Jak mogę zniechęcić do biwakowania, jednocześnie wspierając styl gry „snajperski”?


80

Próbuję dodać funkcje do strzelanki trzeciej osoby, które pasują do stylu gry snajperskiej, oprócz obecnego stylu szczytu / deathmatch, dla którego został zaprojektowany. Obecna rozgrywka jest podobna stylem do Gears of War i Battlefield, być może podobna do Call of Duty pod względem zasięgu walki, ale nieco wolniejsza. Poziomy są podobne do dużych map COD lub średnich map Battlefield.

Dwie rzeczy, które planowałem dodać, to niektóre dalekowzroczne linie, a także niektóre „gniazda snajperskie”. Jestem jednak zaniepokojony, ponieważ te dwie cechy mogą otworzyć drzwi do wielu kempingów. Moim zdaniem strzelanie i biwakowanie to nie to samo, ale obozowicze mogą łatwo nadużywać takich funkcji dla łatwego zdobywania, gdy mają one promować taktyczne użycie snajpera. To powiedziawszy, nie wierzę w obwinianie wad gry za wybór stylu gry przez gracza.

Snajper : używa karabinów dalekiego zasięgu, może pozostać w określonym miejscu, które jest w tym czasie korzystne taktycznie, ale wie, jak przenieść się w inne miejsca, w których warto strzelać. Zapewnia wykrywanie i tłumienie członków drużyny w stylu bardziej ofensywnym / pośpiechu.

Camper : Może używać dowolnej broni, zawsze pozostaje w jednym miejscu i czeka na przejście graczy, co prowadzi do łatwych zabójstw niskiego ryzyka. Stosuje tę samą strategię, niezależnie od tego, co dzieje się w grze / meczu. Jest bardziej skoncentrowany na własnej wydajności niż na wspieraniu członków zespołu.

Staram się wymyślić kilka sposobów, aby zniechęcić do biwakowania, jednocześnie pozwalając na legalną grę snajperską i zachowując oryginalną rozgrywkę pośpiechu.


7
Jedną z rzeczy, które moim zdaniem zawsze działały w Halo, było użycie pocisków śledzących lub innych dobrze widocznych wskaźników w broni dalekiego zasięgu (snajper, karabin wiązkowy, laser Spartan).
Cormac O'Brien

14
Warto wziąć pod uwagę realizm kontra rozgrywka. Wiele sugestii nie ma sensu w świecie rzeczywistym i może frustrować grę, która powinna być realistyczna. Na przykład pomysł, że karabiny snajperskie są magicznie niedokładne, jeśli nie spędzasz 5 sekund spoglądając w dół - z linii wzroku powinieneś być w stanie trafić każdego w promieniu 50-100 jardów, nawet bez otwierania pokryw lunety. Pod względem rozgrywki wymusza przejście na słabszą broń boczną do walki w zwarciu, jako kompromis z przewagą na duże odległości. Podobnie w przypadku niezwykle niedokładnych karabinów szturmowych na ponad 100 jardach, nawet w pojedynczym strzale.
MichaelS

3
Nie wystarczy być odpowiedzią, ale powinieneś również rozważyć, jak inne gry sobie z tym radzą. Na przykład w Metroid Prime 2 podczas gry wieloosobowej, jeśli gracz nie poruszył się z miejsca przez pewien czas, został wydany jako tchórz i każdy gracz otrzymał swoją pozycję.
Leon7C,

12
IRL, jeśli walczysz w ogniu, strzelając bez ruchu, możesz być całkiem pewien, że masz zamiar zjeść rakietę lub moździerz. Zrób to. Ilekroć ktoś używa karabinu snajperskiego, uderz w obszar pociskiem. Jeśli się poruszą, problem kempingowy rozwiązany. Jeśli zostaną, problem kempingowy rozwiązany.
Shane

1
Nie sądzę, aby warto było odpowiedzieć, ale jeśli gracze mają narzędzia do radzenia sobie ze snajperami, a gracze niskiego poziomu nie wiedzą, jak korzystać z tych narzędzi, sytuacja jest podobna do Counterstrike: wielu snajperów na niskie poziomy, ale zrównoważone na wysokich poziomach. W takim przypadku po prostu utrudnij używanie pistoletu - być może wymaga on doskonałego celowania i bardzo szybkiego refleksu w użyciu. W takim przypadku gracze niskiego poziomu będą woleli używać różnych broni, a ludzie, którzy są wystarczająco wykwalifikowani, aby z nich korzystać, będą walczyć z ludźmi, którzy wiedzą, jak sobie z tym poradzić.
Miles Rout

Odpowiedzi:


29

Jak robią to gry, w które grałem

Grałem w ponad 300 godzin Counter Strike: Global Offensive i uważam, że snajper jest w niej dość zrównoważony. Istnieje wiele sposobów, w jakie ta gra pomaga przeciwdziałać snajperom (AWP).

  1. Mapa ma mały bałagan z wieloma wejściami do interesujących miejsc.
  2. Możesz przejść na inną stronę z bombami, jeśli w silnym miejscu biwakowania znajdują się obozowicze.
  3. Możesz użyć innego wejścia na stronę bomby, aby zabić snajperów obozujących z miejsca, którego nie szukają.
  4. Możesz użyć błyskawicznego uderzenia, aby oślepić snajpera i zaatakować ich.
  5. AWP to zabójstwo jednym strzałem, więc jeśli wiesz, gdzie biwakują, możesz je zastrzelić, zanim to zrobią.
  6. AWP sprawia, że ​​poruszasz się wolniej, więc trudniej jest się ukryć. Po ustawieniu lunety poruszasz się znacznie wolniej.
  7. AWP zmniejsza twoje pole widzenia, więc nie widzisz ludzi wchodzących z innych miejsc.
  8. AWP ma zarówno długi czas działania w komorze, jak i czas przeładowania, co czyni cię wyjątkowo wrażliwym.
  9. AWP jest bardzo głośny, więc każdy może powiedzieć, skąd pochodzi.

Jeśli chcesz poznać więcej taktyk, wspomnę o tym, jak snajper w CS: GO jest zrównoważony, możesz spojrzeć na stronę AWP , są jeszcze dwa inne snajperskie, ale nie są one używane tak często, jak AWP.


Pamiętam, że w kilku grach Quake'a byli znajomi i grałem tam w dwie mapy z pozycjami snajperskimi:

Jeden pozwolił ci zostać wystrzelonym z wystarczająco blisko dowolnego miejsca na mapie, i był przycisk, aby zabić wszystkich w tym miejscu.

Na drugiej mapie miejsce było tak daleko, że trudno było celować w snajpera.


Zarówno Halo, jak i Call Of Duty wykorzystują smugi dymu, aby pokazać, gdzie był snajper.

Ogólna mechanika, którą możesz wdrożyć

  • Miej rzadką mapę: mniej osłony, łatwiej zobaczyć snajpera.

  • Mają wiele wejść do gniazda snajperskiego: trudniej jest chronić snajpera.

  • Nie pozwól, aby gniazdo snajperskie miało więcej niż 50% zasięgu gracza: chowaj tylko nogi, zmniejsza to ich kamuflaż, co jest dla nich jedną z najważniejszych rzeczy.

  • Miej wbudowany sposób, aby wysadzić gniazdo snajperskie: jeśli strzelisz do niego na przykład RPG i zniszczysz go, gdy wszyscy w nim będą, zniechęci to wszystkich, którzy się tam udają.

  • Zezwól przeciwnikom na wstępne obozowanie gniazda snajperskiego: Pozwala to na łatwe przeciwstawienie się temu, co może być miejscem OP.

    Załóżmy, że gracz potrzebuje 15 sekund, aby zająć pozycję, aby zabić gracza w gnieździe snajperskim. I zajmuje graczowi 2 albo:

    • 10 sekund, aby dostać się do gniazda snajperskiego, zerknąć i zostać zastrzelonym.
    • 4 sekundy, aby dostać się na pozycję snajpera 1.
  • Daj snajperowi długi czas przeładowania: przeciwnik może teraz po prostu stać i strzelać do niego.

  • Zrób to bardzo niedokładnym, jeśli nie odpoczywa: To sprawia, że ​​strzelanie jest dobre. Ale jeśli walczysz w zwarciu, broń będzie oparta na szczęściu.

  • Daj mu niewielką ilość amunicji: uszczęśliwi snajpera, gdy umrze. I zachęci gracza, aby nie marnować strzałów.

  • Daj mu ślad dymu, aby pokazać wszystkim, skąd pochodzi.

  • Daj mu głośny, globalny dźwięk i wyraźny dźwięk.

  • Spraw, aby śmiertelne były tylko strzały w głowę: utrudnia to użycie i sprawia, że ​​niewielkie zmiany dokładności stają się ogromnymi zmianami w rozgrywce.

  • Zyskaj ekonomiczną korzyść z zabijania go gorzej niż innymi broniami: powiedz, że zdobywasz punkty w grze, otrzymujesz 5 punktów za zabicie snajpera i 10 za zabicie pistoletem.

  • Zmniejsz pole widzenia: sprawia, że ​​snajper jest bardziej podatny na ataki z tyłu / boku.


Kilka świetnych sugestii tutaj!
FrontEnd

Chociaż nigdy nie byłem zawodnym graczem, wiem, że byłem na kilku serwerach pubowych CS: GO i CSS, które ograniczają liczbę AWP (a może automatycznych snajperów?), Co nie sugeruje dużej równowagi.
lase

1
@lase AWP jest bardzo zrównoważony w rozgrywkach konkurencyjnych ze wszystkich powodów, które Joe stwierdza powyżej. Zasadniczo jest to zbyt niewygodne do użycia w walce w zwarciu, a mapy / cele nie pozwalają tylko na bitwy snajperskie na dalekie odległości. Warto również zauważyć, że możesz nosić tylko jedną główną broń, więc przejście na pistolet sprawia, że ​​jesteś stosunkowo słabo uzbrojony z bliskiej odległości. Jednak zabójstwo jednym strzałem praktycznie na dowolnej części ciała sprawia, że ​​jest to bardzo kuszące dla mniej dokładnych graczy. Ograniczenie liczby snajperów prawdopodobnie zapobiega natychmiastowemu przegraniu gier, a nie wygraniu ich zbyt łatwo.
Chris Petheram

4
@lase AWP jest całkowicie zbalansowany do gry na wysokim poziomie. Równoważenie czegokolwiek w grze na niskim poziomie jest prawie niemożliwe. (Nienawidzę AWP w grze na wysokim poziomie, ponieważ jeden błysk, jeden dym, jedna flanka lub jedna chybienie i jesteś martwy, ale na niższych poziomach ludzie nie stosują tej taktyki). Wskocz do deathmatchu i policz liczbę AWP. 80-90% gier AWP nie jest tam rzadkością. Jednak w grze konkurencyjnej na wysokim poziomie, jeśli wróg może sobie pozwolić na 5 AWP i nadal udaje mu się wygrać, już masz wiele błędów, które w zasadzie przegrałeś.
YoYoYonnY 17.03.16

1
@YoYoYonnY Nie zgadzam się z tym, że jest zrównoważony do gry na wysokim poziomie, mam na celu zachęcenie PO, że idealne zrównoważenie nie zmusiłoby (znacznie większej) społeczności od niskiego do średniego poziomu do stworzenia zasady samokontroli .
lase

54

Zmuszaj graczy do odwiedzenia obszaru nieodpowiedniego do strzelania, aby kontynuować grę, na przykład ograniczoną amunicję . Lub zalety zamiast wad - wzmocnienia, które trwają tylko chwilę, których nie możesz dostać się do wieży snajperskiej, lub odległe światła, które musisz aktywować, aby faktycznie zobaczyć cele znajdujące się w wieży (lub inny mechanizm, który mógłby zakłócać strzelanie, jeśli nie we właściwym stanie).

Kolejnym dynamicznym doświadczeniem, jakie przeżyłem, jest przesunięcie wrogich / przyjaznych terytoriów w czasie , tak że żaden punkt na mapie nie jest zawsze pod kontrolą jednej drużyny. Oznacza to, że ostatecznie to, co kiedyś było przyjazną wieżą, jest teraz wieżą wroga, a prędzej czy później wróg przyjdzie i z łatwością cię zabije. Aby uczynić to bardziej skutecznym, trudno jest wiedzieć, kiedy nastąpi zmiana terytorium, nie wiedząc, co dzieje się poza pozycją strzelania (dłuższe przebywanie zwiększa ryzyko).


1
+1: Dosłownie po prostu publikowałem odpowiedź na temat ograniczonej amunicji, ale nie musi to nawet ograniczać się tylko do tego rodzaju zasobów.
John H

Jest to podobne do tego, co miałem na myśli. Moje doświadczenie dotyczy rodziny gier Quake. Moją sugestią byłoby trzymanie zasobów z dala od gniazd snajperskich, aby snajper musiał opuścić gniazdo. Nie umieszczaj ważnych przedmiotów (takich jak „Quad Damage”) w pobliżu gniazda snajperskiego.
TecBrat,

2
Ostatnia technika to taka, która zawsze wydaje się działać dobrze na niektórych mapach CoD. Dodałbym również, że możesz opuścić długie pola widzenia snajperów, ale także dodać kilka tras „CQC”, które mogą wprowadzić cię za wieżę snajperską, jeśli twoja drużyna przejmie nad nimi kontrolę. Więc jeśli cały zespół spróbuje strzelać, po prostu zostanie oskrzydlony
Jon Story

1
@DCShannon Tak, prawdopodobnie albo poruszałyby się płynnie (powoli popychając drużynę w inne miejsce), albo byłyby aktywnie poruszane przez twoją drużynę (ważne: musisz zachęcić zespoły do ​​przesunięcia ich terytorium, aby działało, np. Przejąć bazę wroga, jednocześnie osłabiając twoją istniejące bazy, które pozwolą wrogowi zrobić to samo). Wrogowie prawdopodobnie nie powinni być
odradzani

3
Po prostu o tym wspominam, ponieważ chaotyczne odradzanie jest ruiną wielu gier Call of Duty. Ciekawe może być powolne i ciągłe odradzanie się niezależnie od działań gracza. Nigdy wcześniej tego nie widziałem. Może być nawet przezroczysty dla graczy, jak ruchoma strefa na mapie. Nie mogę narzekać za bardzo, gdy ktoś pojawia się tuż obok ciebie, jeśli zostałeś ostrzeżony.
DCShannon,

52

Upewnij się, że pozycji nie można obronić, a jedynie ukryć

Jednym ze sposobów na mobilność snajperów jest odzwierciedlenie rzeczywistej taktyki wojskowej, która zazwyczaj nakazuje snajperom natychmiastowe opuszczenie pozycji po wykonaniu jednego lub dwóch strzałów (albo przejście do pobliskiego alternatywnego miejsca ostrzału lub wycofanie się) - „obronność” gniazd snajperskich pochodzą z kamuflażu, a gdy tylko strzelisz i oddasz swoją pozycję, pozycja powinna być całkowicie bezbronna, co zniechęca do biwakowania.

Jednym ze sposobów jest zapewnienie graczom dostępu do potężnej pośredniej broni palnej - np. Zażądanie ostrzału z moździerza do określonego miejsca; wybuchowe uderzenie z opóźnieniem, powiedzmy, pięciu sekund (i znacznie dłuższym czasem odnowienia), które zabiją każdego w pobliżu z obrażeniami obszarowymi. Odzwierciedla to rzeczywistość i oczywiście sprawia, że ​​biwakowanie w jednym miejscu jest taktyką przegrywającą, ponieważ jeśli ludzie wiedzą lub myślą, że jesteś dokładnie tam, mogą cię zabić, nawet nie widząc cię.


30
Może również działać coś w rodzaju migania pozycji strzałów snajperskich na minimapie - jeden strzał daje przybliżone koło, a kolejne strzały w tym okręgu zmniejszają obszar, aby był bardziej dokładny: podobnie do twojej drużyny, która sprawdza, gdzie wróg widzi / słysząc strzał pochodzi z określonego obszaru
Jon Story

1
Karabiny snajperskie mogą opcjonalnie strzelać z pocisków, które pozostawiają widoczny ślad z powrotem do miejsca, z którego zostały wystrzelone.
ApproachingDarknessFish

1
Moździerze / artyleria są tu zdecydowanie rozwiązaniem. Do cholery, WoT łączy snajperów i artylerię w jednym - tchórzliwi gracze, którzy się nie ruszają, są skazani na śmierć przez artylerię, ale artyleria, która pozostaje w tym samym miejscu, w końcu również zostanie kontratakowana.
Fadeway

1
Uwielbiam „charakterystyczne” znaki snajpera, że ​​niektóre gry mają… smugi dymu, światło słoneczne / sztuczne światło odbijające się od obiektywu, echo strzału itp. Jeszcze lepiej, jeśli „ ponownie na mapie z dziką przyrodą, taką jak ptaki lub zwierzęta domowe, które zaczynają odlatywać lub wyć / hałasować, gdy strzelasz w ich pobliżu. To także odzwierciedla prawdziwe życie.
TylerH

2
Rzeczą, która mi się nie podoba w tym akapicie (drugi akapit) jest to, że zespół (e) zapamięta współrzędne gniazd i po prostu regularnie wywołuje pośredni ogień do dokładnej lokalizacji, czyniąc gniazdo bezużytecznym
CGCampbell

28

„Oszukaj mnie raz, wstydź się. Oszukaj mnie dwukrotnie, wstydź się!”

„Problem” biwakowania jest zdecydowanie przesadzony. To, że ktoś może łatwo zostać zabity przez zasadzkę - co większość obolałych przegranych określa jako „obozowanie” - nie jest problemem. To ważna taktyka. Jeśli nieszczęsna ofiara wróci w ten sam sposób, w ten sam sposób i ponownie zostanie zabita, wówczas kolejna maksyma staje się istotna:

„Szaleństwo: robić to samo w kółko i oczekiwać innego rezultatu”

Camping staje się problemem, jeśli wybrane miejsce jest nieprzeniknione. Jeśli atakujący nie może usunąć kampera (lub zignorować / uniknąć) bez znacznego szczęścia lub wysokich kosztów (takich jak kilkakrotna śmierć), oznacza to , że źle zaprojektowałeś mapę / grę i dopiero wtedy musisz coś z tym zrobić.

Rozwiązaniem jest to, że żadne miejsce nie może stać się nieprzenikalne. Jedna zasadzka, jasne, to całkiem w porządku. Ale potem ofiara musi mieć szansę na walkę lub uniknięcie zagrożenia. Każdy, kto potem wpadnie w tę samą zasadzkę w kółko, nie zważając na nieśmiertelne słowa Sierżant Autostrady ...

„Improwizuj. Dostosuj. Pokonaj”.

... jesteście architektami własnego upokorzenia, a wy, jako projektanci gier, nie jesteście zobowiązani do przyjmowania takich graczy.

Ja osobiście - jako gracz - gardzę, gdy ludzie próbują zmusić mój styl gry do kwadratowej dziury. Jest to zły pomysł dla ludzi wstyd jaki sposób wybrać grę, lub przekręcić swoją rękę do gry w określony sposób.

Jedyne, o co powinieneś się martwić, to dać wszystkim uczciwą szansę . Jedno zabójstwo z zasadzki nie jest niesprawiedliwe, jeśli dasz „obrażonej” grupie możliwość zemsty.

Aha, dla przypomnienia: nigdy nie rozbieram obozu, bo to nie jest mój styl gry. Zawsze jestem mobilny, polegam na skradaniu się i jestem nieprzewidywalny. Jeśli inny gracz zdecyduje się porzucić te rzeczy na kilka łatwych zabójstw, nie mam problemu z przyznaniem im, że ...

... bo będzie się polowanie ich ołowianą tyłek z nawiązką, ponieważ są one na tyle uprzejmy, aby pozostać w miejscu, ja ostatnio widziałem je na. Siej wiatr, zbierasz wicher. :RE

EDYCJA: Przykład z własnego doświadczenia. Gram w Ghost In the Shell: First Assault. Tam snajperzy uwielbiają zajmować pozycję w kilku miejscach, które pozwalają im na długą linię widzenia w bardzo wąskim polu widzenia, i czekają, aż ludzie wpadną na celowniki, by zabić ich jednym strzałem.

Moja odpowiedź? Znajdź własne miejsce, które znajduje się w zasięgu rzucania granatem od miejsca snajpera i jest w ukryciu, a następnie „Frag out!” pośredni styl ognia, IE lobbuje granat wysoko, aby spadł z góry.

Ironiczną częścią tego jest to, że snajperzy są zwykle tak samo grubi i uparci, jak ci, którzy - po postrzeleniu po raz kolejny w dokładnie ten sam sposób - wołają „Camper !!!”. Wracają po więcej! Wszystko, co muszę zrobić, to powiedzieć „dziękuję” i zebrać łatwe zabójstwa.


10
+1 za inny obrót wspólnego motywu w tych odpowiedziach: pozwól im je zabić, jeśli tam pozostaną.
DCShannon,

3
+1 za „„ Problem ”biwakowania jest zdecydowanie przesadzony”. Osobiście uważam, że większość gier FPS jest tak trudna, że ​​znalezienie umiarkowanie bezpiecznego miejsca, z którego mogę przynajmniej trafić kilka trafień, zanim zostaną wymazane (lub zmuszone do wycofania się), jest jedynym sposobem na uczestnictwo jako coś innego niż nieustannie odradzająca się ofiara inni Uważam, że identyfikacja poszczególnych lokalizacji jest realistycznym wyzwaniem militarnym i jestem dość zirytowana, gdy inni gracze oskarżają mnie o „nieuczciwą taktykę” (tak zwane „biwakowanie”), i równie zirytowana, gdy gry sztucznie utrudniają to osiągnięcie. .
LUB Mapper

Tak. Posiadanie pozycji skrajnie defensywnych może nie stanowić problemu, o ile nie jest to jedyna dobra rzecz do ataku na te pozycje. Jeśli raz dowiedzą się, że jesteś w świetnym miejscu, mogą po prostu pójść gdzie indziej i nie muszą cię tam zabijać, to w porządku. np. chronione obszary odradzania w Team Fortress 2.
Dronz,

20

Wspomniałeś, że chcesz dodać linie wzroku i gniazda snajperskie. Zapewniają one taktyczną przewagę z jednej strony, ale wymagają pewnego rodzaju umiejętności (umiejętność szybkiego i dokładnego celowania na duże odległości). Możesz to zrównoważyć, zapewniając jednocześnie odpowiednią wadę (taką, która wymaga innej umiejętności), na przykład sprawienie, aby snajper gniazdował dość niebezpieczne miejsca do siedzenia przez chwilę.

Tego doskonałego gniazdo snajpera pozwoliłoby wiele świetnych linii wzroku, trudno dostrzec z zewnątrz, i trudno dostać się, więc jest to bardzo łatwe do obrony. Nie twórz takich gniazd, które tylko zachęcą ludzi do siedzenia tam na zawsze. Zamiast tego zastanów się nad tym, aby twoje gniazda były dość dostępne, aby wrogowie mogli przybyć z dowolnego kierunku, w tym w niektórych przypadkach z przeciwnej strony mapy.

Pozwoli to graczom skorzystać z linii wzroku, ale zniechęci ich do pozostawania długo po oddaniu strzału (lub jeśli nie dostaną strzału po kilku minutach), ponieważ są tak narażeni. Można do nich łatwo podchodzić, skupiając się na tym, co znajduje się po drugiej stronie ich zasięgu, a posiadanie wielu ścieżek do gniazda sprawia, że ​​niepraktyczne jest strzeżenie obszaru za pomocą szeregu min lub czegokolwiek.


18
... i spraw, aby „wiele ścieżek do gniazda” było ścieżkami, do których gniazdo nie ma linii wzroku.
Dan Henderson

Tak, gniazda snajperskie, które mają dobrą kontrolę nad celami, ale łatwo je oskrzydlić (tj. Mają jedną stronę z dobrą osłoną, ale druga strona jest szeroko otwarta) działa dobrze
Jon Story

2
To dało mi pomysł posiadania „zniszczalnych” gniazd snajperskich. Dlatego jeśli osoba pozostanie tam zbyt długo, złamie się, odsłaniając ją, a nawet uszkadzając podczas niszczenia.
FrontEnd

10

Możesz przedstawić podłogę mapy jako mapę termiczną, która śledzi miejsce ostatniej aktywności. Oczywiście wyglądałoby to bardzo nietypowo / abstrakcyjnie, ale jeśli głównym celem jest zrównoważona mechanika gry, to z całą pewnością. Może masz do tego przycisk włączania / wyłączania?

A co z tymczasowym zamykaniem obszarów często wykorzystywanych jako miejsca kempingowe? Może być konieczne podzielenie mapy na części (wiele drzwi, które być może może kontrolować tylko wszechmocna sztuczna inteligencja mapy), ale powinno to również pomóc, jeśli dopasujesz ją do istniejącej dynamiki.


11
A może na odwrót: zestaw zasilający podtrzymujący życie gracza / uzbrojenie / cokolwiek emituje wystarczającą ilość ciepła lub innego wykrywalnego promieniowania w formie, która z czasem „rozgrzeje” miejsce, w którym stoi gracz, aby osoba mogła wejdź do gniazda snajperskiego i używaj go przez chwilę, nie pokazując go na detektorze ciepła / promieniowania, ale ich widoczność zwiększy się, im dłużej pozostaną. W celu dodatkowego zainteresowania strategicznego zezwala się graczom na dostosowanie mocy wyjściowej „ciepła” w określonym zakresie, aby mogli ogrzać gniazdo snajpera, a następnie przenieść się w inne miejsce, aby zastrzelić każdego, kto go zaatakuje.
supercat

1
Klasa anty-snajperska z goglami na podczerwień, które oddają przedłużoną pozycję dowolnej osoby (a także podkreślają siebie w żywych kolorach, jeśli znajdują się w zasięgu wzroku, ale nie można ich również używać razem z żadnym innym narzędziem jednocześnie czas / zużywają dużo mocy / ...), a także może jakiś ukryty widget i potężne bonusy od zabójstw nożem. Lubię.
John Dvorak,

7

Opublikowano wiele świetnych odpowiedzi.

Chciałbym tylko dodać, że warto zastanowić się, czy chcesz zniechęcić do biwakowania, czy zachęcić do bycia poza kempingiem.

Na przykład, łatwym sposobem na zniechęcenie do biwakowania byłoby zapewnienie graczom dostępu do broni zaprzeczającej obszarowi i dokonywanie strzelania bez ujawniania swojej pozycji bardzo trudne. Jeśli snajper na krótko pojawi się na minimapie lub jego karabin pozostawia długotrwały ślad, a gracz ma łatwą do zdobycia, choć wolno poruszającą się rakietę z efektem obszarowym, wtedy bardzo trudno jest obozować w pozycji przez więcej niż krótki czas.

Musisz jednak wziąć pod uwagę wpływ, jaki ma to na graczy, którzy prowadzą do zachowania na biwakach - nie robi nic poza frustracją, a frustracja twoich graczy do robienia czegoś jest najgorszym możliwym sposobem zmuszenia ich do zrobienia czegoś takiego. Próbując zbalansować grę, najlepsza opcja jest zawsze najmniej frustrującą opcją dla twoich graczy, chyba że masz szczególnie masochistyczną bazę graczy. Dodanie na przykład długiego czasu likwidacji beretu w Soldat było dla mnie końcem używania tej broni. To było po prostu zbyt irytujące. Dodanie minimalnego zasięgu do klasy używającej karabinów w World of Warcraft było na tyle frustrujące, że nawet nie kontynuowałem darmowego okresu próbnego.

Lepszym sposobem na obejście tego byłoby zachęcenie kampera do pewnego rodzaju zachęty do przełamania osłony. Na przykład powaleni wrogowie mogą upuszczać nieśmiertelniki lub inną nagrodę lub wzmocnienie po zabiciu. Być może zabójstwo liczy się tylko jako „potwierdzone”, jeśli możesz przywrócić ich tagi, a może po prostu zyskują za to premię. Dodatkowo możesz „zabić kradzież” lub „kradzież bonusową”, biorąc znaczniki, które pozostawiono na ziemi przez dłuższy czas.

Camping stałby się wówczas strategią nagrody za ryzyko. Obozowicz równoważy obozowisko za zabójstwa, nie chcąc zbyt długo pozostawiać otwartych trofeów i ryzykować ich utratą. Dodatkowo, przy odpowiedniej ilości lepkiego tarcia, zbieranie nieśmiertelników może być bardzo satysfakcjonujące dla gracza, który faktycznie trenuje je, aby cieszyły się poruszaniem po kempingu.


5

Moja definicja biwakowania polega na zabijaniu graczy, którzy odradzają się w krótkim czasie, aby zareagować. Jednym z takich przykładów jest gra typu grifball Halo. Jeśli chodzi o to, jak powstrzymać snajperów przed biwakowaniem w ten sposób, poniższa lista zawiera metody, z których widziałem inne gry.

  • Posiadaj punkt odradzania, który jest niedostępny dla wroga, w którym wróg nie może nawet zajrzeć. Team Fortress 2 jest tego dobrym przykładem.
  • Mają ruchome elementy, które będą blokować tory snajperskie między wieżą / gniazdem a punktami odradzania. Może to być coś, co wyskakuje ze ściany / podłogi, aby zablokować pole widzenia, a nawet w stylu przenośnika taśmowego, w którym wróg może podążać za poruszającym się przedmiotem i kończyć obok snajpera. Halo ma kilka takich map.
  • Zaoferuj wiele punktów odradzania. Niezależnie od tego, czy gra wybierze z listy spawnów, czy gracz może wybrać między różnymi bazami, aby zacząć, trudniej jest po prostu obserwować jeden punkt i wybierać graczy podczas odrodzenia. Halo ma styl wybierania z listy. Sekcja 8 miała system, w którym wybierasz dowolny punkt na mapie i zeskakujesz z orbity.
  • Udziel tymczasowej immunitetu. Jeśli gracze nie odniosą obrażeń przez kilka sekund po odrodzeniu, mają czas na pokrycie. Tryb bitwy Mario Kart ma coś takiego.
  • Niech spawnuje się amunicja z dala od gniazda snajperskiego Większość FPS z amunicją może być tutaj przykładem, ale jeśli twoja gra ma coś, co można dynamicznie umieszczać i odświeżać amunicję (jak Dozownik w TF2), może to nie być tak opłacalną opcją.

Jeśli gracze mają trudności z ustaleniem, gdzie ukrywają się snajperzy, możesz dodać kamery-zabójstwa, które pokazują snajpera lub szlaki, które pokazują ścieżkę, którą podążała kula.


7
Camping znajduje miejsce i się nie rusza. Zabijanie graczy podczas odradzania jest „zabijaniem odradzania”. To są dwie bardzo różne rzeczy.
Dunk

Chciałbym to zrobić, aby nie dopuścić do odrodzenia się amunicji / gracza, jeśli dany obszar jest gorący z innymi graczami. Pomógłby także lepiej rozdzielić graczy na mapie. Byłoby to trudniejsze, ale można również wyłączyć punkty odradzania, które są obserwowane przez snajperów. (w przeszłości, gdy wciąż grałem w gry, odradzanie się miało miejsce, gdy odradzający się gracz został rozmieszczony na innym graczu zabijającym pierwszego).
Matthew Whited

2
@Dunk Zawsze słyszałem, że nazywa się to „spawn-camping”, co naturalnie skraca się do biwakowania. Słyszałem też takie rzeczy jak „Obozują na tym korytarzu”, ale to mniej scenariusz z gniazdem snajperskim.
David Starkey

@MatthewWhited W ten sposób Halo zawsze to robił (i wiele innych), ale od czasu do czasu fabuła lub ustawienie gry może korzystać z alternatyw, takich jak styl odradzania bunkrów w TF2
David Starkey

3
Warto zauważyć, że pierwotna forma pytania wyraźnie wymieniała spawn-camping, więc jest to co najmniej częściowa odpowiedź na zamiary PO, która nie została uwzględniona w innych odpowiedziach.
MichaelS

5

Blacklight: Retribution rozwiązuje ten problem, dosłownie dając każdemu wallhacks. Oczywiście nie zawsze mają one „baterię” i nie można strzelać podczas jej używania. Istnieje również opóźnienie włączenia / wyłączenia, gdy jesteś narażony na atak.

Inne opcje to blask lunety podobny do Battlefielda, który jest w zasadzie odruchem na soczewce lunety, który jest wyzwalany, gdy ktoś inny ma kamper na polu widzenia peryferyjnego, jeśli celuje snajper.

W zależności od stylu rozgrywki otoczenie może pozostawić ślady obozowicza: ptaki odlatują, gdy strzela, poruszając trawą, gdy ludzie przez nią przechodzą, lub podobne pośrednie informacje zwrotne.


2
Pomysł otoczenia jest dość wyjątkowy. Możesz na przykład usiąść śpiewającym ptakom wokół gracza, jeśli nie poruszają się wystarczająco długo, co zwróci uwagę na lokalizację, a gracz będzie musiał poradzić sobie z ptakami odlatującymi, gdy strzelają, dodatkowo zwracając uwagę na ich lokalizacja.
FrontEnd

2
Zawsze podobało mi się wykorzystywanie ptaków. Haczyk polega jednak na tym, że zwykle po pierwszym strzale zabierałoby to trochę czasu, zanim ptaki znów mogłyby wygodnie lądować w tym obszarze, więc działałoby to tylko przy pierwszym strzale. Dodatkowo, przy ogólnej wielkości map, w nowoczesnych grach FPS spowodowałoby to ucieczkę każdego ptaka na mapie. Posiadanie tylko ptaków w promieniu 10 stóp wyglądałoby głupio - pomimo swojej skuteczności.
Khale_Kitha

2

Uczyń snajperów bardziej widocznymi podczas strzelania i być może dodadzą czasu, przez który nie będą mogli strzelać. Jeśli nie mogą strzelać przez sekundę później i są bardzo widoczne, może to pomóc innym w ich znalezieniu. Upewnij się, że istnieje rozsądny sposób, aby podkraść się do snajpera, jeśli również zostanie znaleziony.


2

Zgadzam się z komentarzem Josha, że ​​trudno jest podać dokładną odpowiedź ze szczegółami, które nam podałeś, ale i tak spróbuję.

Istnieje kilka różnych podejść, które możesz tutaj rozważyć.

Projektowanie mechaniki

Shootmania miał naprawdę wyjątkowy sposób radzenia sobie z opisywaną sytuacją - przynajmniej dla mnie - w jednym z trybów gry Royal, który miał tornado, które zbliżało się dookoła mapy, zmuszając wszystkich graczy do środka . Z pozycji wiki :

Royal to tryb przetrwania, dostępny dla wszystkich, w którym celem jest pozostanie ostatnim żyjącym graczem na końcu rundy. Istnieją trzy sposoby zdobywania punktów podczas rundy:

  1. Jak najdłużej pozostać przy życiu
  2. Zdobycie bieguna na środku mapy
  3. Eliminowanie innych graczy

Zdobycie puli na środku mapy aktywuje Off-zone, burzowy efekt środowiskowy, który wyeliminuje graczy w kontakcie. To zmusza wszystkich graczy w kierunku środka mapy, aż pozostanie tylko jeden gracz i runda się skończy.

Powodem, dla którego było to dobre, jest to, że możesz zaryzykować podbiegnięcie do słupa, z możliwą nagrodą za zdobycie go za więcej punktów lub usiąść i czekać na kogoś innego lub licznik czasu, aby go aktywować. Interesującą rzeczą jest to, że gdybyś był blisko bieguna, gdy tornado zaczęło się zbliżać, miałbyś okazję zabić graczy zbliżających się do ciebie, próbując uniknąć tornada. Oznaczało to, że musiałeś wiedzieć, kiedy powiesić się, by strzelić trochę więcej, a kiedy zbliżyć się do środka mapy.

Wykrywanie wroga

Odpowiedź Arcane Engineer obejmuje to, ale w rzeczywistości możesz pójść o kilka kroków dalej. Na przykład możesz mieć (rzadki) przedmiot, który wykrywa sygnatury cieplne, które pojawiają się gdzieś na mapie - albo w ustalonej pozycji, albo jako część losowego zdarzenia na mapie - które gracz może wyposażyć do wykrywania sygnatur ciepła, szczególnie po wystrzeleniu pocisków. Oznacza to dwie rzeczy:

  1. Gracze muszą ryzykować przemieszczanie się, aby zdobyć nagrodę za wykrycie wroga.
  2. Lepsi gracze nauczą się więcej poruszać po wystrzale, ponieważ niekoniecznie będzie to widoczne, gdy ktoś będzie w stanie je wykryć.

Zbieranie zasobów i wypychania

W przypadku gier, w których głównym celem jest walka, zbieranie zasobów nie jest tak popularne, jak kiedyś, ponieważ gry te najwyraźniej wolą zamiast tego pomysł „wyposażenia”, w którym gracze określają rodzaj sprzętu, z którego zaczynają. Zmusza to graczy do plądrowania zwłok innych graczy lub przedmiotów, jeśli twoja gra je obsługuje, w celu uzyskania dodatkowej amunicji.

Wymaga to sporo testów, aby opracować odpowiedni poziom amunicji. Jeśli ustawisz go zbyt wysoko, gracze mogą obozować, ale jeśli ustawisz go zbyt nisko, gracze nie będą mogli strzelać. Myślę, że najlepiej jest go używać w połączeniu z ogólnym projektem mechanicznym, a nie z mapą, ale to moje własne preferencje.

Innym sposobem spojrzenia na to byłoby z punktu widzenia zasobów niezbędnych do przetrwania: żywności, wody, środków medycznych. Jeśli ludzie również muszą zarządzać swoim przetrwaniem, camping może trwać tak długo, zanim będą musieli się przenieść.


2

Oprócz doskonałej odpowiedzi @ Waterlimon, rozważ dynamiczne miejsca snajperskie, aby zmusić snajperów do przemieszczania się z miejsca na miejsce w celu znalezienia miejsca, z którego warto strzelać. Kilka przykładów:

Pigułka z oknami lub okiennicami, które są otwierane / zamykane gdzie indziej, lub @ @ Waterlimon o światłach, które można wyłączyć / włączyć gdzie indziej. Równie przydatne byłyby reflektory na twojej wieży snajperskiej, które wymagają naprawy (ewentualnie wymagają inżyniera lub innej klasy nie-snajperskiej?), Jeśli zostaną wystrzelone.

Najwyraźniej ruchome. Dach pociągu, który zapewnia doskonały punkt obserwacyjny różnych ulic, gdy porusza się po okolicy, dopóki nie wpadnie do tunelu, zabijając każdego, kto wcześniej nie zeskoczył ... a jeśli wyjdziesz za późno, wskakujesz do jezioro i musisz powoli wypłynąć, dzięki czemu będziesz łatwym celem.

Niski mur od strony drogi, który jest naprawdę świetny do strzelania, gdy wszystkie światła są czerwone na wszystkich skrzyżowaniach; w przeciwnym razie utrudnia ruch.

Weź pod uwagę również okresowe zagrożenia. Tył zaparkowanego kosza na śmieci ma doskonałą widoczność i obronę, ale czasami zaczyna się miażdżyć i daje snajperom w ciągu kilku chwil ucieczkę (być może na czas lub losowo, lub gdy wrogowie podbiegną i uderzą w przycisk).

Prawie każdy element scenerii, który się porusza, może być wykorzystany do uczynienia miejsca strzelania dobrym lub złym, poprzez regularne wchodzenie w drogę ogniu snajpera, wzroku lub obu; poprzez regularne odsłonięcie lub ukrycie snajpera przed wzrokiem; lub poprzez regularne zabijanie lub eksmisję snajpera. Możesz zmienić jakość miejsca strzelania, po prostu zmieniając prędkość lub kierunek ruchu: wózek, który biegnie gładko i prosto wzdłuż drogi, jest o wiele łatwiejszy do strzału niż ten, który zygzakuje i zagina losowo.

Większość map wydaje się mieć wiele podejść do dobrych miejsc biwakowych, z których wiele jest ukrytych przed kamperem, więc możesz na nich skoczyć. Główną wadą snajpera jest to, że ludzie mogą bardzo łatwo zakraść się za nimi. Oczywiście nie jest to poprawka dla połączonej pary, jedna strzelająca z punktu obserwacyjnego, a druga zapuszczająca się do ukradków.


1

Jak zachęcić snajperów

Korzyści z strzelania są oczywiste.

Ale być może zapewnią mechanizm dla innych graczy w zespole, aby oznaczyć / podświetlić prawdopodobne pozycje snajperskie ich kolegom z zespołu snajperskiego. Daje temu sojusznikowi z zespołu wiele opcji do wykorzystania w zależności od potrzeb bitwy.

Jak zniechęcić do biwakowania

Prostą mechaniką, którą można dodać, jest rodzaj świadomości sytuacyjnej. Im więcej strzałów pochodzi z pozycji snajperskiej, tym bardziej prawdopodobne jest, że poznasz źródło nadchodzącego ognia.

Prawdziwy człowiek użyłby wszystkich zmysłów (zwłaszcza wzroku i dźwięku) do zlokalizowania snajpera. FPS nie zapewnia takiej świadomości sytuacyjnej, więc dodaj ją. Za każdym razem, gdy snajper strzela, daj drużynie przeciwnej szansę na „zlokalizowanie” źródła nadchodzącego ognia. Jeśli drużyna przeciwna go „zlokalizuje”, zaznacz to na minimapie.

Jeśli drużyna przeciwna jest sprytna, ustawią pozycję snajperską typu „antybateria”, aby zdjąć snajpera przeciwnika lub „przyspieszyć” pozycję.

Właściwe użycie tej mechaniki może spowodować, że każda drużyna ustawi SOP „dostaniesz pięć strzałów”, a następnie przejdzie do następnej pozycji snajperskiej zaznaczonej na twojej mapie.


1

W prawdziwym świecie snajperzy mają dwie główne luki. Pierwszym z nich jest to, że trzeba dotrzeć do celu niezauważonym, a zatem unikać patroli i wszelkich czujników lub systemów nadzoru, które mogą zostać zastosowane przeciwko nim. Jest to utrudnione przez fakt, że ich rola wojskowa obejmuje gromadzenie danych wywiadowczych tak samo jak działania ofensywne, więc często muszą oni przemieszczać się przez terytorium wroga.

Inną kwestią jest to, że gdy nawet ogólna lokalizacja snajpera jest znana wrogowi, są oni bardzo podatni na broń obsługiwaną przez załogę, taką jak moździerze, ciężkie karabiny maszynowe i artyleria. Mogą one albo zabić ich wprost, albo stłumić, pozwalając im zostać oskrzydlonym i zaatakowanym przez piechotę.

Długi zasięg broni snajperskiej w porównaniu z karabinami szturmowymi piechoty skutecznie daje im możliwość uniknięcia wykrycia i ucieczki, zanim będą mogły być skutecznie skierowane, ale jeśli pozostaną na miejscu i pozwolą piechocie wroga na bliski zasięg, istnieje duże prawdopodobieństwo, że zostaną przytłoczeni, gdy tylko może zamknąć zasięg i odłożyć ciężar ognia, którego snajper nie byłby w stanie dopasować.

Prowadzi to również do koncepcji tłumienia ognia i „wygrania walki z ogniem”, co jest kluczowe w prawdziwej wojnie, ale trudne do reprezentacji w grze wideo. Odwrotne ustawienie dokładnego strzału z odpowiednio ukrytej pozycji wymaga czasu i przygotowania, aw grach, które często mają znacznie skondensowane zasięgi i skale map, tak zwane „strzelanie” jest często po prostu rozsądną taktyką piechoty, w której mapy mają kilkaset metrów szerokości, a nie 10s km.

Powiedziawszy, że jednym praktycznym podejściem byłoby wyraźne różnice w mechanice broni snajperskiej i szturmowej.

  • Daj broniom snajperskim dużą celność na dalekim dystansie, ale za cenę, np. Uwzględnij ustawienia zasięgu i wiatru, które gracz musi ustawić, aby uzyskać dokładność na dalekim dystansie. Można to aproksymować, mając długi czas osiadania na celowniku, a nawet zmuszając do krótkiego rozmycia na celowniku podczas celowanego strzału, co czyni je nieskutecznymi do walki w zwarciu.
  • Zezwól tylko graczom z karabinem snajperskim na zabranie pistoletu krótkiego zasięgu jako broni dodatkowej.
  • Dokładność Nerf karabinu snajperskiego z pozycji stojącej.
  • Daj graczom dostęp do wsparcia ognia moździerzowego z wysoką śmiertelnością i dużym obszarem działania, ale z mniej więcej minutowym opóźnieniem, aby zabić snajpera, który obozuje zbyt długo.
  • Staranne projektowanie map z mieszanką osłony i otwartej przestrzeni, aby skóry snajperskie były bardziej oczywiste.
  • Zmusza snajperów do rzucania / rozwijania broni (zajmuje kilka sekund) między biegiem a strzelaniem.
  • Celowane strzały z karabinu snajperskiego możliwe tylko przy pełnym zdrowiu

Powyższe działania na zwinność snajpera można zrównoważyć znacznie większym zasięgiem broni i mocą.

Warto również wziąć pod uwagę, że jeśli naprawdę chcesz właściwego strzelania, dobra byłaby mechanika ukrywania się. Prostym rozwiązaniem byłaby po prostu mechanika niewidzialności, która wyłącza się, gdy snajper działa lub oddaje strzał i resetuje się po pewnym okresie bezczynności.

Podsumowując, ogólnie realistycznym podejściem do dopuszczania snajperów, ale nie do dominowania, byłoby zmuszenie graczy, którzy wybrali opcję snajperską, do zachowania ostrożności i celowości w swoich strzałach i ruchu oraz uczynienia broni zdolnej do strzelania praktycznie bezużytecznymi z bliska.


1

Przedstaw postać anty-biwakową

Rzuć okiem na Szpiegę Team Fortress 2 ( rozgrywka ), aby uzyskać dobry przykład postaci przeciwdziałającej biwakowaniu.

  • Wykorzystuje niewidzialność i przebiera się, aby przedostać się na terytorium wroga.
  • Zabija natychmiast, dźgając ofiarą od tyłu.

Szpieg równoważy grę, pozwalając wrogiej drużynie na walkę. Obóz jest teraz niebezpieczny i staje się bardziej niebezpieczny, im dłużej przebywasz w jednym miejscu.


0

Verdun to gra wideo z I wojny światowej, która jest przeważnie jednym karabinem z karabinem maszynowym na mapie wypełnionej wykopem, który naprawdę wzmacnia obronę.

Same mapy używają (o wiele za szybkiej) mechaniki zabijania graczy, która zmusza graczy do atakowania innych linii wykopów lub obrony własnej linii podczas ataku, aby gra nie zabiła cię automatycznie po 10-30 sekundach za bycie poza obecne pole gry. Duże (i bezcelowe) punkty bonusowe są oferowane za wykonywanie poleceń cielesnych oraz atakowanie / obronę obok niego. Gra w drużynie pomaga pęd i atak.

Atakowanie broniącej się zamiany odbywa się tak szybko, że tak naprawdę nie daje poczucia „umocnienia”, ale zachęca grę, w której dominuje snajper, by zamiast tego szybko i mocno uderzać z ludźmi jadącymi po wzgórzach w kierunku wroga pod snajperem i ogień artyleryjski co minutę.


0

Jako doświadczony gracz FPS, oto moja sugestia: uczyń karabiny snajperskie bardzo precyzyjnymi broniami, ale brakuje im współczynnika odnawiania w porównaniu do bardziej standardowych broni. To sprawia, że ​​potencjalnie są bardzo podatni na pośpiech, ale jeśli potrafią trzymać wroga na dystans, mają ogromną przewagę. To zniechęca do biwakowania, ponieważ prędzej czy później ktoś przyjdzie cię szukać i będziesz musiał się przenieść (przykład: oryginalne Call of Duty). Najważniejsze, co może powodować problemy z tym planem, to jeśli gra ma silną tendencję do tworzenia stosunkowo statycznych linii bitwy (można to zobaczyć na przykład w Planetside 2, gdzie snajperzy cały czas obozują, ale faktem jest, że modelowana prędkość pocisku sprawia, że ​​strzelanie nie staje się zbyt frustrujące, aby grać przeciwko nim).


0

Dodaj koncentrację i zmęczenie związane z pobytem w jednym miejscu. Innymi słowy, precyzja (lub wartość obrażeń, jeśli popierasz pojęcie częściowych obrażeń) strzału rośnie drastycznie przez pewien czas, a następnie stale spada. Możesz użyć krzywej impuls-odpowiedź jako odniesienia, jeśli chcesz, aby częściowa koncentracja powróciła po powolnym spadku. Wartość stanu ustalonego krzywej musiałaby być niższa niż wartość krzywej w czasie 0 (aby upewnić się, że przebywanie w tym samym miejscu przez długi czas jest wadą).


0

Osobiście myślę, że po prostu wybrałbym podział zajęć z mechaniki.

Jeśli grasz jak coś innego niż klasa snajperska, zostajesz ukarany za pozostawanie w bezruchu zbyt długo. Jednak musi być zrównoważony minus bycia snajperem, takim jak czas przygotowania snajpera, wolniejsze bieganie lub coś podobnego.


0

Jak stwierdzono w poprzednich odpowiedziach, w prawdziwym świecie snajperzy stają się bardziej widoczni / wrażliwi, im więcej strzałów wykonują z jednej pozycji. Ułatw im więc trafienie, wykrycie lub jedno i drugie.

Łatwiejsze do trafienia może być w postaci zwiększonej celności pocisku w oparciu o liczbę oddanych strzałów * jak długo byli w jednym miejscu lub jeśli wolisz świadomość, podświetl je na dłużej na minimapie (jeśli masz jeden) ), im więcej strzałów wykonają ze swojej pozycji.


0

Jeśli znasz grę World of Tanks, klasa SPG (artyleria) została wdrożona głównie z powodu skarg na biwakowanie. Możesz zastosować podobną metodę anty-obozową, używając moździerzy i napowietrznych celów.

Ponadto SPG w WoT spawnują się w innej części mapy, więc możesz nawet mieć niektórych graczy, którzy zostaną oddanymi „przeciwnikami” za pomocą artylerii dalekiego zasięgu z obszaru oddzielonego od głównych stref walki.


0

Wiele świetnych odpowiedzi już.

Chciałbym dodać tę listę, którą wymyśliłem, aby uniknąć biwakowania (pośrednio, aby bezpośrednio uniknąć biwakowania, zobacz inne odpowiedzi):

  • Dodaj koncepcję terytorium;
    • Dodaj aktywowane sygnały nawigacyjne (na przykład flagi).
    • Jeśli jedna drużyna wejdzie do kluczowego obszaru, inne punkty odradzania zostaną cofnięte.
    • Praca z „pasami” i „stacjami” (kluczowe lokalizacje);
      • Jeżeli wszystkie stacje na linii są zajęte, linia jest zajęta;
      • Stacje łączą wiele pasów.
      • Stacje są łatwe do obrony z połączonych pasów, ale trudne do obrony z linii, na której się znajdują.
      • Stacje zawierają nowy sprzęt (dodatkowa amunicja, dodatkowe zdrowie, dodatkowa zbroja itp.)
      • Stacje zawierają sprzęt stacjonarny (wyrzutnie rakiet, czołgi, wieżyczki itp.) (TF2 ma świetny styl gry, w którym możesz umieścić swój własny sprzęt)
      • Aby uniknąć impasu (Stan, w którym obie drużyny mogą łatwo bronić swoich stacji, co niekorzystnie wpływa na atak), zwiększ liczbę stacji nieco większą niż jest to możliwe do obrony. O jednej stacji na 2 graczy powiedziałbym. Utrzymuj również małą liczbę linii (maksymalnie 7 linii, 3-5, gdy <32 graczy)
      • Unikaj interakcji między pasami w miejscach innych niż stacje. (Maksymalnie jedno lub dwa „podstępne wejścia”)
      • Na początku gry drużyny otrzymują tylko część linii. (Zapewnienie obu drużynom pełnego pasa od samego początku może być również interesujące)
      • Liczba pasów powinna być nierówna lub przynajmniej w jakiś sposób zrównoważona (tak, ludzie to psują).
      • Pasy i stacje są łatwiejsze do obrony w pobliżu środka linii.
      • Powinien istnieć „środkowy” pas, czyli:
      • defendable (styl gry Defend-Defend; jeśli wybierzesz linię, możesz ją zatrzymać), lub
      • Attackable (styl gry Attack-Defend; jeśli pozostawisz linię otwartą, stracisz ją).
      • Tak czy inaczej, obie drużyny powinny wywierać presję na torze.
      • Ważne: pasy , a nie rowy !!!
  • Zwolnij tempo gry.
    • Zwolnij ruch graczy.
    • Zwiększaj podatność graczy na szybkie ruchy.
    • Wydłuż czas przechwytywania.
    • Zwiększ odległość między osłonami („Minitrenches”)
  • Grupuj graczy razem
    • Dodaj medyków.
    • Dodaj cele.
    • Dodaj pasy.
    • Dodaj „obezwładniony sprzęt” (czołgi, wieżyczki, miniguny, cokolwiek, właściwie nie obezwładnionego, ale trudnego do wyjęcia bez pracy zespołowej, klasa „inżyniera” lub „ciężkiego” zazwyczaj zapobiega obezwładnieniu tych rzeczy).
    • Daj graczom dodatkowe punkty za trzymanie się razem.
  • Usuń kryjówki.
    • Usuń niepotrzebną osłonę. (Gdziekolwiek nie musisz iść, aby ukończyć cel. Zasadniczo zdejmij osłonę w pobliżu krawędzi obiektywu i dodaj osłonę na środku.)
    • W miarę możliwości usuwaj małe, ciasne rogi (o ~ 90 stopni). (Chyba że ma to spowolnić atakujących)
    • Usuń trójstronne skrzyżowania. (Nie możesz patrzeć na dwa sposoby)
    • Unikaj ciasnych korytarzy. (Nie możesz się bronić, jeśli nie możesz się ukryć)
  • Nie narażaj graczy na zbyt dużą wrażliwość podczas ruchu. (Nie zmuszaj graczy do skakania na wrażliwą pozycję, jeśli nie mogą na przykład strzelać podczas skoku (Tak, to też się dzieje))
  • I oczywiście, ogólnie rzecz biorąc, uczyń camping niekorzystnym (zobacz inne odpowiedzi na to)

0

Oto unikalne podejście: dodaj karę za „zmęczenie wywołane bezczynnością”, która sprawia, że ​​broń jest znacznie mniej potężna, gdy gracz nie porusza się po mapie. Kara byłaby odwrotnie proporcjonalna do średniej odległości przebytej przez gracza w czasie.

To, co podoba mi się w tym podejściu, to to, że jeśli obozowicze biegną z miejsca na miejsce biwakowania, aby uniknąć kary, oferują możliwość zabicia przez innych graczy.

Oczywiście snajperzy musieliby strategicznie wybrać, gdzie i jak długo strzelać.


0

Grałem w wiele FPS wszelkiego rodzaju i znalazłem prostą grę o nazwie Ace of Spades i bardzo mi się podoba, ma OGROMNE mapy i pozwala zbudować własny bunkier, jest niesamowity, w każdym razie pracowałem na FPS też z OGROMNYMI mapami, a ja oglądałem wiele wojskowych filmów dokumentalnych mówiących o wojnie miejskiej i wojnie w dżungli i jest to dość interesujące, gdy w scenariuszach miejskich z cywilami armia atakuje powstańców, a następnie narusza i oczyszcza cały obszar co jest niebezpieczne, ponieważ obozowicze i IED, podczas gdy w dżungli tworzą linię złożoną z klinów, a podczas ruchu używają snajperów, aby obserwować obszar pod kontratakami i przemieszczającymi się żołnierzami, ale rzadziej ludzie obozują, ale wciąż są pułapkami wszędzie wokoło.

To powiedziawszy, pamiętaj o trzech kwestiach dotyczących zrównoważonej mapy:

  • Mapy nie mogą być ani małe, ani duże (około 1,8 mili do kwadratu)
  • Unikaj tworzenia map miejskich, ponieważ oferują wiele miejsc dla wczasowiczów i nie są tego warte dla snajperów
  • Utwórz dwie identyczne bazy dla obu drużyn i odstęp między nimi, aby gracze byli narażeni podczas próby obozowania na bazie wroga

Spróbuj zrównoważyć wszystkie bronie w grze:

  • Nigdy nie spowalniaj ładowania tak wolno
  • Spraw, aby karabiny tylko lunety były niedokładne podczas przenoszenia / zadawania obrażeń i strzelania
  • Dodaj zrzut pocisku do wszystkich dział
  • Dodaj wagę do pistoletów
  • Zmniejsz celność strzelania po sprincie

Oczywiście, to tylko moje dwa centy, jeśli zamierzasz stworzyć gniazda snajperskie, których odradzam, powinieneś odizolować je od innych budynków, więc gdy będziesz w środku, musisz uważać na ludzi przybywających z praktycznie wszystkich kierunków, główny należy unikać tworzenia kryjówek pod kątem 90 °, takich jak rogi za przeszkodami lub coś takiego, a Twoja gra nie będzie miała tylu obozowiczów


0

Istnieje kilka niezwykle dobrych odpowiedzi na to pytanie i mam nadzieję, że moje osobiste doświadczenie przynajmniej zwiększy wagę niektórych innych odpowiedzi.

Grałem dużo w Team Fortress Classic. W niektóre tygodnie grałem chyba 40 godzin.

Jeśli w ogóle znasz TFC, będziesz wiedział, że mieli klasową grę, a jedna z klas była snajperem. Dowiesz się również, że prawdopodobnie najpopularniejszą mapą (całkiem pewną, że była to mapa domyślna, jeśli uruchomiłeś serwer) była 2 Fort. Wyglądało to tak:

TFC 2fort

Każda baza była odbiciem lustrzanym. Pomiędzy bazami masz długi most nad fosą. Pod blankami znajdują się dwie bramy z bardzo małym oświetleniem. Na środku murów znajduje się również rodzaj bunkra ze słabym oświetleniem. W typowej grze z udziałem snajperów ukrywasz ich w ciemnościach w drzwiach (choć rzadziej, ponieważ są to obszary o dużym natężeniu ruchu, a snajper jest dość ubogi w walce między ludźmi), lub częściej wymyka się z najlepszych murów, aby strzelić.

Mimo że snajperzy mieli umiejętności zabijania jednym trafieniem, gra była nadal zrównoważona z powodu:

  • strzały zabijające jednym uderzeniem wymagały zarówno czasu, jak i precyzji. Snajper musiał „naładować” karabin, przytrzymując przycisk spustu. Potem musieli trafić wroga w głowę.
  • Karabin snajperski miał celownik „laserowy”, czyli czerwoną kropkę, która pojawiała się wszędzie tam, gdzie celowali. Wykwalifikowani snajperzy starają się ukryć kropkę do ostatniej możliwej chwili. Gdybyś był na końcu, zwykle wiedziałbyś, że czeka na ciebie snajper, gdy twoja wizja zmieniła się na czerwoną chwilę przed tym, jak się pojawiłeś.
  • Podczas ładowania karabinu ruch snajperski był bardzo wolny. Dzięki temu byli dość łatwym łupem dla broni zadającej obrażenia obszarowe.
  • Jeśli potrafiłeś poruszać się szybko, uniknięcie ciosu było dość łatwe. Lub jeśli postrzelili twojego przyjaciela w twarz, możesz go wyjąć, gdy ponownie ładują broń.
  • Do bazy było wiele dróg. Pewnie główny dziedziniec był szeroko otwarty, ale pod mostem był tunel wodny. Jeśli chcesz wejść do bazy wroga niewidocznie, była to rozsądna opcja. Następnie możesz podejść za snajperami albo na dole blanków lub w górę przez główny pokój rampy, minąć punkt odrodzenia i wyjść na blanky. Lub możesz wykonać wspomagany skok w górę kraty i wyjść z miejsca odrodzenia i przejść na blanki.
  • Pyros miał broń palną, a gdy się ją podpali, twoja wizja będzie zaciemniona. Utrudniało to snajperom zobaczenie, dokąd celują.
  • Medycy i zwiadowcy byli szybcy, a jeśli użyli granatu wstrząsowego do napędzania się, mogliby z łatwością poruszać się szybciej niż większość snajperów mogła to wyśledzić. Oczywiście dostałeś szczęśliwe strzały „skeet”. Granaty wstrząsające również dezorientowały snajperów.
  • Szpiedzy mogą się przebrać za wroga. Nawet twój celownik przyjąłby imię jednego z twoich kolegów z drużyny z tej samej klasy.

Snajperzy mieli pewne strategie, które zastosowaliby, ale zawsze był jakiś sposób, aby sobie z nimi poradzić - nawet bez zostania snajperem.

TFC miał również dobry sposób na zapobieganie biwakowaniu - zwykle miałeś wiele punktów odrodzenia (2fort miał 3 pokoje spawnowania, z których dwa miały dwa wejścia. Jeden wyszedł po prawej stronie twoich murów, a drugi pozwolił ci spaść na środek twojej bazy. Trzecia znajdowała się w pobliżu twojej flagi w piwnicy. Ale możesz wejść windą lub spiralą, by dostać się do reszty bazy), a te punkty odradzania miały wbudowane wieżyczki, które były niezwykle potężne. Wszystko, co musiałeś zrobić, aby zatrzymać kogoś obozującego przed punktem odrodzenia, to otworzyć drzwi. Możesz raz zginąć, ale obozowicz byłby całkiem martwy.

Myślę, że najbardziej odpowiednią lekcją anty-campingową, którą możesz wziąć z TFC, jest balans . Każda klasa, każda pozycja miała piętę achillesową, która wymagała pracy zespołowej. Najlepsza historia na ten temat pochodzi z mapy o nazwie Well. Studnia wydawała się znacznie większą mapą niż 2fort - znowu była symetryczna, z dwiema dużymi bazami skierowanymi do siebie na dużym dziedzińcu. Na szczycie każdej bazy znajdował się wybieg, który był dostępny tylko drabiną z zewnątrz bazy, ale oferował imponujący widok na centralne pole i trochę kamuflażu. Poniżej znajdował się pokład snajperski, dostępny z wnętrza bazy, a następnie główne drzwi. Główną cechą pola centralnego był tunel biegnący przez środek pola, który służył jako rodzaj ściany. Jednak w tym tunelu był dostęp do kanałów ściekowych, co (jeśli ktoś zniszczył kratę) umożliwiło ci dostęp do pokoju flag drużyny przeciwnej.

Najważniejszą cechą Well w mojej historii jest to, że były tylko dwa pokoje odradzania. Znajdowali się po drugiej stronie pokoju na rampie, a przy wyjściu mieliście dwie możliwości - przejdź do pokoju na rampie i w lewo, aby przejść do pokoju z flagą (duży, z silosem) lub w górę ramp, na pokładzie snajpera, i na strych (który również prowadził do pokoju z flagami po drugiej stronie). Strych miał wyjątkowo ciekawą cechę - dużą podłużną dziurę w podłodze. Jeśli byłeś inżynierem, możesz tutaj umieścić broń wartowniczą. Na poziomie 3 dobrze chroniłby przed wszystkimi atakami z wyjątkiem najbardziej skoordynowanego ataku. A z wieloma paczkami zaopatrzenia pojawiającymi się na poddaszu, samotny inżynier może chronić swoją bazę ... tak długo, jak ich krata jest nienaruszona.

W moim przypadku jednak inżynier wroga ustawił swoją broń wartowniczą na naszym strychu.

W tym momencie moją klasą był żołnierz. Wolniej, ale z większą zbroją i siłą ognia, która mi odpowiadała. Drużyna, w której byłem, została zniszczona przez wroga. Byli w biegu (czapce) - gdy tylko zdobyto naszą flagę, już czekał na nią mężczyzna, który wróci do pokoju z flagą. Wyszedłem więc z pokoju odradzania, gotów wyrządzić jakieś szkody, kiedy ku mojemu zaskoczeniu zamieniłem się w mieloną wołowinę przez działko strażnicze w mojej bazie. Kolejny spawn Próbowałem się wymknąć, tylko po to, by moja noga została zdmuchnięta. Próbowałem nawet wrzucić granat do paznokci na strych podczas misji samobójczej, ale jeśli inżynier chowa się za pistoletem, naprawia go, ale to nie działa. I tak się nie stało.

Następnie spróbowałem faceta z bronią ciężką. Jego minigun i ogromne ilości zbroi czynią go dość potężnym. Niestety dla mnie jego niska prędkość czyni go również siedzącą kaczką. Albo rozdrobniona kaczka, w moim przypadku.

Wreszcie miałem słuszną myśl - inżynier z granatem EMP. EMP granat zwykle wyjąć pistolet wartownika, a tym bardziej pancerz i amunicję nosisz większy wybuch Ci zrobić. Wrodzy inżynierowie dokonują bardzo dużych wybuchów. Napełniając granat, wybiegłem z naszego pokoju odradzania i rzuciłem go na strych. Fajerwerki były spektakularne. Zniszczyłem działko strażnicze i inżyniera wroga (niestety, ja też umarłem, ale wiesz - odrodzenie), a potem poszedłem i ustawiłem własne działo strażnicze. Byłem w stanie zatrzymać bieg ich czapek, a nawet sam kilka razy schwytać ich własną flagę.

To była jedna z moich najbardziej zapadających w pamięć gier TFC. W większości warunków inżynier nigdy nie dotarłby do bazy i miał czas na ustawienie działka strażniczego. Ale gracze w zespole, do którego dołączyłem, byli nieco przytłoczeni (brak równowagi). Po prostu potrzebowali, aby łuski nie były jak dotąd przechylane na korzyść opozycji.

Równowaga sprawia, że ​​gra sprawia przyjemność i jest świetnym sposobem na uniknięcie biwakowania. Jeśli twoje mapy są dobrze wyważone, a twoja broń jest zrównoważona, a twoje drużyny są zrównoważone, gra będzie fajna.

Jeśli chcesz zachęcić do strzelania, ale chcesz, aby snajperzy po prostu nie założyli sklepu i się nie ruszali, daj im powód do przeprowadzki.

  • Niech przebywanie w jednym miejscu przez długi czas jest niebezpieczne, ponieważ wróg może zakraść się za nimi lub, jak wspomnieli inni, wezwać nalot lub moździerz albo umożliwić im trafienie rakietą.
  • Niech nie ma sensu pozostać w jednym miejscu na długo: może bitwa porusza się w tę iz powrotem wzdłuż mapy. Albo snajper musi przejść do przodu, ponieważ nie ma dla nich nic do roboty, albo muszą się wycofać, ponieważ umrą.

0

Zajmuję się także tworzeniem gier. W przeszłości przyszło mi to na myśl, aby powstrzymać ludzi od biwakowania.

Śledź, jak długo byli w danym regionie. Jeśli pozostają zbyt długo w jednym obszarze ogólnym, zacznij emitować jasne, zauważalne cząsteczki (jak różowy dym) z ich pozycji. Jest to podobne do sugestii „spraw, by pistolet zwalniał dużo dymu i błysku”, sugerowanej przez innych, z wyjątkiem tego, że snajper niekoniecznie korzysta z pierwszego strzału.


0

Zgadzam się z punktami podanymi w opublikowanej odpowiedzi i chciałbym dodać, że możesz tworzyć samoloty NPC, czołgi, moździerze, bombardy, armaty dla każdej strony gry, takie jak Plaga i Strażnik w DoTA, dzierżawa gier legionowych. Dodajesz algorytmy dla następujących.

Szanse na trafienie jedną kulą pocisków masowych (zmniejszenie punktu zdrowia o 15-25% twojego wezwania) i zginięcie o (% na radarze) rakiety, (% na trafienie) granatem, losowo bombą lub inne wybuchowe ramiona, jeśli stoisz spokojnie przez dłuższy czas. Rozgrywka może być bardziej interaktywna, gdy toczą się ciągłe walki sił sojuszniczych (NPC). Liczba jednostek NPC zależy wyłącznie od Ciebie. Możesz chcieć mieć znacznie mniejszą liczbę, aby Twoja gra nie stała się typem AoS i DotA.

Podobnie jak inni powiedzieli, możesz dodać efekt rozmycia, aby wpłynąć na snajperów kempingowych, jeśli staną się luźni i nie zawracaj sobie głowy przemieszczaniem się, aby znaleźć cele. Rozmyślanie i senność tutaj mam na myśli redukcję szkód i zniszczeń przez nie spowodowanych.

Połączone rozwiązanie może działać dobrze dla twojego wysiłku.

Twoje zdrowie

Dziewiczy,


0

Ponieważ nie ma tu zbyt wielu odpowiedzi, dodam jeszcze jedną!

A może komary / świetliki roją się w pobliżu graczy, którzy pozostają zbyt długo w jednym miejscu (ponieważ wykrywają ciepło / zapach, jeśli potrzebujesz powodu). Powinien wystarczyć prosty zbiór cząstek.

Albo ptaki przelatują nad obozowiczami. Byłoby to tylko subtelne wskazanie, gdy zobaczysz, jak wiele ptaków krąży lub przelatuje nad obszarem, aby zwrócić na to uwagę.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.