Jakie są dobre książki na poziomie projektowania? [Zamknięte]


11

Próbuję nauczyć się trochę projektowania poziomów. Najbardziej interesują mnie układanki 2D podobne do Cut The Rope na iPada. Jednakże mile widziana jest literatura na temat ogólnego projektowania poziomów dla różnych gatunków.

Przynosi szybkie wyszukiwanie w Internecie.

http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965/ref=pd_sim_b_5

http://www.amazon.com/Game-Level-Design-Development/dp/1584503696

Czy ktoś może polecić te lub inne zasoby? książki, nagrane konferencje, przykłady, samouczki, slajdy ...

Odpowiedzi:


3

Zgadzam się z sugestią Clintona Freemana. Nie czytałem książki Hourencesa, ale przejrzałem niektóre z jego samouczków wideo, a jego strona internetowa jest bardzo pouczająca, więc założę się, że jego książka jest doskonała.

Art of Game Design: A Book of Lenses to świetna książka, która prowadzi cię przez proces projektowania gry, ale nie zagłębia się zbytnio w projektowanie poziomów, szczególnie o ile pamiętam. Obejmuje to, jak rozpocząć projektowanie gry od przekazania swoich pomysłów wydawcy.

Książka Scotta Rogera Level Up to kolejna fantastyczna książka. Ta książka zawiera sekcję dotyczącą projektowania poziomów. Ta sekcja zawiera rzeczy takie jak ręcznie rysowane mapy poziomów, które były używane do konstruowania rzeczywistych poziomów, co sprawia, że ​​poziom jest zabawny / nudny, jak zwrócić uwagę gracza i różne typy układów poziomów. Książka zawiera również wiele innych interesujących tematów, które były zabawne do czytania.

Mam nadzieję, że to pomaga. Powodzenia!


„Zgadzam się z tym, co sugerował pierwszy plakat”, odpowiedzi nie są uporządkowane według daty publikacji. Dlatego powinieneś odwoływać się do innych odpowiedzi, używając nazwy użytkownika odpowiadającej. Gdyby było dziesięć odpowiedzi, wszystkie o różnej liczbie głosów, nikt nie miałby pojęcia, kto pierwszy.
Adam Harte

2

Chociaż zdaję sobie sprawę, że szukasz literatury na ten temat, w międzyczasie polecam znalezienie społeczności dyskusyjnej, która najlepiej pasuje do konkretnej gry, dla której próbujesz zaprojektować. Jeśli żaden nie istnieje specjalnie do projektowania poziomów, znajdź taki, w którym gromadzą się gracze. Jednym z najlepszych sposobów nauczenia się projektowania poziomów w każdej grze, IMO, jest:

  1. Właściwie zacznij tworzyć poziomy dla gry
  2. Uzyskaj krytyczne opinie na temat tego, co można ulepszyć od graczy i innych projektantów
  3. Odpowiadaj na opinie dzięki ulepszeniom swojego poziomu
  4. Powtarzać

Jeśli chodzi o książki na ten temat, możesz zainteresować się książką Hourencesa, The Hows and Whys of Level Design .


0

Jestem wielkim fanem książki Jessego Schellsa (A Book Of Lenses), choć, jak już wspomniano, nie jest to najlepsza książka specjalnie do projektowania poziomów (ma jednak pewne dyskusje na ten temat, szczególnie na temat tego, jak wymusić ścieżki gracza bez sprawiając, że czują się zmuszeni).

Należy zauważyć, że projektowanie puzzli (dla gier takich jak Cut The Rope i prawdopodobnie gry w stylu Angry Birds) jest zupełnie inną rzeczą niż projektowanie poziomów; projektowanie poziomów często zajmuje się fizyczną przestrzenią poziomu i chociaż gry takie jak Cut The Rope mają pewne elementy, jeśli szukasz zagadek, to naprawdę inny temat (i niestety taki, który nie mam na to dużo literatury!).


0

Książka Jessego Schellsa jest dobra, chociaż nie działa ona dla mnie ściśle jako książka „projektowania poziomego”. To, co naprawdę pomaga, to czytanie rozkładów poziomów znanych gier; na przykład spróbuj przeczytać kilka artykułów na temat projektowania poziomów w Super Mario . Ponadto dobrą rzeczą, którą zawsze pamiętam z książki Schell'a i prawie każdej gry, którą kiedykolwiek kochałem, jest zapewnienie graczowi wizualnych / słuchowych nagród za postęp, który nie musi mieć wpływu na cel gry (wynik). Wydaje się to tylko zwiększać zabawę z gry. :)

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.