Założenia:
- Materiały rzemieślnicze są nieskończone. Limit to nuda gracza.
- Gracze mogą handlować tylko za pośrednictwem domu aukcyjnego. Wszystkie ceny są stałe. Gracze nie mogą decydować o arbitralnych cenach.
- Towary w domu aukcyjnym są przechowywane przez nieskończony czas i nie mogą zostać wycofane przez twórcę aukcji (z wyjątkiem przypadku, gdy płaci 100% ceny przedmiotu + 10% opłaty aukcyjnej).
- Algorytm sprzedaży to FIFO (pierwszy przedmiot umieszczony przez dowolnego gracza to pierwszy sprzedany przedmiot).
- Zawody rzemieślnicze i zbieranie mają czas na 10 punktów rzemiosła dziennie.
Pytania / punkty do omówienia:
- Wszyscy gracze będą szczęśliwi, uczciwe ceny 100%, bez oszustw, nie trzeba grać na giełdzie, aby zarobić na rzemiośle. Nowi gracze mieliby takie same doświadczenia, nawet jeśli przybyliby za późno na grę.
- Pieniądze nigdy nie tracą na wartości, można przechowywać pieniądze w banku, przybyć do gry po 10 latach i kupić wszystko po tej samej cenie. W przeciwieństwie do WOW, prosta ruda miedzi była warta 10 srebra na początku gry, a teraz zakończyła się jako 200 srebra. To 2000% inflacji.
- Mając stałe ceny, gwarantujesz, że nawet jeśli wszyscy gracze we wszechświecie mają 99999999999 g w kieszeni, towary są warte tyle samo. To gwarantuje 0% inflacji. Hakerzy mogą płakać, jak chcą, ale ceny towarów nigdy się nie zmienią.
- Dlaczego WOW / Diablo III nie używał tego modelu? Zostaliby miliarderami dzięki 10-procentowej technice chwytania pieniędzy.
Btw: moje poprzednie pytanie dotyczące przepełnienia gospodarki nigdy nie zostało udzielone, prawdopodobnie witryna nie żyje. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game