W każdej grze, w której masz wyrównywanie postaci, musisz wybrać krzywą mocy .
Jest to funkcja matematyczna, która przypisuje postęp gry do siły postaci. Ta krzywa może być liniowa, wielomianowa lub nawet wykładnicza. Im bardziej płaska krzywa, tym mniejszy postęp będzie odczuwał gracz, ale łatwiej jest się zrównoważyć, ponieważ zawartość z wczesnej fazy gry pozostaje aktualna aż do późnej fazy gry.
Zaprojektuj swoje treści w taki sposób, aby w trakcie gry gracz rozdawał ulepszenia w taki sposób, aby moc postaci pozostawała na tej samej krzywej. Jednocześnie zwiększasz poziom mocy przeciwników i inne wyzwania, przed którymi stoi gracz, aby znaleźć się wokół tej krzywej mocy. Na początku gry, gdzie gracz wciąż uczy się mechaniki gry, chcesz, aby przeciwnicy znajdowali się poniżej krzywej. Ale w końcu, gdy gracz opanuje mechanikę, chcesz, aby przeciwnicy byli powyżej krzywej, aby zapewnić wyzwanie. To, jak daleko poniżej lub powyżej krzywej zależy od tego, jak trudno jest nauczyć się mechaniki gry i jak duży potencjał mocy mają po opanowaniu.
Oznacza to, że za następnym rogiem może być niesamowite wzmocnienie, ale tylko wtedy, gdy upewnisz się, że wszystkie przyszłe spotkania wroga są jeszcze silniejsze, aby zrekompensować zwiększoną moc postaci gracza.
Przykład:
Załóżmy, że twoja gra ma 10 poziomów i zdecydowałeś się na krzywą mocy wielomianowej 10 * (level ^ 1.2)
. Oznacza to, że rozdajesz wzmocnienia na każdym poziomie, aby gracz skończył w przybliżeniu taką ilością ataku na każdym poziomie:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Aplikacja do obsługi arkuszy kalkulacyjnych, taka jak Excel, jest bardzo przydatna do obliczania takich tabel.
Tabela ta pokazuje również, ile punktów życia powinni mieć wrogowie na każdym poziomie, co byłoby wielokrotnością tych wartości (wartość tego mnożnika zależy od tego, ile średnio trafień chcesz wziąć wróg, zanim spadnie). Ponownie pozostań nieco poniżej tej krzywej na wcześniejszych poziomach i nieco powyżej na późniejszych poziomach, projektując spotkania wroga.
„Ale co jeśli chcę, aby moja gra była płynna, a nie podzielona na poziomy?” - następnie nadal dziel go na poziomy, po prostu nie mów graczowi, gdzie kończy się jeden poziom, a zaczyna inny.
„Ale co jeśli moja gra jest grą z otwartym światem i chcę pozwolić graczowi odkrywać ją w dowolnej kolejności?” - albo albo postępuj bardzo słabo, albo postępuj poziomo (daj im nowe umiejętności, które otwierają alternatywne strategie, ale tak naprawdę nie są potężniejsze), albo upewnij się, że gdy gracz staje się silniejszy, cały świat dostosowuje się i staje się bardziej trudne.