem ten facet za każdym razem dostaje drugą pozycję za darmo.
Almo

1
@ Almo, rozwiązaniem tego jest rzucanie kostkami w celu ustalenia kolejności miejsc.
Peter Taylor

1
Jestem purystycznym projektantem gier, więc wolę, aby moje systemy działały, nawet jeśli gra sam Szatan. :)
Almo

1
@Almo Cóż, jest mądrzejszy od innych graczy.
Miles Rout

4

Sekwencja Thue-Morse jest najlepszym sposobem na dzielenie [tur] między (dwoma) graczami :

AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA BA AB BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA AB AB BA AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB AB BA BA BA AB AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA BA BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA ...

Aby obliczyć, policz liczbę bitów, które są 1 w binarnej reprezentacji liczby zakrętów (zaczynając od 0):

  • Jeśli jest nieparzysta liczba 1, to jest B
  • W przeciwnym razie jest to A

Sekwencja nie jest losowa, ale nie powtarza się w intuicyjny sposób, więc możesz wyświetlić kolejność, w której gracze będą się poruszać w bieżącej turze, a może nawet w następnej turze, aby ludzie mogli się strategować.

Sekwencję Thue-Morse można również uogólnić na więcej niż 2 graczy .


W przeciwnym razie utrudni graczowi, który przejdzie wcześniej. W tym filmie wyjaśniono, jak to zrobić: Przewaga pierwszego kroku - jak zrównoważyć gry turowe


5
Nie sądzę, aby sekwencja Thue-Morse'a była użyteczna, ponieważ nie wiesz, ile tur będzie trwała gra, a sekwencja jest dobra tylko przy określonej liczbie tur. Nie wspominając o niemożności zapamiętania, kto będzie następny.
Draco18s,

2
chyba że masz tylko kilka tur (<8), będzie to sprawiedliwe, ponieważ będzie zbieżne. Jeśli masz tylko kilka zwojów, dobrze jest, jeśli liczba zwojów jest znana i jest potęgą dwóch. To prawda, że ​​implementacja tego w grze planszowej może być trudna (chyba że masz ustaloną liczbę tur, w którym to przypadku możesz po prostu narysować kolejność na planszy), ale nie widzę problemu z implementacją tego na komputerze w grze, może także pokazywać ci kolejne N tur, więc zawsze możesz planować z wyprzedzeniem.
Sztuczki

1
+1 Świetna odpowiedź. Nie widziałem tego w grach, ale chciałbym, i jest to świetne narzędzie do noszenia na pasku. @ Draco18s - Sekwencja nie zależy od całkowitej liczby tur i chociaż ktoś za turą będzie faworyzowany, ma on tylko przewagę jednego ruchu, który można uwzględnić w strategii gracza
Jibb Smart

@JibbSmart Mam na myśli, że jeśli masz 3 graczy, sekwencja to 012/120/201 dla 3 „rund” i 012/120/201/120/201/012/201/012/120 dla 9 „rund”. Jeśli gra trwa tylko 7 rund, masz 012/120/201/120/201/012/201: gracz 2 otrzymuje przewagę pierwszego gracza 3 razy. A jeśli gra trwa 10 rund, jaki jest porządek tury w tej rundzie?
Draco18s

1
@ Draco18s Masz rację, jeśli gra ma określoną liczbę rund, a liczba ta nie jest wielokrotnością liczby graczy, to nie można jej idealnie zrównoważyć, zmieniając kolejność tury. Ale jeśli gra zakończy się, gdy zostanie spełniony warunek wygranej, jest to naprawdę dobry sposób, aby to zrobić. W twoim przykładzie gracz 2 miał 3 tury przewagi, a inni grali 2. Wiele gier działa całkiem dobrze, a jeden gracz ma przewagę pierwszego gracza w każdej rundzie, więc przewaga jednej rundy zostanie anulowana przez wadę, jeśli nie wyciągają wygranej, która wydaje się dość praktycznym rozwiązaniem
Jibb Smart

2

Jeśli obaj gracze grają na tej samej mapie, może to być niemożliwe, ponieważ pierwszy gracz może zmienić to, co jest możliwe dla drugiego, więc możesz spróbować to zrównoważyć w inny sposób. To zależy od tego, co jest możliwe:

  • wiele gier karcianych korzysta z dodatkowych zasobów, takich jak dodatkowa karta (MTG) lub moneta w Hearthstone. Może to być jedna z opcji zrównoważenia go, ale może być niebezpieczne przesadzanie i dawanie drugiej graczowi przewagi, może nawet w oparciu o meta.

  • niektóre gry planszowe stosują podejście, w którym akcja pierwszego gracza przygotowuje inne akcje dla następnego gracza, które mogą być bardziej dochodowe. W twojej grze pierwszy gracz może sprzedać dobry A do fabryki, która następnie chce dobrego B dla drugiego gracza. Jeśli obaj gracze wiedzą o tej drugiej opcji, jest to bardziej strategiczne zastosowanie.

  • podobnie jak poprzednio, przekaż drugiemu graczowi więcej informacji, na przykład o tym, co pojawia się w miejscu, gdzie będzie następna tura. W ten sposób może zabezpieczyć zasoby na następną turę, jeśli to możliwe. Oczywiście jest to możliwe tylko wtedy, gdy mechanika gry obsługuje coś takiego.

  • jak sugerowali inni, wymieszaj zakręty. Ale zamiast losowego lub zmieniającego turę, włącz go do samej gry: może ten, który ma najmniej pieniędzy lub zasobów, jest pierwszy. Lub coś w rodzaju „El Grande”, gdzie stawiasz zakład, kto pierwszy. Ale nie obstawiaj w zależności od pieniędzy. Jeśli dasz 500 z 1000 lub z 4000 kredytów, to ogromna różnica i może wcześnie zaliczyć grę. Możesz raczej postawić hazard, ile zasobów można wybrać, a ta z mniejszą liczbą jest pierwsza.


2

Bardzo wolę podejście oparte na „równoczesnym turowaniu” stosowane np. Przez Sword of the Stars, ale jeśli chcesz zachować bardziej tradycyjną strukturę turową, jedną z opcji jest aktualizacja mapy między turami każdego gracza.

Załóżmy na przykład, że masz tartak, który produkuje 2 drewno na turę, do 10 przechowywanych. Jeśli pięciu graczy rywalizuje o ten sam młyn, każdy z nich otrzymuje 2 drewno na turę; jeśli jest tylko jeden, dostaje dziesięć na turę (przy założeniu, że pięciu graczy).

Istnieje wiele sposobów, jak dokładnie zrównoważyć to podejście, i zależy to w dużej mierze od tego, jaką grę próbujesz stworzyć i co sprawia ci przyjemność. Powiedzmy, że więcej graczy może oznaczać więcej zasobów ogółem (utrzymanie tej samej wydajności na turę na gracza) lub może oznaczać taką samą ilość zasobów (więcej graczy -> mniej zasobów na gracza na turę). Maksymalne przechowywanie producenta zasobów może być takie samo, jak w przypadku poprzedniej produkcji na turę lub może się zwiększać wraz z liczbą graczy. Umożliwienie jeszcze większego przechowywania zasobów przy zachowaniu tej samej wydajności na turę zwiększy opcje taktyczne. Istnieje nieskończona liczba wariantów, z którymi możesz grać :)

W obu przypadkach, pierwszy gracz wykorzystuje bonus, gdy zasoby są zapełnione, ale oznacza to również duży kompromis między „czy powinienem poczekać jeszcze jedną turę i mam nadzieję, że zdobędę 10 drewna, lub wejdę teraz zdobyć co najmniej 8 drewna? ”. Gdy utrzymujesz skalowanie magazynu zasobów w stosunku do liczby graczy (tak, że dwóch graczy oznacza 4 drewno, a pięciu graczy oznacza 10 drewna), ten, kto ostatni zażądał zasobów, będzie również pierwszym, który uzyska maksymalną wydajność od producenta, co sprawia, że ​​„ obozując „producenta szczególnie cennego - ale każdy, kto twierdzi, że strona zakłóci to, a obaj gracze„ przegrają ”- pierwotny„ właściciel ”nie ma już maksymalnej wydajności na turę, podczas gdy nowy„ właściciel ”poświęcił potencjalną wydajność w innym miejscu.


2

Przedstawię, jak radzi sobie z tym moja gra planszowa Kolonializm. Kolejność graczy ustalana jest losowo na pierwszą turę, a mam na myśli całkowicie losową: może to być gracz 1, 3, 2, 4, 5 lub może to być 5, 1, 3, 2, 4. Na początku każdej tury ( w tym pierwszy), gracze mogą licytować na aukcji, aby przejść pierwszy. Jeśli zdecydujesz się pójść pierwszy, znacznik na torze kolejności zakrętów przesunie się na przód, a wszyscy inni cofną się. Więc jeśli kolejność wynosi 1, 3, 2, 4, 5, a gracz 2 płaci, aby przejść jako pierwszy, teraz jest to 2, 1, 3, 4, 5.

Dodatkowym szczegółem jest to, że w poprzednim przykładzie, po tym, jak gracz 4 licytował jako pierwszy, gracz 2 mógł zapłacić więcej niż gracz 4, a następnie kolejność wynosiła 2, 4, 1, 3, 5. Więc gracz 4 ruszył do przodu, ale wciąż nie idzie pierwszy; ale zapłacił mniej za tę pozycję. Ta faza gry odbywa się w odwrotnej kolejności, dając przewagę graczom, którzy są dalej w kolejności.

Tak więc gracze płacą tylko za grę, jeśli warto. Historycznie nikt nie płaci, aby przejść pierwszy w pierwszej turze, ponieważ to jeszcze nie jest zaleta. Ostatecznie koszt oferty staje się warty korzyści i ludzie zaczynają to robić. Mój projekt pozwala wartości korzyści decydować o koszcie jej uzyskania. Ponieważ kolejność niekoniecznie musi być zgodna z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, ktoś, kto nigdy nie płaci, aby przejść jako pierwszy, w końcu będzie ostatni na każdej turze.


Czy gracze decydują, czy będą płacić na podstawie kolejności, w jakiej aktualnie się znajdują? na początku tury 1,2,3,4,5 .... 2 decyduje się zapłacić: 2,1,3,4,5. czy 1 może zapłacić więcej niż 2, aby przywrócić swoją pozycję w tej samej turze?
Mr.Mindor

Licytacja w kolejności zakrętów przebiega w odwrotnej kolejności, a każdy gracz otrzymuje w niej jeden strzał. Więc jeśli jest to 1, 2, 3, 4, 5, może się to zdarzyć: 5 pasaży. 4 płaci 1, 3 karty, 2 karty i 1 płaci 2. Teraz jest to 1, 4, 2, 3, 5. Nawiasem mówiąc, dochód jest ustalony dla gry, a każdy gracz zarabia w sumie 33 waluty. Licytacja 2 w kolejności zamówień nie jest tania.
Almo

1

Mogę kilka możliwości:

  • Jeśli jest to rodzaj gry fabularnej, może być możliwe zaimplementowanie atrybutu (zostańmy inicjatywą ), który określa kolejność tury. Osoba, która ma najwięcej inicjatyw, zaczyna najpierw, potem druga osoba itp. Dofus to gra, która to implementuje i działa całkiem nieźle.
  • Jeśli każdy gracz musi być równy, dobrym rozwiązaniem może być losowe wybranie pierwszego porządku tury, a następnie przesunięcie o jeden na każdym globalnym końcu tury. Na przykład gracz A był trzeci, który grał w pierwszej turze, w drugiej turze będzie drugi, potem pierwszy, potem ostatni itd.
  • W oparciu o to, co powiedziałeś o swojej grze, możliwe jest, że gracze, którzy mają najmniej zasobów, zaczynają pierwszą turę, aby mieli szansę nadrobić zaległości.

0

Istnieją 3 podejścia, które znam dobrze, które działają:

  • Jedna tura na gracza.

  • Wszyscy gracze grają w tej samej turze. Użyj projektu gry, aby uniknąć sprzecznych ruchów.

  • Stosuj podejście w czasie rzeczywistym. Pierwszy kliknięcie pobiera zasób.


11
„Stosuj podejście w czasie rzeczywistym. Najpierw kliknij, aby uzyskać zasób”. To ostatnia rzecz, jakiej chcesz w grze turowej. Większość ludzi gra w gry turowe, ponieważ dokładnie nie chcą szaleństwa kliknięć w grach RTS.
Polygnome

@Polygnome Jeśli używasz podejścia w czasie rzeczywistym, nie jest to już gra turowa, więc nie ma problemu.
Peter

Civ5 jest turowy i ma pierwsze kliknięcie, wygrywa mechanikę dla wielu graczy.
OrangeDog

@OrangeDog I ma właśnie ten problem - zamienia się w szalony festiwal klików. Ale nawet Civ ma jedną kluczową rzecz - tury są równoczesne, chyba że prowadzisz wojnę . Podczas wojny tury są tylko dla sojuszników jednocześnie, a drużyna wroga / drużyna sojusznicza zmieniają się normalnie (nie jednocześnie).
Luaan

@Peter Ale pytanie dotyczy gry turowej, a nie RTS. Dlatego powinno być odpowiednie dla takiej gry.
Polygnome

0

Pomoże ci pomyśleć o tym, jak ten rodzaj handlu działa w prawdziwym świecie.

Jednym z podejść może być to, że gracze potrzebują „agentów” na ziemi w rozsądnej odległości od potrzebnych im zasobów, aby móc ich wykorzystać.

Na przykład na mapie możesz mieć określone kluczowe lokalizacje, miasta, rynki, porty itp., W których gracze mogą zatwierdzać liczniki reprezentujące swoich agentów, aby mieć dostęp do niektórych działań. Posiadanie agenta w porcie może pozwolić na akcję transportową, podczas gdy miasta mogą zapewnić dostęp do kopalni i fabryk, a rynki - dostęp do produktów rolnych. Ten system zmusiłby graczy do planowania z wyprzedzeniem i zaangażowania się, zanim dokładnie dowiedzą się, jakie zasoby są dostępne. Możliwe jest nawet utworzenie większej liczby zdalnych punktów handlowych z ich własnej inicjatywy. Jest to stosunkowo prosty sposób na reprezentowanie inwestycji w infrastrukturę, tzn. Utrzymanie środków przez agentów kosztuje, ale daje więcej możliwości.

Możesz mieć mieszankę centralnych centrów handlowych, w których akcje są bezpłatne, i bardziej odległych lokalizacji, w których potrzebni są agenci.

Innym kluczowym aspektem handlu w świecie rzeczywistym jest licytacja, jeśli dwie osoby chcą tego samego, jedna z nich musi albo najpierw się do niej dostać, albo być gotowa zapłacić za nią więcej.

Możesz także połączyć oba, mając agenta w komórce, który daje graczowi możliwość licytowania o zasoby w tej komórce, wszyscy uprawnieni gracze składają ofertę, a najwyższa oferta do końca tury wygrywa.

W takim przypadku podczas jednej tury gracze po prostu wykonują akcję, aby zużyć dostępne akcje i kolejność jest ważniejsza w mniejszym stopniu, ponieważ akcja nie jest rozpatrywana do końca tury.


0

Spróbuj ustawić środowisko w kolejności zakrętów. Oznacza to, że zamiast aktualizować cały stan gry jako konkretne wydarzenie „końca tury”, po prostu włącz go do przepływu tury gry - tj. Środowisko to „gracz”, który podejmuje działania takie jak wytwarzanie zasobów i zmiana cen . Ważnym spostrzeżeniem jest to, że środowisko można podzielić na wiele jednostek, z których każda wykonuje swoje tury, które są przeplatane z innymi graczami, każdy kafelek i kupiec podejmują drobne działania związane z ich obowiązkami.

Może to działać szczególnie dobrze w przypadku zmian cen, ponieważ ponieważ nie wszystkie punkty sprzedaży zmieniają ceny jednocześnie, zasoby mogą być warte różnych kwot w różnych częściach planszy. Na przykład ogromny niedobór złota po wschodniej stronie planszy może natychmiast spowodować podwyżkę cen, ale złoto nadal będzie sprzedawać się tanio po zachodniej stronie planszy, podczas gdy dziennikarze będą się tam przemieszczać.


W przypadku niektórych gier to działa (Sentinels of the Multiverse obsługuje to w ten sposób), ale w przypadku takich rzeczy, jak „dodawanie więcej zasobów do rynku”, nie działa: ktokolwiek pójdzie zaraz po tej akcji, będzie miał przewagę w postaci większej ilości / tańsze towary. Nawet jeśli go rozbijesz (drewno tutaj, kamień tutaj ...), to osoba, która pójdzie zaraz po jednym z tych kroków, będzie miała przewagę nad tym zasobem. W tym momencie długofalowa przewaga idzie w kierunku dowolnego zasobu, który ma długoterminowe strategiczne zastosowanie.
Draco18s

@ Draco18s To byłoby na kafelek (tak jak w, ten las generuje tutaj, że las tam generuje, ten kamieniołom generuje w innym czasie). Masz rację, ponieważ nadal zapewnia to pewną przewagę kolejności tury - ten, kto wybierze najbardziej strategiczny żeton, będzie miał największą przewagę.
TheHansinator

0

Lordowie Waterdeep mieliby podobny problem z pierwszym graczem, który się porusza, uzyskując przewagę, ale rozwiązują go, pozwalając graczom ukraść pierwszą turę jako jedną z ich ograniczonych akcji w poprzedniej rundzie.

Gracz przypisuje swoich pracowników do różnych miejsc w rundzie, z których jedna przejmuje kontrolę nad żetonem oznaczającym pierwszą turę. Jeśli gracz już kontroluje ten żeton, może go zatrzymać, wydając na to pracownika, zanim ktoś go ukradnie.

Kompromis polega na tym, że pracownicy są poważnie ograniczeni, a wydawanie jednej trzeciej / czwartej siły roboczej w każdej rundzie na utrzymanie pierwszej tury nie jest opłacalną strategią.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.