Obecnie opracowuję środowisko VR dla istniejącej (fizycznie) dużej platformy symulatora ruchu. Użytkownik może usiąść na tej platformie ruchu i zostaje przyspieszony i przechylony, aby wywołać wrażenie ruchu w środowisku symulatora samochodu badawczego. Śledzenie pozycji Oculus Rift jest już zamontowane na ruchomej platformie przed użytkownikiem, tak jak na komputerze.
Obecnie używanym przeze mnie silnikiem 3D jest Unity 5.3. Kąty obrotu i liniowe przyspieszenia platformy są już wprowadzane do Unity. Wyniki nie są jednak tym, do czego dążyłem. Podczas gdy kompensacja rotacyjna działa dobrze, dopóki przechylamy platformę, gdy prędkość kątowa spadnie do zera, moduł śledzący resetuje się bez wywoływania przeze mnie lub uruchamiania zdarzenia, które to zrobił. Kompensacja przyspieszenia liniowego zawsze drga wokół prawdziwego punktu spoczynkowego.
Próbowałem już użyć natywnej implementacji Unity VR, a także wtyczki Oculus. Jednak połączenie czujnika nie jest dostępne na tym poziomie. Fora Oculus mają wiele tematów na ten temat, ale nie mogłem znaleźć żadnych rozwiązań.
Czy istnieją alternatywy, które można wypróbować, aby korzystać z Oculus na ruchomej platformie?
Chciałbym idealnie odjąć indukowany ruch od danych czujnika Oculus przed dalszym przetwarzaniem. Już rozważałem załatanie np. LibOVR, ale nie znalazłem też żadnych pomocnych funkcji związanych z fuzją czujnika.