Dla mnie myślę, że istnieje takie spektrum
Pure Toy ------ Pure Puzzle ------ Puzzle w ograniczonym czasie ------ Pure Game
I wynika z ludzkich egzystencjalnych zjawisk:
Badanie ------ Rozwiązywanie problemów ------ Konkurencyjne rozwiązywanie problemów ------ Konkurencja
Czysta zabawka reprezentuje eksplorację. Bez ścisłych celów, po prostu eksplorujesz i robisz to, co lubisz. Dlatego ludzie szybko nudzą się zabawkami, gdy się zorientują, a dorośli nie mogą używać samochodzików w tym sensie, że dziecko może (dorośli nadal mogą je odbierać, co jest formą konkurencji).
Dzięki czystej układance masz ambitny cel i nieograniczoną ilość czasu na znalezienie rozwiązania. Kiedy dodajemy ograniczony czas, wprowadzamy pseudokonkurencyjny element. Możesz teraz przegrać, a zanim będziesz mógł pracować nad układanką w nieskończoność. Właśnie dlatego coś takiego jak Tetris jest dość zbliżone do gry, która jest źródłem zamieszania. Zwłaszcza w przypadku Tetris, gdzie nie tylko masz ograniczony czas, ale także zmieniasz warunki, utrudniając rozwiązywanie kolejnych zagadek, jeśli zepsujesz się, zamiast mieć jedną solidną siatkę Saperów lub Sudoku. Dlatego Tetris jest mocno osadzony między grą a łamigłówką.
W czystej grze cel staje się zwykle prostszy, a wyzwanie zmienia się z mózgowej przeszkody w pokonanie żywego systemu konkurującego z tobą. Możesz przegrać lub wygrać z innym graczem lub AI. Tak więc w grze w szachy musisz przesunąć swoją postać nad wrogiego Króla, ale inny gracz robi wszystko, aby temu zapobiec i zabrać swojego Króla. Zamiast tylko ty sam zmieniasz warunki, inny gracz również teraz zmienia warunki, by cię spieprzyć, stosując ścisły zestaw tych samych zasad. Jeśli chcesz wygrać, musisz nauczyć się różnych strategii, musisz nauczyć się przewidywać możliwe wyniki, a w wyniku mnóstwa powtarzanych gier możesz osiągnąć płaskowyż i odkryć swój ucieleśniony limit, którego nie będziesz być w stanie pokonać
Jeśli weźmiesz coś takiego jak Doom, który jest powszechnie uważany za grę, pod moją klasyfikacją tańczy on między Zabawką, Łamigłówką i Grą w zależności od trudności i twojego doświadczenia z grą (i być może uczestnictwa w czymś w rodzaju społeczności biegającej z prędkością) . Na początku jest to zabawka z elementami podobnymi do gry, ale kiedy zapoznasz się z wzorami, mapami i mechaniką wroga i podniesiesz trudność, staje się ona rodzajem układanki, w której musisz wymyślić strategię i odpowiednio ją wykonać. Jednak wrogowie tracą urok bycia prawdziwymi przeciwnikami, jak się początkowo wydawali, i stają się przewidywalną przeszkodą robota, która przesuwa Dooma dalej w lewo od „czystej gry”.