Jakie kryteria powinienem spełnić przed wydaniem gry?


13

Pracuję nad grą hobby, która jest odtwarzana w przeglądarce (nie we Flashu). Jest to rodzaj symulatora cywilizacji. Jest to dość pokaźna gra, która, mam nadzieję, pewnego dnia ma wielu graczy.

Moje pytanie brzmi: co powinna mieć moja gra, zanim pozwolę publiczności grać. Mam kilka przemyśleń i doceniłbym sugestie, a także inne przemyślenia.

  1. Ogranicz grę do współpracowników i przyjaciół, aby przetestować, dopóki nie skończę gry.

  2. Grę otwieram dla publiczności wkrótce po wykonaniu podstawowej przyjemnej funkcjonalności. Następnie wydawałbym cotygodniowe lub dwutygodniowe aktualizacje z nowymi funkcjami i poprawkami błędów.

Tak więc podstawowe pytanie brzmi: czy lepiej jest wypuszczać na świat po tym, jak wszystko zostanie „zrobione” (potencjalnie lata), czy też po „grze”, ale brakuje?


Dziękuję wszystkim za odpowiedzi. Doceniam je wszystkie.
Wulfhart,

Odpowiedzi:


15

Pod warunkiem, że masz dość ukończonej gry (podstawowa funkcja jest zakończona, nie ma rażących błędów, wystarczająca ilość treści, aby poczuć się w grze), sugerowałbym, aby udostępnić ją publicznie w stanie „grywalnym, ale brakującym”. Będziesz mógł uzyskać opinie i ewentualnie znaleźć dodatkowe błędy od wielu użytkowników. Informacja zwrotna jest najważniejsza. Pomaga nie tylko w pomysłach na temat tego, co dodać do gry, ale może także motywować do dalszej pracy nad grą.

O czym należy pamiętać, gdy otworzysz grę dla publiczności: szybkie reagowanie na zgłoszenia błędów i opanowanie poziomu w odpowiedzi na krytykę pomoże zbudować społeczność dla gry. Powodzenia!


3
+1 Nie ma nic złego w byciu jak Google i posiadaniu pięcioletniej bety na wszystko!
corsiKa

1
To ma sens. Społeczność potencjalnie zyska lojalnych użytkowników. Co ważniejsze, coś właśnie sobie uświadomiłem. Jeśli zacznę brać sugestie dotyczące funkcji i funkcjonalności. Gracze będą mieli poczucie własności w grze, pomagając w ten sposób społeczności gry.
Wulfhart,

5

Zdecydowanie popieram Agile do grania. To jest najlepsze. Opierając się na tym, powiedziałbym teraz o wydaniu i ciągle go ulepszam. (Ale wadą jest to, że ludzie mogą się denerwować, jeśli musisz robić rzeczy takie jak resetowanie punktów / doświadczenia.)

W zwinnym praca jest podzielona na małe części, które mają sens, jeśli gra zostanie wydana od razu. Więc upewnij się, że robisz to dobrze.

Daje to również kluczowe informacje zwrotne na wczesnym etapie, które mogą cię zaskoczyć i sprowokować do całkowitej zmiany kierunku gry - na lepsze. Jednak nie będziesz wiedział, dopóki gracze nie wezmą w to udziału.


Już planowałem użyć metody Agile. Ponieważ pracuję sam, iteracje będą zawierały niewielką liczbę funkcji o większej pracy rozłożonej na wiele iteracji.
Wulfhart,

Dobra uwaga na to, że ludzie denerwują się z powodu resetowania punktu lub doświadczenia. Będę o tym pamiętać.
Wulfhart,

Pamiętaj, że gdy twoja gra się starzeje, ludzie, którzy zainwestowali w nią wiele godzin życia, nie będą chcieli utożsamiać się z n00bs (nowicjuszami). Oznacza to, że jeśli zakłócisz równowagę gry (nowicjusze mogą stać się silni nieproporcjonalnie w stosunku do starszych graczy), starsi gracze również będą się sprzeciwiać.
ashes999

Należy o tym pamiętać, ale niekoniecznie jest to korek. Jeśli masz wystarczającą liczbę graczy, zawsze będą ludzie zdenerwowani jakąkolwiek zmianą, a twórcy decydują, czy więcej osób będzie zdenerwowanych niż zadowolonych. Pamiętając o tym, zdenerwowani ludzie będą narzekać o wiele głośniej niż ludzie szczęśliwi. Prawie każde rozszerzenie WoW unieważnia pracę wszystkich hardcorowych graczy i daje nowszym graczom szansę na awans na szczyt, co dla nich dobrze się sprawdziło.
Davy8

4

Czytałem artykuł na ten temat na blogu przez kogoś, kto studiował Jesse Schell. Ich filozofia dotycząca gry polega na określeniu „podstawowej mechaniki” lub „zabawki”, która jest fajna w grze, i zbudowanie wokół tego wszystkiego.

Weźmy na przykład Minecraft. „Zabawka”, która sprawia przyjemność w grze, powoduje, że bloki eksplodują i umieszcza nowe na swoim miejscu.

Jeśli twoja gra ma podstawową mechanikę i jest grywalna, a co najważniejsze, jest ZABAWNA, a następnie wypuść ją i powtórz. Jeśli nie, nie zwalniaj dopóki nie będzie ZABAWY.

Ponownie, biorąc pod uwagę Minecraft, miał on podstawowe elementy zabawy z „zabawką”, więc Notch ją wypuścił. Od tego czasu sprzedano ponad 1,8 miliona egzemplarzy po 10 euro (lub więcej). Wciąż jest w wersji beta, a znaczna liczba kopii została sprzedana w ALPHA. Ale było fajnie.

Miej oko na piłkę. Ununun to gra, która nie pójdzie nigdzie, bez względu na to, ile lat w nią wprowadzisz. =)


Moim celem jest stworzenie gry, w którą będę się dobrze bawić (lub przynajmniej tworzenie). Dopilnuję, aby gra była jak najfajniejsza.
Wulfhart,

1

Powyższe odpowiedzi są całkiem miłe i wystarczają na twoje pytanie.

Chcę więc polecić dwie świetne książki: „ Getting Real ” i „ Rework ”, które są 37 doskonałymi produktami 37signals. Nie wiem, czy słyszałeś o tych dwóch książkach, czy nie. Ale jestem pewien, że te dwie książki nie tylko rozwiążą twoje problemy, ale także pomogą w twoim życiu.

Najpierw powinieneś przeczytać „Getting Real”. I tam dowiesz się o „budowaniu prawdziwej rzeczy”, pomijając wszystkie „niepotrzebne” rzeczy oraz o metodzie promowania aplikacji w celu rozpowszechnienia świata. I przeczytaj „Przerób”. To też naprawdę fajna książka. Jestem pewien, że z pewnością pokochasz te książki. :RE


Ach, jeśli chodzi o „Real Real”, możesz przeczytać go online za darmo. Możesz to przeczytać tutaj
SH.

0

Pomyśl o różnicy, jaką zrobi gra na żywo.

Mówisz, że to gra na przeglądarkę, więc czy ją pobierają, czy też jest uruchamiana z serwera.

Kilkaset beta testerów różni się od kilku partnerów.

Kolejna rzecz jest realistyczna. Mówisz o wydawaniu dodatkowej zawartości co tydzień, ale czy lepiej byłoby poczekać dwa tygodnie i wydać ją.

najważniejszą rzeczą jest wydanie go, gdy masz pewność. Nie ma nic bardziej niż wyburzenie twojej pracy, aby poczuć się lepiej.


Będzie działał z serwera, nic do pobrania oprócz strony internetowej. Nie zakwestionowałem mojego pełnego harmonogramu. Planuję naprawiać błędy co tydzień (lub przynajmniej krótko po ich znalezieniu) i wdrażać nową funkcjonalność, gdy jest to zrobione, niezależnie od tego, czy zajmuje to dwa tygodnie, czy trzy tygodnie.
Wulfhart,

Ok, to brzmi bardziej rozsądnie. Poważnie myśl o ruchu na serwerach, kiedyś stworzyłem stronę internetową w stylu Facebook dla mojego dyplomu i działało dobrze, ale kiedy otworzyliśmy ją dla publiczności dla śmiechu, rozbiła sieć uni, w końcu wyglądała bardziej jak atak DOS, który strona internetowa lol.
Skeith
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.