Czy powinienem używać „konwencjonalnych” kolorów do reprezentowania rzadkości przedmiotów?


36

Robię nową grę RPG, która ma łupy. W rzeczywistości większość gry opiera się na łupach. Będzie miał kolorowe obramowania, aby zaznaczyć rzadkość łupów podczas ich rysowania.

WoW wykorzystuje szary, biały, zielony, niebieski, fioletowy, pomarańczowy i kilka innych. GW2 wykorzystuje szary, czarny, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, różowy, fioletowy. Kolory nie pasują, ale widać wyraźne nakładanie się.

Zastanawiam się, czy te kolory są ważne, czy intuicyjne dla użytkowników, aby zrozumieć rzadkość, czy też można je pomieszać? Jeśli można je zmienić, w jaki sposób określasz, jakie kolory ułożyć w jakiej kolejności?

Na przykład, jeśli wybrałbym kolor biały, niebieski, zielony, żółty i czerwony, czy byłoby to w porządku, o ile wyjaśniłem to w inny sposób, czy te kolory byłyby mylące?


Komentarze nie są przeznaczone do rozszerzonej dyskusji; ta rozmowa została przeniesiona do czatu .
Josh

Odpowiedzi:


53

Zasadniczo, gdy istnieje wspólna konwencja, którą odbiorcy mogą już znać, pytanie nie brzmi, czy jest obowiązkowe, ale czy istnieje jakiś powód, aby się od niej odstąpić.

Jeśli użyjesz schematu kolorów zgodnego ze schematami używanymi w WoW, GW2, Destiny itp., Gracze, którzy zagrali w jedną z tych gier, będą mieli o jedną rzecz mniej do nauczenia się rozumieć twoją grę. Gracze, którzy grają zarówno w twoją grę, jak i jedną z tych innych, będą mniej skłonni do pomyłek i popełnienia błędów niż w przypadku arbitralnej zamiany kolorów.

To powiedziawszy, jeśli masz ważny powód, aby zmienić kolory (powiedz, że cały twój świat znajduje się pod „fioletową klątwą”, a wszystkie zwykłe przedmioty niskiej jakości muszą być fioletowe z powodów narracyjnych), nic nie stoi na przeszkodzie, aby to zrobić.

Jednak bez takiego powodu trzymanie się podobnej sekwencji kolorów nic nie kosztuje i potencjalnie daje ci pewne wygrane w łatwości użycia, więc trzymanie się znanej konwencji jest często warte zachodu.


8
W tym momencie musisz dokonać oceny - czy pominięcie tych kolorów dla dokładności marki jest warte uczynienia systemu nieco mniej znanym. Założę się, że pominięcie kolorów, przy jednoczesnym utrzymaniu reszty w zwykłej kolejności, jest dość bezpieczną zmianą.
DMGregory

3
Kodowanie kolorami nigdy nie powinno być obciążone brandingiem. Istnieje kilka dobrych powodów. a) branding firm może zawierać 5 kolorów. Może być 8 kategorii przedmiotów. Co teraz? b) wytyczne firmowe dotyczące marki nie mogą uwzględniać użytkowników niewidomych pod względem koloru.
Gusdor

1
To nie tyle branding, co producent, z którym się konsultowałem, nie oferował innych kolorów. Przekonałem ich jednak, aby stworzyli inne kolory tak fioletowo / pomarańczowe!
DasBeasto

4
Ostrzeżenie: podczas testowania użytkowników pamiętaj, że o ile 99% osób, które biorą udział w testach beta, pozna znaczenie kolorów, odsetek klientów będzie niższy - nie zapomnij ułatwić użytkownikom znalezienia do czego służą kolory.
Peter

5
Problem z dostępnością: niektórzy użytkownicy są ślepi na kolory. Absolutnie musisz również umieścić wszystkie informacje oznaczone kolorami w formacie innym niż kolorowy. Na przykład wskaż rzadkość słowem w opisie elementu.
Kevin

21

Zalety trzymania się konwencji to: działa, a użytkownicy już ją znają. Wadą jest to, że możesz ignorować sposoby poprawy i być wyjątkowym.

Ale w tej sprawie nie ma zbyt wielu konwencji. Temat ten jest omawiany w Giant Bomb i TVTropes , a z ich analizy wynika, że ​​szare / białe elementy są najniższymi poziomami, ale potem nie ma dużej spójności. Nawet dwie gry, które najbardziej przyczyniły się do ustanowienia koncepcji - WoW i Diablo II - nie są konsekwentne w stosowaniu zielonego koloru: pierwsza ma zieloną niższą warstwę, podczas gdy druga ma zieloną bardzo wysoką.

Poza tym same kolory z natury nie mieszczą się w hierarchii rzadkości lub pożądania. Możesz być w stanie użyć widma, ale pamiętaj, że większość gier tego nie robi. Na przykład, typowa gra może mieć, od zwykłej do rzadkiej, zielony> niebieski> fioletowy, ale potem skacze z powrotem do żółtego> pomarańczowego jako najwyższych poziomów. Teoria kolorów też ci nie pomoże, oprócz tego, że bardzo nudne kolory, takie jak szary lub brązowy, są mniej atrakcyjne.

Tak naprawdę nie ma znaczenia, jakich dokładnie kolorów używasz. Wybierz jedną grę do skopiowania lub wybierz schemat, który jest najbardziej sensowny dla ciebie i twoich graczy.


Ponieważ tendencja jest taka, że ​​„fajne” kolory są powszechne, a „ciepłe” kolory są rzadkie, zawsze byłem zaskoczony, że nigdy nie widziałem żadnej gry z fioletowymi> niebieskim> zielonym> żółtym> pomarańczowym> czerwonym.
Mooing Duck

@MooingDuck moim argumentem jest brak tendencji i spójności. Digimon World 4 robi to, co sugerujesz white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink. Titan Quest czy też, ale w kierunku przeciwnym: Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary). Ale najpopularniejsze schematy nie używają tego porządku i działa dla nich równie dobrze.
congusbongus

@MooingDuck Żaden z tych kolorów z natury nie jest ciepły ani chłodny. Są ciepłe i chłodne fioletowe, niebieskie, zielone, żółte, pomarańczowe, a nawet czerwone.
Miles Rout

Widziałem ostatnio szary / biały / zielony / niebieski / fioletowy / pomarańczowy / czerwony w wielu nowszych grach na obu urządzeniach mobilnych PC, nie tyle na konsolach, ale ogólny pomysł wydaje się rozpowszechniać. Grałem już prawdopodobnie w kilkanaście gier mobilnych, w których sprzęt był tak kolorowy z niewielką zmiennością (zwykle po prostu dodawanie poziomów gwiazdek, np. Zielone 3 jest słabsze niż fioletowe 1 itp.). Im bardziej to robią, tym łatwiej mi się dostać do takich gier.
phyrfox

3
Terraria zrobiła to po swojemu:gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Ćwiczenie

1

Ogólnie sugerowałbym stosowanie stonowanych kolorów w przypadku bardziej powszechnych przedmiotów i jasnych kolorów w przypadku rzadszych przedmiotów. Zaletą tego jest to, że osoby niewidome na kolor nadal mają wskazówki dotyczące nasycenia, rzadkość przedmiotów jest natychmiast rozpoznawalna, nawet jeśli czyjeś ustawienia monitora są wyłączone, i jest intuicyjna w tym sensie, że zwykłe przedmioty są mniej interesujące i przyciągają wzrok niż rzadkie przedmioty .

Zdecydowanie trzymałbym się systemu o ograniczonych poziomach rzadkości. Wspominasz 5 i to wydaje się w porządku, ale więcej niż 4-5 tylko się komplikuje. Pomaga tu również podejście nasycenia - użytkownicy wiedzą, gdzie leży przedmiot na skali, nawet jeśli wcześniej nie widzieli tego koloru.

Kolejną korzyścią jest to, że możesz ograniczyć region odcienia, z którego pobierasz wskaźniki rzadkości, otwierając inne regiony odcienia / nasycenia dla innych wskazań. Na przykład w Lord of the Rings Online przedmioty miały rzadkość, ale potem wprowadziły legendarne przedmioty. Były razem innym rodzajem przedmiotów, więc ich nazwa koloru wskazywała, że ​​były raczej Legendarne niż rzadkie. Na przykład (a to nie jest sugestia, tylko przykład), jeśli chciałbyś ograniczyć swój region odcienia do żółci i pomarańczy, i zamierzałeś wprowadzić skalę rzadkości WoW, możesz:

  • Słaby: szaro-brązowy

  • Często: rdzawy

  • Niezbyt często: ciemno pomarańczowy kolor

  • Rzadko: żółto-pomarańczowy

  • Epicki: słoneczny żółty

Następnie, jeśli później chciałbyś wdrożyć, powiedzmy przedmioty, które można łączyć z innymi przedmiotami lub przedmioty, które mają istotne znaczenie dla wiedzy lub przedmioty, które miały również określone efekty wykraczające poza zwykłe buty statystyk, możesz ustawić je w różnych kolorach i byłyby natychmiast rozpoznawalne.

OTOH, przypuszczam, że możesz zeskrobać motyw kolorystyczny razem i nadać przedmiotowi wyskakujące okienko wyraźną ramkę, aby wskazać rzadkość. Lub możesz po prostu sprawić, by był biały z fioletowymi włosami i trzema niebieskimi diamentami i gotowe. (Przepraszam, moje dzieci oglądały dużo MLP i nie mogłem się powstrzymać).


-6

Nie powinieneś używać żadnych kolorów. Kolorowanie przedmiotów reprezentujących ich rzadkość tylko uczy i zachęca graczy do patrzenia tylko na kolor.


2
to wydaje się głupie pojęcie. Przy takiej logice nie powinieneś także pokolorować komunikatów o błędach, ponieważ nie będą ich czytać?
DasBeasto

Komunikaty o błędach to interfejs użytkownika. Komunikaty o błędach nie powinny zachęcać użytkowników. Ważne jest, aby gracze faktycznie czytali przedmioty i rozumieli, co robią i co mają na myśli. Rzeczy takie jak oznaczanie rzadkości, poziomu przedmiotu i wyniku na przedmiocie powodują, że gracze tak naprawdę nie rozumieją, co znaczą lub czynią ich statystyki, więc gracze wybierają tylko to, co ma najwyższą liczbę. W tym momencie równie dobrze możesz po prostu pozbyć się sprzętu, nie robi to nic znaczącego w tym momencie, czego nie robi awans.
Miles Rout

Gracze powinni mieć możliwość ustalenia nazwy i wyglądu przedmiotu, jeśli jest on szczególnie wyjątkowy, oraz statystyk, jeśli jest dla nich użyteczny. Jeśli nie mogą zrobić pierwszego, twoje przedmioty są nudne, a jeśli nie mogą zrobić drugiego, twoje statystyki są zdecydowanie zbyt skomplikowane.
Miles Rout

@MilesRout, który nie ma znaczenia, aby nałożyć na nie kolor reprezentujący rzadkość. Przedmiot, który jest niezwykle rzadki, może nie być potężny; po prostu bardzo cenny (tj. rzadki skarb). Myślę, że twoje obawy budzą obawy.
Wielka Kaczka

4
Jeśli nie ma powodu, aby to robić, jestem bardzo zaskoczony, że tak wiele niesamowicie udanych gier to robi. ;) Myślę, że poprawnie zidentyfikowałeś problematyczne zachowanie odtwarzacza, które może zachęcić kodowanie kolorami rzadkości, ale przeskok sugeruje, że dlatego kodowanie kolorów rzadkości nigdy nie powinno być stosowane. Różnorodne znacząco różne statystyki i kombinacje w obrębie każdego poziomu oznaczonego kolorem zachowają wartość rozgrywki i podejmowanie decyzji przez gracza przy rozróżnianiu przedmiotów na indywidualnym poziomie, podczas gdy kolor poziomu pozostaje pomocnym skrótem do bardziej surowych ocen.
DMGregory
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.