Chwytaj półki i wspinaj się w Unity3D


16

Właśnie rozpocząłem nowy projekt. W tym projekcie jedną z głównych mechaniki rozgrywki jest to, że możesz chwycić półkę w niektórych punktach na poziomie i trzymać się jej.

Teraz moje pytanie, ponieważ od dłuższego czasu walczę z tym. Jak mogę to faktycznie wdrożyć? Wypróbowałem to z animacjami, ale jest to po prostu bardzo brzydkie, ponieważ gracz przeskoczy do pewnego momentu, w którym rozpoczyna się animacja.


Szukasz rozwiązania odwrotnej kinematyki. Lokomocja byłaby dobrym początkiem
— Douglas Rae,

Czy próbujesz symulować chwyt półki dla dowolnej półki, czy też chcesz, aby gracz mógł chwytać tylko określone lokalizacje?
— Tim Holt

Jeśli upewnisz się, że wszystkie wysokości półek są wielokrotnością liczby, powiedzmy 5, wtedy matematyka jest znacznie łatwiejsza.
— Jonathan Connell,

Co powiesz na mieszanie animacji?
— user712092,

Lub. Co powiesz na oddzielenie animacji od ruchu? Zrób sprężynę między centrum animacji a centrum kolizji. Następnie pozwól centrum animacji przesunąć się do centrum kolizji.
— user712092

Odpowiedzi:


3

Zrobiłbym to coś takiego, zakładając, że chciałem szczególnie kontrolować lokalizacje chwytania ...

  1. Użyj modelu gracza, który może być ragdollem
  2. Umieść małą niewidzialną istotę w miejscach, które można złapać.
  3. Kiedy gracz podskoczy, podnieś ręce do góry
  4. Jeśli ręce gracza znajdą się w pewnej odległości wyzwalania od niewidzialnego miejsca chwytania, następuje „chwyt”

Aby poradzić sobie z chwytem ...

  1. Pozwól modelowi ciała gracza poruszać się na normalnym torze skoku
  2. Ragdoll przenieś ręce do miejsca, w którym chcesz złapać
  3. Kiedy ręce dotrą do miejsca, w którym chcesz się chwycić, zablokuj je na miejscu („złapią”)
  4. Niech ciało stanie się teraz ragdollem z rękami przywiązanymi do miejsca chwytania

Aby obsłużyć podciąg z półki ...

  1. Ponieważ ręce gracza są przypięte dokładnie w miejscu wspinaczki, wszyscy jesteście przygotowani na animację „wspinania się”
  2. Zagraj w animację „wspinanie się”

Przyznaję, że gram tu dość luźno ze szczegółami, jak się porusza i kontroluje ragdoll. Chodzi jednak o to, aby te ręce zostały przypięte do miejsca chwytania i pozwolić graczowi powiesić tam ręce przypięte do rąk do miejsca chwytania.



Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.