Jedną z opcji jest po prostu uczynienie umierania nieuniknionym na dłuższą metę. Weźmy na przykład Crusader Kings 2 . Jest to rodzaj gry strategicznej (gatunek jest trudny do zdefiniowania), która rozgrywa się przez kilkaset lat, więc twoja postać umiera ze starości (lub z powodu choroby, zabójstwa, w bitwie itp.) I zostaje zastąpiona spadkobiercą wydarzenie w grze. Kiedy postać gracza umiera nieumyślnie, gracz często mówi „dobrze, to musiało się stać wcześniej czy później” i kontynuuje pracę z następnym spadkobiercą. Strategiczne samobójstwo może być korzystne w niektórych sytuacjach, ale może być dość trudne , więc większość graczy nie będzie się tym przejmować, chyba że ma bardzo dobry powód (np. Utknięcie z postacią o fatalnych statystykach i cechach).
Wniosek: utrudnij umrzeć celowo, ale na dłuższą metę nieuniknione, a gracz zaakceptuje ją, gdy to nastąpi.
Innym sposobem na skłonienie ludzi do traktowania systemu potomstwa jako czegoś więcej niż tylko taniego systemu odrodzenia jest upewnienie się, że każda kolejna postać wygląda i gra inaczej niż poprzednia. Dając graczom opcje dostosowywania (ale nie na tyle, aby były idealnymi klonami rodzica), możesz zwiększyć więź emocjonalną z każdą postacią, a tym samym niechętnie zabijać ją bez potrzeby. Sprawiając, że grają inaczej, gracz zrekompensuje stratę emocjonalną nowym i świeżym doświadczeniem w grze, więc ich smutek nie potrwa tak długo.
Gdy twoja gra jest pełna fabuły, możesz również zmusić gracza do kontynuowania gry z następną postacią, zabijając obecną postać, jeśli tylko osiągnie określony punkt w historii. Jeśli chcesz mieć wiarygodną i spójną historię obejmującą wiele dziesięcioleci, prawdopodobnie będziesz musiał to zrobić od czasu do czasu, aby pominąć czas. Minusem jest to, że będziesz mieć stałą liczbę pokoleń na rozgrywkę i musisz upewnić się, że każda nowa postać jest odpowiednio wyważona i możliwa do zagrania w następnym rozdziale historii, abyś mógł stracić dużo potencjału, jaki może zaoferować system progenicy. Łagodnym tego przykładem jest Final Fantasy V, w której jedna postać drużyny gracza umiera w trakcie opowieści i zostaje natychmiast zastąpiona przez wnuczkę. Jednak,
A potem jest najbardziej ekstremalna metoda unikania nadużywania zapisywanych gier: koncepcja roguelike. Nie masz zapisanych gier. Zapisz automatycznie po wyjściu, ale nie zezwalaj graczowi na wybieranie zapisanych gier. W ten sposób zmuszeni są zaakceptować śmierć swojej postaci i kontynuować swoją dziedziczkę.