Co stało się z COLLADĄ?


13

Kilka lat temu wyglądało na to, że COLLADA będzie dość dużą rzeczą, być może w końcu dość znormalizowanym formatem przenoszenia zasobów 3D z pakietu DCC do potoku narzędzi gry. Wyglądało to na dobrą opcję dla niezależnego programisty, który nie chciał zamknąć się w jednym pakiecie 3D, pisząc niestandardowe wtyczki eksportowe.

Ale ostatnio niewiele o tym słyszałem. A Feeling Software, które wspierało ten format w swoich eksporterach Max / Maya i FCollada lib, wydaje się wycofać wszelkie darmowe wersje tych narzędzi.

Czy COLLADA ma obecnie duże zastosowanie? Czy są jakieś darmowe / niedrogie biblioteki / narzędzia pomocne w radzeniu sobie z tym formatem, czy też ludzie sami czytają same pliki XML?

A może jest lepsza opcja w dzisiejszych czasach - na przykład dla niezależnego programisty, który chce wprowadzić modele / animacje od potencjalnie Maxa, Mayi lub Blendera do swojego silnika? - FBX? Coś innego?

Odpowiedzi:


5

Jeśli chodzi o narzędzia, z mojego doświadczenia wynika, że ​​popularnym rozwiązaniem dostępu do plików .dae jest collada-dom . Analizuje tylko xml i daje dostęp do struktury drzewa. Pierwotnie opracowany przez Sony, jest teraz projektem typu open source (i implementacją referencyjną).

Ostatnio wydaje się, że opencollada zyskuje trochę uwagi, ale nigdy jej nie używałem. Zawiera wtyczki do 3DS, Maya, Blender i SDK.

Rafineria COLLADA to narzędzie do przetwarzania .daeplików (np. Powierzchni triangulacyjnych).

Jeśli chodzi o jego przyjęcie, większość narzędzi do tworzenia głównego nurtu (3DS, Maya, Houdini, Blender, Sketchup) domyślnie go obsługuje. Jednak możliwe jest uzyskanie złych wyników podczas importowania wyeksportowanego modelu między różnymi programami. Trzeba także uważać na różne współbieżne wersje, które istnieją na wolności (1.3, 1.4, 1.4.1).

FWIW, oficjalne konto Twitter dla COLLADA często ogłasza narzędzia i aplikacje, które uzyskały wsparcie COLLADA. To może dać wyobrażenie o wsparciu w branży.

Z mojego doświadczenia wynika, że ​​jest to wystarczająco dobry sposób na wymianę danych między systemami. Z punktu widzenia gamedev nie sądzę, że jest to dobre, gotowe do użycia rozwiązanie. Zależy to od tego, co robisz, ale w tym momencie prawdopodobnie konieczny będzie importer przetwarzający plik (lub DOM) dla twojego silnika. Byłem również świadkiem bardzo powolnych importerów, więc dla silnika gry wybrałbym konwerter COLLADA, a nie importera.


4
Wydaje się, że ludzie tęsknią za tym, że nie powinien to być format, w którym ładujesz wszystkie swoje modele gier. Jest to format, który można przechowywać i łatwo udostępniać między narzędziami do tworzenia treści. Twoja gra zawsze miała mieć zoptymalizowany format, na który konwertujesz, z collada.
jsimmons,

... i jako format udostępniania danych między narzędziami, to okropny pomysł, z wyjątkiem najbardziej trywialnych zestawów danych. O ile wszystkie pakiety 3D nie będą renderować każdego pliku COLLADA tak samo, nie dostaniesz reklamowanych korzyści dla wielu pakietów.
dash-tom-bang

10

Moim zdaniem COLLADA była zbyt skomplikowana. Cierpi od projektantów, którzy starają się, aby poradził sobie z każdą możliwą kombinacją zasobu 3D; np. każdy możliwy format i konfiguracja wierzchołków / indeksów.

Brzmi świetnie, ale w praktyce stanowiło to ogromne obciążenie dla każdego oprogramowania, które musiało czytać ten format.

Nie pomogło to, że każde rzekomo kompatybilne narzędzie miało swoje własne pomysły na takie rzeczy, jak kolejność nawijania, ręczność osi itp. Próba użycia go jako formatu wymiany między DCC pogrążyła cię w świecie miniaturowej odwróconej geometrii, zniszczonych promieni UV, Nazwij to.

Potrzebujemy prostego zaprojektowanego formatu, który pokrywa 90% potrzeb w jeden kanoniczny sposób.


W tej chwili do wyboru zasobów gry są .obj (jeśli nie przeszkadza ci brak animacji i brak kompresji), .x (jeśli korzystasz z DirectX) lub jakiś zastrzeżony format. Ps Chciałbym dodać, że mój przyjaciel pracuje nad czymś o nazwie „OpenMDL”, co naprawdę wygląda bardzo obiecująco.
knight666,

3
Rzeczywiście plus brak standardowych bibliotek, a te, które są dostępne, zawierają błędy, nie pomaga. COLLADA jest zbyt rozdęta IMO i stara się być wszystkim dla wszystkich - to nie jest powalający na pomysł, który jest godny pochwały
zebrabox

2

Myślę, że COLLADA byłby / mógłby być znacznie bardziej użyteczny, gdyby faktycznie posiadał standardową i otwartą implementację do odczytu i zapisu formatu, oprócz dość przerażającej definicji XML.

Jego siłą jest także jego porażka - umiejętność opisywania prawie wszystkiego i na wiele różnych sposobów, brzmi świetnie z punktu widzenia eksportu, ale jest PITA do importu i sensu.

Jednak jeśli wytrwasz, otrzymasz format, który reprezentuje prawie wszystko, czego prawdopodobnie będziesz potrzebować, jest obsługiwany przez wiele narzędzi i może być rozszerzony.

To kuszące, aby przejść z prostszym formatem, a następnie w połowie rozwoju zdasz sobie sprawę, że potrzebujesz dodatkowych danych i nie ma możliwości ich uzyskania.

Ponadto, jeśli jest to przeznaczone do użytku w wewnętrznym potoku produkcyjnym, a nie do ogólnej wersji, możesz zawęzić definicję i obsługiwać tylko to, co faktycznie wychodzi z używanych pakietów, zamiast starać się być zbyt ogólnym .

Więc tak, jest wadliwy i złożony, ale działa, i nie ma tak wielu opcji.


1
Jeśli napiszesz eksportera, a później nie będziesz w stanie dowiedzieć się, jak wyeksportować nowy potrzebny fragment danych, nie powinieneś pisać narzędzi. Tylko mówię'.
dash-tom-bang

2

Wiem, że ten temat jest oznaczony jako „rozwiązany”, ale IMO powinna zajrzeć do FBX. Autodesk używa tego formatu i jest to format wymiany wszystkich głównych programów 3D.

Więc nie przejmuj się Colladą.

Jest nadęty, nieintuicyjny - i nie jest wspierany przez głównych graczy.

Autodesk - kupują prawie każdą aplikację 3D.

Autodesk FBX SDK: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532


2
Tak, to nie poprawia sytuacji! Zablokowanie wszystkich do zastrzeżonego formatu zamkniętych plików pomaga tylko Autodesk
zebrabox

Nie jest wspierany przez kogoś, kto chce zablokować cię we własnych narzędziach. Niespodzianka! Jednak głównym graczem, który korzysta z collady, jest Epic Games, w szczególności UE3.
jsimmons,

Poważnie, FBX ma dokładnie ten sam problem, co wiele innych „nowoczesnych” formatów: jest zastrzeżony. To sprawia, że ​​jest to kompletny non-starter do użytku jako „standardowy format” lub tak naprawdę dla każdego, kto nie chce zostać zamknięty w jednym dostawcy.
snogglethorpe
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.