Ogólnie sugerowałbym stosowanie stonowanych kolorów w przypadku bardziej powszechnych przedmiotów i jasnych kolorów w przypadku rzadszych przedmiotów. Zaletą tego jest to, że osoby niewidome na kolor nadal mają wskazówki dotyczące nasycenia, rzadkość przedmiotów jest natychmiast rozpoznawalna, nawet jeśli czyjeś ustawienia monitora są wyłączone, i jest intuicyjna w tym sensie, że zwykłe przedmioty są mniej interesujące i przyciągają wzrok niż rzadkie przedmioty .
Zdecydowanie trzymałbym się systemu o ograniczonych poziomach rzadkości. Wspominasz 5 i to wydaje się w porządku, ale więcej niż 4-5 tylko się komplikuje. Pomaga tu również podejście nasycenia - użytkownicy wiedzą, gdzie leży przedmiot na skali, nawet jeśli wcześniej nie widzieli tego koloru.
Kolejną korzyścią jest to, że możesz ograniczyć region odcienia, z którego pobierasz wskaźniki rzadkości, otwierając inne regiony odcienia / nasycenia dla innych wskazań. Na przykład w Lord of the Rings Online przedmioty miały rzadkość, ale potem wprowadziły legendarne przedmioty. Były razem innym rodzajem przedmiotów, więc ich nazwa koloru wskazywała, że były raczej Legendarne niż rzadkie. Na przykład (a to nie jest sugestia, tylko przykład), jeśli chciałbyś ograniczyć swój region odcienia do żółci i pomarańczy, i zamierzałeś wprowadzić skalę rzadkości WoW, możesz:
Następnie, jeśli później chciałbyś wdrożyć, powiedzmy przedmioty, które można łączyć z innymi przedmiotami lub przedmioty, które mają istotne znaczenie dla wiedzy lub przedmioty, które miały również określone efekty wykraczające poza zwykłe buty statystyk, możesz ustawić je w różnych kolorach i byłyby natychmiast rozpoznawalne.
OTOH, przypuszczam, że możesz zeskrobać motyw kolorystyczny razem i nadać przedmiotowi wyskakujące okienko wyraźną ramkę, aby wskazać rzadkość. Lub możesz po prostu sprawić, by był biały z fioletowymi włosami i trzema niebieskimi diamentami i gotowe. (Przepraszam, moje dzieci oglądały dużo MLP i nie mogłem się powstrzymać).