Jedną z trudności, które zawsze miałem przy tworzeniu gier, jest decydowanie o tym, jak wdrożyć punkty doświadczenia przypisywane do zdobywania poziomów. Wydaje się, że w wielu grach, w które grałem, nie ma wzorca, aby osiągnąć poziom, więc zakładam, że mają one statyczną tabelę słowników, która zawiera punkty doświadczenia w stosunku do poziomu. na przykład
Experience Level
0 1
100 2
175 3
280 4
800 5
... Nie ma rymowania ani powodu, dla którego 280 punktów jest równe poziomowi 4, po prostu jest.
Nie jestem pewien, w jaki sposób wybierane są te poziomy, ale z pewnością nie byłby to dynamiczny. Pomyślałem także o możliwości poziomów wykładniczych, aby nie musieć utrzymywać osobnej tabeli odnośników, np
Experience Level
0 1
100 2
200 3
400 4
800 5
1600 6
3200 7
6400 8
... ale wydaje się, że wymknęłoby się to spod kontroli dość szybko, ponieważ na wyższych poziomach wrogowie w grze musieliby zapewnić ogromne doświadczenie na poziomie - i byłoby to trudne do kontrolowania. Wyrównanie stałoby się zadaniem niemożliwym.
Czy ktoś ma jakieś wskaźniki lub metody, których używa, aby zdecydować, jak wyrównać postać na podstawie doświadczenia? Chcę być uczciwy w zdobywaniu poziomów i chcę wyprzedzać graczy, aby nie martwić się o ciągłe dodawanie nowych doświadczeń / przeszukiwania poziomów.
f'(x) = c*f(x)
) . Termin „geometryczny” jest stosowany, gdy domena (wejście) jest dyskretna (np. Liczba całkowita). Wzór na przykład @ George'a, powyżej poziomu 1, Experience = 100 * 2^(Level-2)
jest wykładniczy. Wzór na twój postęp, powyżej poziomu 1, jest Experience = 100^(Level-1)
również wykładniczy.