To pytanie zostało zamknięte na temat gier SE jako nie na temat. Mam nadzieję, że jest to temat na ten temat.
Wiele lat temu wraz z przyjacielem stworzyliśmy prototyp prostego 2d rpg z tym, co uważaliśmy za wyjątkowy pomysł na mechanikę walki. Wykorzystywał błąkające się potwory i system ekranów bitewnych. Dodaliśmy szereg efektów, takich jak „warunki”, które mogą wpłynąć na twojego gracza - standardowe rzeczy, takie jak blind, oszołomienie, słabość itp.
Unikalne jest to, że chcieliśmy, aby walka była jak najbliżej ciebie, gracz faktycznie walczy, a nie tylko ty dowodzisz postacią, aby coś robić. Więc zrobiliśmy to, czego doświadcza postać, czego doświadczasz. Podstawowy ekran walki zawierał zarys wroga i jednego z was. W losowych momentach cele pojawiały się na każdej z figur i zaczynały się kurczyć. Dla wroga były to „otwory” i trzeba było je kliknąć, zanim znikną, im bliżej środka, tym lepsze trafienie. Na swojej figurce musiałeś kliknąć, aby obronić się przed atakiem, zanim cel się skurczył.
Warunki twojej postaci sprawiły, że było to interesujące. Jak powiedziałem, miały one dosłownie wpływać na gracza. Tak więc ślepota dosłownie przyciemniła ekran o 90%. Gdybyś był oszołomiony, cele kołysałyby się losowo. Gdybyś był słaby, kursor myszy opóźniałby się i szybował. Wszystko przełożyło się na faktyczne pogorszenie rozgrywki, a nie na arbitralne „twoje ataki powodują połowę obrażeń”.
To logicznie rozszerzyłoby się na system pisowni, w którym trzeba zapamiętać słowa pisowni i połączyć je w kreatywne kombinacje i wpisać je w czasie rzeczywistym. Wiem, że niektóre gry mają warianty tego rodzaju systemu czarów.
Patrząc wstecz, myślę, że nadal był to zabawny pomysł, ale wydaje się okropny z punktu widzenia dostępności. Gracze lubią swoje gry, aby czuli się potężni, nie uznawali i nie podkreślali swoich prawdziwych wad. Czy jakieś gry próbowały czegoś takiego i odniosły pewien sukces? Co z tego wynikło? Jeśli nie, czy wydaje się to rozsądnym i kreatywnym pomysłem?