Jeśli dobrze rozumiem, co chcesz osiągnąć, szukasz pojęcia „oszustów”. Są to dokładnie reprezentacje 2D obiektów 3D, stosowane w celu zmniejszenia złożoności geometrycznej renderowania środowiska 3D.
Możesz myśleć o nich prawie jak o obrazach obiektów 3D, które są używane jako tekstury obiektów 2D. Kanonicznym odniesieniem do nich jest prawdopodobnie rozdział 21 książki GPU Gems 3, zatytułowany „True Impostors”. Jest publicznie dostępny tutaj . Innym ważnym odniesieniem jest rozdział 5.7 książki Game Programming Gems v.2, zatytułowany „Imposters: Adding Clutter”, w Game Programming Gems 2, Tom Forsyth.
Można je równomiernie generować w locie, aby poradzić sobie z niewielkimi zmianami kąta widzenia lub treści generowanych w czasie wykonywania. Rzuć okiem na świetny artykuł Gamasutra na ten temat, zatytułowany „Dynamiczne oszustwa 2D: prosta, wydajna implementacja DirectX 9” . Dalszy rozwój koncepcji pojawił się na „Billboard Clouds for Extreme Model Simplification” .
Aby uzyskać delikatne świetne wyjaśnienie tej koncepcji, zobacz ten wpis na blogu: http://blog.wolfire.com/2010/10/Imposters
Wreszcie, kiedy korzystasz z Unity, słyszałem o wtyczce, która automatyzuje taki proces. Nazywa się to Real Lustro Imposters .
AKTUALIZACJA: ze względu na zakończenie pomyślałem o dodaniu dwóch rzeczy, o których ostatnio pamiętałem. Po pierwsze: jest świetne wideo GDC, w którym dyrektor artystyczny SimCity wyjaśnia, w jaki sposób (intensywnie) wykorzystywał oszustów, aby osiągnąć najwyższe osiągnięcia graficzne tej gry: „GDC - Building SimCity: Sztuka w służbie symulacji”. . Po drugie, dla osób zainteresowanych Unreal Engine, ma on wbudowaną funkcję implementacji oszustów, co można zobaczyć w dokumentacji