Na przykład, mimo że jest to najnowszy procesor graficzny, GTX 980 ma oszałamiające 72,1 gigapikseli / sekundę wypełniania, co przy renderowaniu od tyłu do przodu i / lub sprawdzaniu bufora Z wydaje się niemal absurdalnie duże, a może nawet w rozdzielczości 4k. Jeśli chodzi o liczbę wielokątów, współczesne układy GPU mogą wykonywać dziesiątki do setek milionów teksturowanych trójkątów bez żadnych problemów, jeśli odpowiednio je zestawisz i / lub utworzysz.
Przy renderowaniu do przodu liczba fragmentów, na których będą działały moduły cieniujące, może szybko stać się przytłaczająca, ale przy renderowaniu odroczonym koszt jest zwykle mniej więcej stały, w zależności od rozdzielczości, i już dawno minęliśmy punkt, w którym najbardziej cieniowanie lub efekty przetwarzania końcowego można wykonywać w czasie rzeczywistym w rozdzielczości 1080p.
Tak czy inaczej, obecnie ograniczającymi czynnikami są najczęściej liczby połączeń i koszty zacienienia, które są utrzymywane na względnie niskim poziomie dzięki właściwemu odroczonemu renderowaniu i grupowaniu geometrii, więc mając to na uwadze, eliminuje więcej niż tylko backfaces i out-of- frustrum wielokąty jakiejkolwiek istotnej korzyści? Czy koszty (czas CPU / GPU, czas programisty) nie przeważałyby nad korzyściami przez większość czasu?