Czy jakieś gry mają tego rodzaju mechanikę? [Zamknięte]


18

To pytanie zostało zamknięte na temat gier SE jako nie na temat. Mam nadzieję, że jest to temat na ten temat.

Wiele lat temu wraz z przyjacielem stworzyliśmy prototyp prostego 2d rpg z tym, co uważaliśmy za wyjątkowy pomysł na mechanikę walki. Wykorzystywał błąkające się potwory i system ekranów bitewnych. Dodaliśmy szereg efektów, takich jak „warunki”, które mogą wpłynąć na twojego gracza - standardowe rzeczy, takie jak blind, oszołomienie, słabość itp.

Unikalne jest to, że chcieliśmy, aby walka była jak najbliżej ciebie, gracz faktycznie walczy, a nie tylko ty dowodzisz postacią, aby coś robić. Więc zrobiliśmy to, czego doświadcza postać, czego doświadczasz. Podstawowy ekran walki zawierał zarys wroga i jednego z was. W losowych momentach cele pojawiały się na każdej z figur i zaczynały się kurczyć. Dla wroga były to „otwory” i trzeba było je kliknąć, zanim znikną, im bliżej środka, tym lepsze trafienie. Na swojej figurce musiałeś kliknąć, aby obronić się przed atakiem, zanim cel się skurczył.

Warunki twojej postaci sprawiły, że było to interesujące. Jak powiedziałem, miały one dosłownie wpływać na gracza. Tak więc ślepota dosłownie przyciemniła ekran o 90%. Gdybyś był oszołomiony, cele kołysałyby się losowo. Gdybyś był słaby, kursor myszy opóźniałby się i szybował. Wszystko przełożyło się na faktyczne pogorszenie rozgrywki, a nie na arbitralne „twoje ataki powodują połowę obrażeń”.

To logicznie rozszerzyłoby się na system pisowni, w którym trzeba zapamiętać słowa pisowni i połączyć je w kreatywne kombinacje i wpisać je w czasie rzeczywistym. Wiem, że niektóre gry mają warianty tego rodzaju systemu czarów.

Patrząc wstecz, myślę, że nadal był to zabawny pomysł, ale wydaje się okropny z punktu widzenia dostępności. Gracze lubią swoje gry, aby czuli się potężni, nie uznawali i nie podkreślali swoich prawdziwych wad. Czy jakieś gry próbowały czegoś takiego i odniosły pewien sukces? Co z tego wynikło? Jeśli nie, czy wydaje się to rozsądnym i kreatywnym pomysłem?


10
Grałbym w to. Powinieneś spróbować ... jeśli o to pytasz.
MichaelHouse

1
Wygląda na to, że może stać się bardziej grą akcji niż RPG. Ale biorąc pod uwagę stan większości gier RPG, prawdopodobnie nadal masz dużą publiczność. Może jednak stać się powtarzalny.
edA-qa mort-ora-y

Wypróbowałbym to, gdyby była to gra z ekranem dotykowym na tablet - może to uczynić ją bardziej interesującą (i znacznie bardziej dostępną). Za pomocą myszy nie jestem pewien.
lunchmeat317

nawet stary wow miał coś takiego. jeśli wypijesz alkohol i upijesz się, zobaczysz wokół siebie potwory na niższym poziomie niż w rzeczywistości. ekran również „chwieje się” w zależności od tego, czy naprawdę zostałeś rozbity, czy tylko trochę. Szef pająka w zulgurubie miał spawn pająka, który oszołomiłby twój ekran po ugryzieniu. Uderzenie 5 lub 6 i nie można było zobaczyć, co się dzieje. To sprawiło, że zanurzenie było trochę lepszym imo i wcale nie było złym pomysłem.
Thierry Savard Saucier

Uwielbiam twój pomysł. Zdecydowanie bym zagrał w grę z tymi mechanizmami. Czy jest to zaimplementowane w określonym silniku / języku? Jeśli chodzi o gracza, który chce poczuć się potężny podczas gry, nie widzę, jak sprawiłoby to, że stałby się mniej potężny. Zwłaszcza wspomniany system czarów wydaje się sam w sobie wystarczająco silny! Chcę pracować nad tą mechaniką gry, jeśli jesteś zainteresowany! Świetny pomysł!
Valamorde,

Odpowiedzi:


9

Podobne rzeczy występowały w różnych grach, w których twoja postać staje się trudniejsza do kontrolowania, gdy jesteś pijany lub zażywasz narkotyki (GTA3 i in.), Gdzie na stabilność celu wpływa doświadczenie / itp., A także na ekran, na który poważnie wpływa różne rzeczy (wiele RPG-FPS: es ma to).

Sugeruję, abyś to zbadał i przekonał się, czy stanowi to dobry element rozgrywki. Sprawi, że użytkownicy będą sfrustrowani, jeśli zostaną wykonane nieprawidłowo, dlatego konieczne jest staranne strojenie.

Zwykle wymagająca, ale do pokonania (...) mechanika gry jest dobra. Tak więc przyćmiony widok lub opóźniony / przeregulowany (ale przewidywalny) wskaźnik myszy może działać dobrze, ale należy zachować ostrożność przy losowości. Gra oparta w zbyt dużym stopniu na przypadku nie jest tak zabawna (przynajmniej dla większości z nas niektórzy ludzie lubią bingo ... ale ci rzadko kupują gry wideo).

Osobiście lubię „złą kontrolę” lub „losowe roztrzęsione cele” jako sporadyczną zmianę w zwykłej rozgrywce, ale nie sądzę, że podobałoby mi się to jako podstawowa funkcja rozgrywki.


7

W roguelike ślepota sprawia, że ​​twoja postać znika (więc nie wiesz, gdzie jesteś, chyba że liczysz kroki), a zamieszanie sprawia, że ​​porusza się w losowym kierunku. W Morrowind (i myślę, że w innych grach Elder Scrolls) ślepota sprawiła, że ​​ekran stał się całkowicie czarny. Wiele gier, w których stosuje się łuk, powoduje, że celownik kołysze się, gdy łuk jest zbyt mocno napięty (na przykład Złodziej to zrobił). Wiele gier, które mają w nich alkohol, powoduje, że ekran kołysze się, gdy postać jest pijana (GTA, Deus Ex); Carmageddon miał narkotyki, które pomieszały się z paletą, zmieniając obraz w bałagan sprzecznych kolorów. Metro 2033 powoduje opóźnienie kursora myszy, gdy twoja postać jest pod dużym obciążeniem. Pamiętaj, że wielu graczy uznało to za błąd i było bardzo sfrustrowanych!

Jednak nie znam żadnej gry, w której te rzeczy byłyby główną mechaniką. Może to być interesujące, jeśli efekty są wystarczająco zróżnicowane i nie są zbyt trudne.


4

Uważaj na tytuły Nintendo DS. Używają rysika do mechaniki gry podobnej do twojej.

Istnieją gry rytmiczne, takie jak Elite Beat Agents, wykorzystujące mechanikę ataku / obrony, ale oparte na muzyce. Elite Beat Agents to w rzeczywistości dość trudne, ale zabawne.

Polecam również grę The World Ends with You ! To RPG akcji z bardzo podobną mechaniką walki. Jest również dość innowacyjny i wyjątkowy.

Jeśli chodzi o okaleczanie gracza (kontroli), zawsze odradzam. Nie widziałem żadnej gry, w której brak kontroli nad innymi z powodu ciemności, zataczania się, osłabiania efektów itp. Był świetną zabawą. Realizm! = Zabawa! = Zanurzenie.


1
Dla jasności (nie jestem pewien, czy została źle zinterpretowana, czy nie) wpłynie to tylko na obszar walki. Reszta interfejsu, menu itp. Pozostanie normalna. Masz rację, to byłoby do bani, gdyby ślepe zaklęcie oznaczało, że nie możesz odczytać żadnych informacji.
Tesserex

3

Coś w tym zakresie jest z pewnością niczym, o czym wcześniej nie słyszałem. Należy jednak zachować ostrożność podczas jego wdrażania. Najważniejszą rzeczą, jakiej gracze oczekują od gry, jest kontrola. Działania lub sekwencje, które usuwają kontrolę z gracza, są najbardziej wyśmiewaną mechaniką rozgrywki. Gracz oczekuje, że będzie miał pełną i całkowitą kontrolę, w granicach ograniczeń interfejsu.

Byłby to z pewnością ciekawy pomysł i obiektywnie świetny mechanik, ale myślę, że przekonasz się, że w rzeczywistości ludzie będą go nienawidzić.


Tak myślałem. Muszą być bardzo ostrożni, aby gracze nadal „wierzyli”, że walczą z wrogiem na ekranie, zamiast zostać trafionym „słabym” i walczą ze swoją ( teraz leniwą ) myszą.
DoubleDouble 19.04.2016

Ludzie grają Dark Souls, jak mogli nienawidzić tego ? Wszystko, czego kiedykolwiek chciałem, to gra wystarczająco dobra, która sprawiłaby, że uwierzyłem, że jestem w grze. Możesz „głos w głowie gracza”, w którym jego postać powiedziałaby coś w stylu „Och nie, nie widzę” lub odgłosów walki lub wyczerpania, gdy ktoś jest słaby itp.
Valamorde

3

Carmaggedon miał kilka psychadelicznych kolorów na ekranie, a kamera porusza się wszędzie, gdy zwiększa moc narkotyków.

Gry RPG, takie jak brama Bladura, również zmniejszają pole widzenia gracza, zwiększając „mgłę wojny”, gdy jesteś oślepiony. (nie ma to jednak wpływu na interfejs ...)

W każdym razie, jak działałby ten system, gdy rzuciłbyś ślepe zaklęcie na przykład na wroga kontrolowanego przez komputer? Będziesz potrzebował różnych zasad upośledzających dla AI.


Bardzo dobrze, nigdy nie zaszliśmy tak daleko.
Tesserex

Na AI możesz zmniejszyć promień wykrywania AI, a jej atak zostanie obliczony losowo!
Valamorde,

0

Magicka

udało się wdrożyć aktywne rzucanie czarów i odnieść sukces.

Oczywiście nie możesz wpisywać rzeczywistych słów 1 ręką, więc wykonuj kombinacje.

Najwcześniejszy aktywny casting, jaki mogę wymyślić, to

WC3: Dota - Bohater Invoker. Była to również postać udana - nawet niezrównoważona, ponieważ jego zdolność adaptacji jest bardzo wysoka.


0

Wildstar, MMORPG, również ma taką mechanikę (blind = ciemny ekran, mylić = inwersja poleceń).

Dobra robota, taka mechanika może działać nawet w wysoce konkurencyjnych środowiskach, takich jak hardcorowe sceny najazdów MMO.


-1

Pomijając aluzję kierowania, bardzo dobrym przykładem efektów wpływających na gracza w zakresie RPG z perspektywy pierwszej osoby są Borderlands (dowolna z gier).

W Borderlands wszelkie żywiołowe obrażenia proc, które wpływają na gracza, robią to z wizualnym efektem HUD, a także z namacalnym wpływem na grę. Na przykład z obrażeniami zapalającymi, jeśli zostaniesz podpalony, ekran wypełni się płomieniami (podobnie jak w przypadku kombinezonu płomienia, który nosi Till z Rammstein na scenie), a twoja postać bierze ciągłą DoT z ognia. Wpływa to również na twoją zdolność celowania ze względu na efekt proc.

Broń / przedmioty misji, które powodują bardziej niejasne efekty, takie jak pijaństwo, mają znaczący wpływ na dokładność strzelania z broni i bezpośrednio wpływają na zdolność celowania.


Mogę już trzeci raz zagrać, jeśli na pograniczu, teraz i nie ma żadnej widocznej wady celowania, gdy otrzymam obrażenia od żywiołów.
Gnemlock,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.