Dobry sposób na prototypowanie pomysłów na grę? [Zamknięte]


22

Podobnie jak w mojej 4-osobowej grupie niezależnej mamy całą tablicę, która wygląda jak graffiti do prototypowania naszych pomysłów na grę. Patrzymy na to każdego dnia i wybieramy, który pomysł najbardziej nas pociąga, gdy zbliżamy się do rozpoczęcia nowego projektu. Losowo rysujemy również postacie, które wydają się interesujące, nawet jeśli nie są z nimi związane żadne rozgrywki. Działa to, ale nie zawsze pozwala nam najlepiej zrozumieć nasze pomysły. Wypróbowaliśmy zasadę, że jeśli wpadniesz na pomysł gry, zbuduj bardzo prosty prototyp i pokaż nam, ale to także marnuje czas.

Moje pytanie brzmi więc: „jaki jest dobry sposób na prototypowanie pomysłów na gry”. Potrzebujemy równowagi między przekazywaniem pomysłu a nie pomijaniem go, ponieważ go nie rozumiemy, ale nie marnujemy czasu na gromadzenie mnóstwa pomysłów, które nigdy nie zostaną poruszone. Jaki jest skuteczny sposób na opisanie głównych aspektów, takich jak rozgrywka, wrażenia artystyczne, funkcje specjalne, publiczność itp.

Odpowiedzi:


5

Wygląda na to, że potrzebujesz także organizacji przygotowującej prototypy. Zrób listę wszystkich swoich aktualnych pomysłów. Aby wygenerować przybliżony ranking, każdy członek zespołu przypisuje każdemu pomysłowi wynik od 0 do 3, który wskazuje, jak bardzo chce przenieść pomysł do następnego etapu. Każdy powinien spróbować mieć parzystą liczbę pomysłów na każdym poziomie rankingu (z 30 pomysłami, każda osoba powinna mieć 6 lub 7 pomysłów w rankingu 0, 6 lub 7 pomysłów w rankingu 1, itp.). Następnie, dla każdego pomysłu dodaj wyniki wszystkich, aby uzyskać sumę od 0 do 12. Przy odrobinie szczęścia będziesz mieć od 1 do 3 pomysłów o najwyższej punktacji, z którymi możesz iść naprzód. Następnie postępuj zgodnie z radą Tetrad. Osobiście uwielbiam prototypowanie papieru. Dzięki kartom lub kartkom papieru niezwykle łatwo jest reorganizować drzewo technologiczne lub badać różne układanki.


+1 również jest bliżej znormalizowanego planu prototypowania. Rozmawiając z chłopakami, możemy wziąć pod uwagę to, co robimy i połączyć system punktowy, jak sugerujesz. możemy również używać scenariuszy, jak sugerował tetrad. Zobaczę, co dziś myślą o tych sugestiach. świetne pomysły
brandon

3
Osobiście sugerowałbym być może z kciukiem w górę / kciuk w dół wzór głosowania. Członkowie zespołu mniej podejmują decyzje („to jest 2 lub 3”), a większość głosuje albo „podoba mi się ten pomysł”, albo „nie podoba mi się ten pomysł”, albo „jestem ambiwalentny”. Zatwierdzenie / dezaprobata lepiej to wychwytuje, a jeśli musisz je uspokoić, możesz zrobić kolejny głos z wybiegiem najlepszych pomysłów.
Tetrad

Dobry pomysł tetrad
brandon

Zgadza się, istnieje wiele sposobów dostosowania tego kroku poprzez dostosowanie zakresu wyników i liczby rund oceny.
Jason Pineo,

13

Jedyne, co jest ważne, to jak najszybsze odtworzenie gry i możliwość iteracji w grze tak szybko, jak to możliwe.

Mając to na uwadze, możesz zrobić wiele rzeczy.

1) Zagraj w pióro / papier. Jeśli jest to poziom, narysuj go na białej tablicy i ułóż główne rytmy. Jeśli jest to gra w stylu RPG, możesz pisać i pisać w stylu DnD. Jeśli próbujesz prototypować styl artystyczny, pomaluj go. Nie musisz wszystko robić w 100% w jakimś silniku 3D, aby coś przetestować.

2) Wypróbuj pomysły w szybkim prototypowym środowisku. Na przykład za pomocą Unity. Jeśli musisz pisać kod, powinieneś robić to w języku programowania najwyższego poziomu, w którym czujesz się komfortowo. Są z tym związane pytania, takie jak Zalecany silnik gry 2D do prototypowania i Czy podczas tworzenia szybkich prototypów lepiej jest używać języka, którego będziesz używać na końcu?

3) Jeśli musisz to zrobić we własnym silniku, upewnij się, że stosujesz praktyki, które umożliwiają plastyczność kodu i treści. Upewnij się, że Twoje narzędzia są dobre, abyś mógł szybko dodawać treści. Spróbuj napisać kod w taki sposób, abyś mógł go łatwo modyfikować. Zastosuj rozwiązanie kontroli źródła, które pozwala na naprawdę łatwe rozgałęzianie, takie jak git lub merkurial, abyś mógł bezkarnie wypróbować różne rozwiązania.


+1 za dobrą odpowiedź. Chciałem zauważyć, że częścią problemu jest ilość pomysłów, które mamy. Prawdopodobnie kawałki około 30 pomysłów na naszej tablicy. Duża część polega na tym, że staramy się ustalić, jak ujednolicić nasz proces prototypowania, abyśmy nie budowali funkcjonalnego prototypu dla każdego pomysłu.
brandon

1
Czy masz problem, że masz ich za dużo lub za mało? A może problem polega na tym, że pomysły idą w zbyt wielu różnych kierunkach? Częścią miękkiej sztuki zarządzania projektem jest ustalenie, jak duże jest twoje płótno, i podjęcie decyzji o zignorowaniu rzeczy, które nie są częścią podstawowej obietnicy dla gracza, którego chcesz stworzyć.
Tetrad

Przepraszam, że nie wyjaśniłem dobrze. Robimy małe codzienne gry na iOS i Shockwave. Te gry trwają około 2 lub 3 miesięcy, więc mamy mnóstwo nowych pomysłów na gry, które nieustannie się zmieniają. Wybieramy najlepszy, gdy przygotowujemy się do rozpoczęcia nowego. Mamy zbyt wiele pomysłów. Staramy się wybrać, które z nich są najlepsze, a które powinniśmy wykonać funkcjonalne prototypy. Potrzebujemy więc standardowego sposobu prototypowania, aby jak najszybciej zbadać dobre pomysły i dowiedzieć się, które z nich są złe. Nasza definicja prototypu obejmuje rysowanie postaci bez niczego innego. Prototypy wizualne a funkcjonalne.
brandon
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.