Gry, w których historia jest kontynuowana przez potomstwo [zamknięte]


12

W Phantasy Star III: Generations of Doom for the Sega Genesis okresowo się żenisz, a następnie historia toczy się dalej przez twoich synów / córki. W Rogue Legacy, gdy umierasz, znów grasz przez swoich decendentów (IIRC).

Pracuję nad RPG i myślę o podobnej koncepcji mechaniki śmierci. Chcę, aby śmierć sprawiła, że ​​niektóre z twoich łupów / umiejętności przeszły na twoje potomstwo, które może potem odebrać to, gdzie przerwałeś (mniej więcej). Jakie są potencjalne pułapki projektowe przy wdrażaniu takiej mechaniki? Jedno, co już widzę, to to, że jeśli sprawię, że będzie to zbyt karalne, gracze powrócą do ostatniego rzutu obronnego, nie będą wystarczająco karani i umrą celowo.

Punkty bonusowe za odniesienie do istniejących gier (innych niż te, o których wspomniałem).


6
Hej, myślę, że to pytanie może lepiej pasować do gaming.stackexchange.com .
jgallant

1
Prawdopodobnie wtedy reddit.com/r/gamedev .
jgallant

Ok, już to opublikowałem na temat gier i zestrzeliłem. Czy jest jakaś strona wymiany stosów, w której mogę o to zapytać?
Jared Smith

@Pililp Nie szukam rekomendacji dla gier do zabawy , szukam przykładów konkretnej mechaniki z perspektywy rozwoju. To nie tak, jak powiedziałem: „Chcę zrobić JRPG, czy możesz podać mi kilka dobrych przykładów?”
Jared Smith

Pomoże Ci generowanie dyskusji na ten temat. Ponownie zadanie tego pytania w miejscu takim jak / r / gamedev przyniosłoby więcej niż prawdopodobne korzyści.
jgallant

Odpowiedzi:


13

Jedną z opcji jest po prostu uczynienie umierania nieuniknionym na dłuższą metę. Weźmy na przykład Crusader Kings 2 . Jest to rodzaj gry strategicznej (gatunek jest trudny do zdefiniowania), która rozgrywa się przez kilkaset lat, więc twoja postać umiera ze starości (lub z powodu choroby, zabójstwa, w bitwie itp.) I zostaje zastąpiona spadkobiercą wydarzenie w grze. Kiedy postać gracza umiera nieumyślnie, gracz często mówi „dobrze, to musiało się stać wcześniej czy później” i kontynuuje pracę z następnym spadkobiercą. Strategiczne samobójstwo może być korzystne w niektórych sytuacjach, ale może być dość trudne , więc większość graczy nie będzie się tym przejmować, chyba że ma bardzo dobry powód (np. Utknięcie z postacią o fatalnych statystykach i cechach).

Wniosek: utrudnij umrzeć celowo, ale na dłuższą metę nieuniknione, a gracz zaakceptuje ją, gdy to nastąpi.

Innym sposobem na skłonienie ludzi do traktowania systemu potomstwa jako czegoś więcej niż tylko taniego systemu odrodzenia jest upewnienie się, że każda kolejna postać wygląda i gra inaczej niż poprzednia. Dając graczom opcje dostosowywania (ale nie na tyle, aby były idealnymi klonami rodzica), możesz zwiększyć więź emocjonalną z każdą postacią, a tym samym niechętnie zabijać ją bez potrzeby. Sprawiając, że grają inaczej, gracz zrekompensuje stratę emocjonalną nowym i świeżym doświadczeniem w grze, więc ich smutek nie potrwa tak długo.

Gdy twoja gra jest pełna fabuły, możesz również zmusić gracza do kontynuowania gry z następną postacią, zabijając obecną postać, jeśli tylko osiągnie określony punkt w historii. Jeśli chcesz mieć wiarygodną i spójną historię obejmującą wiele dziesięcioleci, prawdopodobnie będziesz musiał to zrobić od czasu do czasu, aby pominąć czas. Minusem jest to, że będziesz mieć stałą liczbę pokoleń na rozgrywkę i musisz upewnić się, że każda nowa postać jest odpowiednio wyważona i możliwa do zagrania w następnym rozdziale historii, abyś mógł stracić dużo potencjału, jaki może zaoferować system progenicy. Łagodnym tego przykładem jest Final Fantasy V, w której jedna postać drużyny gracza umiera w trakcie opowieści i zostaje natychmiast zastąpiona przez wnuczkę. Jednak,

A potem jest najbardziej ekstremalna metoda unikania nadużywania zapisywanych gier: koncepcja roguelike. Nie masz zapisanych gier. Zapisz automatycznie po wyjściu, ale nie zezwalaj graczowi na wybieranie zapisanych gier. W ten sposób zmuszeni są zaakceptować śmierć swojej postaci i kontynuować swoją dziedziczkę.


Pomyślałem o posiadaniu systemu progresji wieku, w którym statystyki zmniejszają się w miarę starzenia się twojej postaci (oraz opcji przejścia na emeryturę, aby zapobiec konieczności samobójstwa). Ale nie chcę szczególnie ciężkiego mechanika obronnego (lub jego braku): staram się wymyślić, jak stworzyć mechanikę w taki sposób, aby prawie zawsze był to przemyślany wybór z zaletami i wadami. Myślałem, że przypadkowe psuedo-potomne postacie z wyposażeniem odziedziczą, jeśli zrobię to poprawnie. Jeśli chodzi o postęp, myślałem mniej w oparciu o klasy, a bardziej jak skyrim, abyś mógł trochę uformować dzieci.
Jared Smith

@JaredSmith Minęło kilka lat, odkąd grałem w FFV, ale wydaje mi się, że pamiętam, że nie było żadnych innych statystyk dla Krile, że zastąpienie Galufa było wielką sprawą dla fabuły, ale nie miało żadnego wpływu na rozgrywkę. Czy to nie jest poprawne?
Mason Wheeler,

+1 dla Królów Krzyżowców, o czym myślałem, widząc pytanie. Także seria Total War, aw mniejszym stopniu seria Europa Universalis. Trzeba mieć jednak łatwość, aby zdobyć spadkobierców (IIRC, była gra, w której grałeś w japoński klan - nie możesz już sobie przypomnieć nazwy, przeczytaj ją w TV Tropes - gdzie tylko obecna aktywna postać mogła mieć dzieci, więc bardzo łatwo było skończyć bez spadkobiercy, zwłaszcza jeśli aktywna postać była stara).
stycznia 16 stycznia

11

Myślę, że jednym ważnym czynnikiem przy każdym włączeniu do gry fenomenu z prawdziwego świata - zwłaszcza o ogromnych implikacjach społecznych, takich jak rodzina i dziedziczenie - jest to, że autorstwo mechaniki wyraża opinię na temat tego, czym to zjawisko powinno być, powinno być lub znaczy . Sposób, w jaki ta opinia jest czytana lub rozumiana, może zależeć od czynników kulturowych pozostających poza twoją bezpośrednią kontrolą.

Rogue Legacy stanowi doskonały przykład tego, że seksualność twoich potomków jest losowo określona .

Ponieważ został wydany w czasach i miejscach, w których prawa gejów, a nawet pomysł, że ktoś może „być” gejem jako wrodzoną cechą, zamiast wybierać „robić” gejem (?), Nadal są przedmiotem kontrowersji, doprowadziło to do silnego reakcje na grę .

  • W jednym z poglądów gra była silnie potwierdzającym stwierdzeniem: ludzie mogą być po prostu gejami i nadal mogą być bohaterami i mieć rodziny. (Z mojej własnej perspektywy, jako geja i projektanta gier, byłem bardzo szczęśliwy, widząc to. Rzadko kiedy gram rolę gejowską, która nie jest tylko po to, aby być „postacią gejowską”)

  • W innym ujęciu cecha „gejowska” jest rozdzielana przez ten sam system, który powoduje, że postacie są niepełnosprawne (i super-zdolności, pamiętajcie), co prowadzi niektórych graczy do postrzegania, że ​​gra klasyfikuje homoseksualizm jako chorobę. (Domniemany medyczny model niepełnosprawności jako interpretacji negatywnej, którą należy wyleczyć, to zupełnie inny temat, do którego nie będę się teraz angażował ...)

  • Wybór włączenia homoseksualizmu, ale wykluczenia (lub niewymienionego wyraźnie) biseksualności, panseksualności, aseksualności lub innych seksualności i tożsamości płciowych można odczytać jako ocenę wartościową tego, które tożsamości są prawdziwe i ważne.

Czytanie tego konkretnego wyboru w kontekście kulturowym, które wydała gra, stworzyło wiele rozbieżnych znaczeń, które nie wszystkie były zamierzeniami twórców.

Istnieje wiele drażliwych tematów, które dotykają linii rodzinnych, a także to, czy twoja gra je wdraża, czy nie, i jak, może wysłać potężny komunikat:

  • natura a wychowanie (czy jabłko może spaść daleko od drzewa?)
  • czy „grzechy ojca” ponoszą ich dzieci?
  • jeśli potomkowie mogą mieć zupełnie inny wygląd niż ich rodzice (lub nie mogą), czy to mówi coś o rodzinach adopcyjnych lub mieszanych rasach?
  • spadek - kto zostaje wybrany jako potencjalny spadkobierca? Kto nie
  • pierworodztwo / nepotyzm - czy twój spadkobierca nabywa tytuły, władzę lub przywilej przyznany swoim przodkom, czy też muszą się wspinać od zera?
  • eugenika - czy gracz może wybrać partnerów / potomstwo, aby wyhodować „super-postać”?

Nie jest to argumentem przeciwko włączeniu do gry zjawisk z rzeczywistych powiązań społecznych i kulturowych. Oznacza to po prostu, że musisz być bardzo świadomy dokonywanych wyborów, aby mieć pewność, że dadzą one początek sensom, których pragniesz w swojej grze.


Aby spierać się o szczegóły: cecha heteroseksualności / homoseksualizmu w Rogue Legacy miała mechaniczny efekt, choć niewielki. To było, czy posągi męskie upuszczały przedmioty zdrowia, czy many, posąg kobiety upuszczał na odwrót. Ponieważ oba posągi pojawiły się w parach, była to zmiana o sumie zerowej. Chodzi o to: w jaki sposób biseksualny (itp.) Pasuje do tej mechaniki? Nie jest to najbardziej prawdopodobne, a przynajmniej nie w zadowalający sposób. Zatem jako mechanik posiadający te inne opcje nie jest korzystny dla rozgrywki i nie został uwzględniony. Zawsze
miej

1
@ Draco18s „rozważ cięcie” lub rozważ wycięcie aspektu mechanicznego, który budzi obawy i zachowaj część kosmetyczną.
SuperBiasedMan

1
@SuperBiasedMan Mówiłem tylko, że jeśli proponowany mechanik nie pasuje lub nie gra dobrze, usuń go. Dotyczy to każdego mechanika. Nie chciałem sugerować, że seksualność powinna zostać usunięta, jeśli nie zawiera elementu rozgrywki (ograniczona przestrzeń komentarzy).
Draco18s nie ufa już

@ Draco18s Ah Wydaje mi się, że źle odczytałem, ponieważ masz na myśli cięcie całego aspektu, kosmetycznego i mechanicznego. Przepraszam!
SuperBiasedMan,

1
Subtelna wiadomość, którą wysyłasz, gdy wyraźnie twierdzisz, że postać jest gejem, ale nigdy nie mów, że nie jest to, że heteroseksualność jest domyślna . Nie bardzo związane z pytaniem, ale martwi mnie to, odkąd zacząłem grać w Rogue Legacy.
Darkhogg,

1

Możesz użyć funkcji „starszej wersji”, aby zaoferować różnorodność w grze .

  • Digimon World to gra, w której trenujesz / wychowujesz digimon, który może ewoluować, trochę jak w grze Gameboy Pokemon. Twój digimon może umrzeć z powodu starzenia się i pokonania (chociaż śmierć przez walkę nie jest automatyczna, jeśli dobrze pamiętam). Kiedy umiera, możesz wybrać jajko, które jest digimonem dziecka, które odziedziczyło niektóre umiejętności rodzica. Ten nowy Digimon może jednak ewoluować w inny sposób niż jego rodzic, gromadząc w ten sposób niektóre jego umiejętności / zdolności plus własne, które są specyficzne dla jego form szkolenia lub ewolucji.
  • Spore to gra, w której powoli ewoluujesz swoje stworzenie ze stanu bakteryjnego do stanu „gatunku zdolnego do podróżowania przez galaktyki”. Przed erą „plemienia” za każdym razem, gdy ginie gatunek, możesz dostosować sposób, w jaki wyglądają nowonarodzeni członkowie gatunku, korzystając z „genów”, które odkrył rodzic, mając kontakt (dobry lub zły, tj. Walka lub wspólne mieszkanie) z różne gatunki (być może z biologicznego punktu widzenia zjawisko to tłumaczy się poprzez pozyskanie genu przez niektórych członków twojego gatunku rozmnażających się z innymi). Te dostosowania są często przydatne (skrzydła, lepsza widoczność, kolce, większa atrakcyjność ...)

Jeśli połączysz oba rozwiązania i dostosujesz je do swojego scenariusza, możesz otrzymać „jeden rodzaj fajnego materiału dostosowującego”, którego nie możesz użyć jako elementu nadrzędnego, ale można go użyć dla dzieci. Odpowiednikiem jest to, że możesz stracić niektóre umiejętności / zdolności, ale (nowe lub poprzednie) umiejętności / umiejętności można powoli odkryć później, bez konieczności śmierci. Zarówno umiejętności / zdolności, jak i „materiał dostosowywania” powinny być przydatne, ale obejmować różne aspekty gry.

Tani przykład: możesz przekazywać dzieciom pasywne lub rodzime zaklęcia lub mutacje, ale utracić niektóre aktywne zaklęcia, których nauczył się rodzic.


Witamy w stosie wymiany gier. Pamiętaj, że jest to społeczność dla twórców gier. Oznacza to, że należałoby porozmawiać o tym, jaki wpływ na gracza miałaby ta mechanika, jak wpłynęłoby to na sposób, w jaki grają w grę i na ogólne wrażenia z gry.
Philipp

0

Star Citizen to nadchodząca gra MMO, która prawdopodobnie będzie zawierać permadeath postaci. Chociaż technologia medyczna jest podobno w punkcie, w którym mogą wskrzesić kogoś, kto byłby martwy według dzisiejszych standardów, ostatecznie postać umrze ostateczną śmiercią, a twoje mienie zostanie odziedziczone przez następną postać.

Mówi się o tworzeniu postaci na pogrzebie poprzedniej postaci, a majątek podlega podatkowi od spadków. Może nie masz dość pieniędzy, aby zapłacić podatek od wszystkich najlepszych statków swojej starej postaci, więc musisz odblokować jeden i popracować nad odblokowaniem pozostałych?

Zobacz: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman


1
Zastanawiałem się nad zmianą mechaniki śmierci, więc jeśli twoja postać zginie na polu, wówczas jego dziecko zdobędzie wszystkie łupy, ale jeśli zginiesz na polu, będą musiały podjąć próbę jej odzyskania. To jednak prowadzi mnie z powrotem do całej mechaniki obronnej. Naprawdę wolałbym unikać karającej mechaniki obronnej, jeśli uda mi się zmusić ją do zaproponowania mechaniki śmierci.
Jared Smith

Odpowiedź można poprawić, mówiąc o efektach mechaniki gry z punktu widzenia twórcy gry. Biorąc pod uwagę, że ta gra nie została jeszcze wydana, to i tak spekulacje.
Philipp
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.