Istnieje kilka niezwykle dobrych odpowiedzi na to pytanie i mam nadzieję, że moje osobiste doświadczenie przynajmniej zwiększy wagę niektórych innych odpowiedzi.
Grałem dużo w Team Fortress Classic. W niektóre tygodnie grałem chyba 40 godzin.
Jeśli w ogóle znasz TFC, będziesz wiedział, że mieli klasową grę, a jedna z klas była snajperem. Dowiesz się również, że prawdopodobnie najpopularniejszą mapą (całkiem pewną, że była to mapa domyślna, jeśli uruchomiłeś serwer) była 2 Fort. Wyglądało to tak:
Każda baza była odbiciem lustrzanym. Pomiędzy bazami masz długi most nad fosą. Pod blankami znajdują się dwie bramy z bardzo małym oświetleniem. Na środku murów znajduje się również rodzaj bunkra ze słabym oświetleniem. W typowej grze z udziałem snajperów ukrywasz ich w ciemnościach w drzwiach (choć rzadziej, ponieważ są to obszary o dużym natężeniu ruchu, a snajper jest dość ubogi w walce między ludźmi), lub częściej wymyka się z najlepszych murów, aby strzelić.
Mimo że snajperzy mieli umiejętności zabijania jednym trafieniem, gra była nadal zrównoważona z powodu:
- strzały zabijające jednym uderzeniem wymagały zarówno czasu, jak i precyzji. Snajper musiał „naładować” karabin, przytrzymując przycisk spustu. Potem musieli trafić wroga w głowę.
- Karabin snajperski miał celownik „laserowy”, czyli czerwoną kropkę, która pojawiała się wszędzie tam, gdzie celowali. Wykwalifikowani snajperzy starają się ukryć kropkę do ostatniej możliwej chwili. Gdybyś był na końcu, zwykle wiedziałbyś, że czeka na ciebie snajper, gdy twoja wizja zmieniła się na czerwoną chwilę przed tym, jak się pojawiłeś.
- Podczas ładowania karabinu ruch snajperski był bardzo wolny. Dzięki temu byli dość łatwym łupem dla broni zadającej obrażenia obszarowe.
- Jeśli potrafiłeś poruszać się szybko, uniknięcie ciosu było dość łatwe. Lub jeśli postrzelili twojego przyjaciela w twarz, możesz go wyjąć, gdy ponownie ładują broń.
- Do bazy było wiele dróg. Pewnie główny dziedziniec był szeroko otwarty, ale pod mostem był tunel wodny. Jeśli chcesz wejść do bazy wroga niewidocznie, była to rozsądna opcja. Następnie możesz podejść za snajperami albo na dole blanków lub w górę przez główny pokój rampy, minąć punkt odrodzenia i wyjść na blanky. Lub możesz wykonać wspomagany skok w górę kraty i wyjść z miejsca odrodzenia i przejść na blanki.
- Pyros miał broń palną, a gdy się ją podpali, twoja wizja będzie zaciemniona. Utrudniało to snajperom zobaczenie, dokąd celują.
- Medycy i zwiadowcy byli szybcy, a jeśli użyli granatu wstrząsowego do napędzania się, mogliby z łatwością poruszać się szybciej niż większość snajperów mogła to wyśledzić. Oczywiście dostałeś szczęśliwe strzały „skeet”. Granaty wstrząsające również dezorientowały snajperów.
- Szpiedzy mogą się przebrać za wroga. Nawet twój celownik przyjąłby imię jednego z twoich kolegów z drużyny z tej samej klasy.
Snajperzy mieli pewne strategie, które zastosowaliby, ale zawsze był jakiś sposób, aby sobie z nimi poradzić - nawet bez zostania snajperem.
TFC miał również dobry sposób na zapobieganie biwakowaniu - zwykle miałeś wiele punktów odrodzenia (2fort miał 3 pokoje spawnowania, z których dwa miały dwa wejścia. Jeden wyszedł po prawej stronie twoich murów, a drugi pozwolił ci spaść na środek twojej bazy. Trzecia znajdowała się w pobliżu twojej flagi w piwnicy. Ale możesz wejść windą lub spiralą, by dostać się do reszty bazy), a te punkty odradzania miały wbudowane wieżyczki, które były niezwykle potężne. Wszystko, co musiałeś zrobić, aby zatrzymać kogoś obozującego przed punktem odrodzenia, to otworzyć drzwi. Możesz raz zginąć, ale obozowicz byłby całkiem martwy.
Myślę, że najbardziej odpowiednią lekcją anty-campingową, którą możesz wziąć z TFC, jest balans . Każda klasa, każda pozycja miała piętę achillesową, która wymagała pracy zespołowej. Najlepsza historia na ten temat pochodzi z mapy o nazwie Well. Studnia wydawała się znacznie większą mapą niż 2fort - znowu była symetryczna, z dwiema dużymi bazami skierowanymi do siebie na dużym dziedzińcu. Na szczycie każdej bazy znajdował się wybieg, który był dostępny tylko drabiną z zewnątrz bazy, ale oferował imponujący widok na centralne pole i trochę kamuflażu. Poniżej znajdował się pokład snajperski, dostępny z wnętrza bazy, a następnie główne drzwi. Główną cechą pola centralnego był tunel biegnący przez środek pola, który służył jako rodzaj ściany. Jednak w tym tunelu był dostęp do kanałów ściekowych, co (jeśli ktoś zniszczył kratę) umożliwiło ci dostęp do pokoju flag drużyny przeciwnej.
Najważniejszą cechą Well w mojej historii jest to, że były tylko dwa pokoje odradzania. Znajdowali się po drugiej stronie pokoju na rampie, a przy wyjściu mieliście dwie możliwości - przejdź do pokoju na rampie i w lewo, aby przejść do pokoju z flagą (duży, z silosem) lub w górę ramp, na pokładzie snajpera, i na strych (który również prowadził do pokoju z flagami po drugiej stronie). Strych miał wyjątkowo ciekawą cechę - dużą podłużną dziurę w podłodze. Jeśli byłeś inżynierem, możesz tutaj umieścić broń wartowniczą. Na poziomie 3 dobrze chroniłby przed wszystkimi atakami z wyjątkiem najbardziej skoordynowanego ataku. A z wieloma paczkami zaopatrzenia pojawiającymi się na poddaszu, samotny inżynier może chronić swoją bazę ... tak długo, jak ich krata jest nienaruszona.
W moim przypadku jednak inżynier wroga ustawił swoją broń wartowniczą na naszym strychu.
W tym momencie moją klasą był żołnierz. Wolniej, ale z większą zbroją i siłą ognia, która mi odpowiadała. Drużyna, w której byłem, została zniszczona przez wroga. Byli w biegu (czapce) - gdy tylko zdobyto naszą flagę, już czekał na nią mężczyzna, który wróci do pokoju z flagą. Wyszedłem więc z pokoju odradzania, gotów wyrządzić jakieś szkody, kiedy ku mojemu zaskoczeniu zamieniłem się w mieloną wołowinę przez działko strażnicze w mojej bazie. Kolejny spawn Próbowałem się wymknąć, tylko po to, by moja noga została zdmuchnięta. Próbowałem nawet wrzucić granat do paznokci na strych podczas misji samobójczej, ale jeśli inżynier chowa się za pistoletem, naprawia go, ale to nie działa. I tak się nie stało.
Następnie spróbowałem faceta z bronią ciężką. Jego minigun i ogromne ilości zbroi czynią go dość potężnym. Niestety dla mnie jego niska prędkość czyni go również siedzącą kaczką. Albo rozdrobniona kaczka, w moim przypadku.
Wreszcie miałem słuszną myśl - inżynier z granatem EMP. EMP granat zwykle wyjąć pistolet wartownika, a tym bardziej pancerz i amunicję nosisz większy wybuch Ci zrobić. Wrodzy inżynierowie dokonują bardzo dużych wybuchów. Napełniając granat, wybiegłem z naszego pokoju odradzania i rzuciłem go na strych. Fajerwerki były spektakularne. Zniszczyłem działko strażnicze i inżyniera wroga (niestety, ja też umarłem, ale wiesz - odrodzenie), a potem poszedłem i ustawiłem własne działo strażnicze. Byłem w stanie zatrzymać bieg ich czapek, a nawet sam kilka razy schwytać ich własną flagę.
To była jedna z moich najbardziej zapadających w pamięć gier TFC. W większości warunków inżynier nigdy nie dotarłby do bazy i miał czas na ustawienie działka strażniczego. Ale gracze w zespole, do którego dołączyłem, byli nieco przytłoczeni (brak równowagi). Po prostu potrzebowali, aby łuski nie były jak dotąd przechylane na korzyść opozycji.
Równowaga sprawia, że gra sprawia przyjemność i jest świetnym sposobem na uniknięcie biwakowania. Jeśli twoje mapy są dobrze wyważone, a twoja broń jest zrównoważona, a twoje drużyny są zrównoważone, gra będzie fajna.
Jeśli chcesz zachęcić do strzelania, ale chcesz, aby snajperzy po prostu nie założyli sklepu i się nie ruszali, daj im powód do przeprowadzki.
- Niech przebywanie w jednym miejscu przez długi czas jest niebezpieczne, ponieważ wróg może zakraść się za nimi lub, jak wspomnieli inni, wezwać nalot lub moździerz albo umożliwić im trafienie rakietą.
- Niech nie ma sensu pozostać w jednym miejscu na długo: może bitwa porusza się w tę iz powrotem wzdłuż mapy. Albo snajper musi przejść do przodu, ponieważ nie ma dla nich nic do roboty, albo muszą się wycofać, ponieważ umrą.