Algorytm obliczania ścieżki pocisku do celu o max. 2 rykoszety


21

Przepraszam za kiepski tytuł, ale nie miałem lepszego sposobu na sformułowanie go ...

Jest więc niesamowita gra Nintendo (tak!) Na Wii o nazwie WiiPlay . Jest w nim 9 minigier, a moja ulubiona to Czołgi! . Chodzi o niszczenie wrogich czołgów COM bez zniszczenia siebie. Oto zrzut ekranu poziomu:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Jednym ze sposobów niszczenia czołgów jest strzelanie kulami. Jest ten limonkowo-zielony czołg wroga, który strzela szybkimi pociskami, które dwukrotnie rykoszetują (o ściany i bloki). Możesz zobaczyć, jak czołg gracza może zostać natychmiast zniszczony, jeśli pozostanie tam, gdzie jest teraz, ponieważ ten zbiornik wapna na środku może wystrzelić kulę, która podąża zieloną ścieżką, którą narysowałem na obrazie.

Jako programista amator zastanawiałem się, w jaki sposób zbiornik wapna może określić, w którym kierunku powinien strzelać, aby uderzyć zbiornik gracza.

Sam o tym myślałem, ale nie wpadłem na żaden możliwy algorytm. Wyjaśnię moje wnioski na wypadek, gdyby kogoś zainspirowały. Dla uproszczenia podczas wyjaśniania zakładam, że ściana jest dowolną powierzchnią, na której kula może odbić się rykoszetem . W ten sposób izolowany prostokąt bloków tworzy cztery ściany.

Doszedłem do wniosku, że 2 punkty, w których rykoszety pocisku zawsze leżą po jednej stronie równoległoboku lub stają się przeciwnymi wierzchołkami równoległoboku. Strzelający czołg przeciwnika i czołg gracza, do którego celuje, niekoniecznie muszą być pozostałymi dwoma wierzchołkami, ale zdecydowanie leżą na liniach współliniowych z każdej z czterech stron równoległoboku. Oto ilustracja 4 możliwych sposobów utworzenia równoległoboku:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

HOR-VER oznacza, że ​​kula najpierw uderza w poziomą ścianę, a następnie w pionową ścianę.

A potem utknąłem. Myślałem o poruszeniu się po linii łączącej czołg wroga i czołg gracza wokół mapy, aby zobaczyć, czy tworzy równoległobok z dowolnymi dwoma trafieniami dowolną ścianą, ale nie zawsze to działa, ponieważ czołg wroga i czołg gracza nie są niekoniecznie zbieżne z wierzchołkami równoległoboku.

Nie jestem też pewien ogólnego przebiegu algorytmu. Czy algorytm przyjmuje którąkolwiek z poniższych 2 struktur, czy może mam rację w obu tych przypadkach?

  • Staraj się wymyślać możliwe ścieżki i zawsze oznaczaj jedną jako najlepszą (może być najkrótszą, najbardziej niejasną, najbardziej nieuniknioną lub połączoną i ważoną oceną opartą na wielu kryteriach) i zapomnij o reszcie. Ta, która pozostała po wszystkich obliczeniach, jest najlepsza.
  • Najpierw określ wszystkie ściany, do których najpierw można dotrzeć za pomocą pocisku (kula nie musi rykoszetować na żadnej innej ścianie, aby dotrzeć do każdej z tych ścian), a następnie określ wszystkie dostępne odległości na każdej z tych ścian (czasami nie jest możliwe dotarcie do odległego punktu na ściana bez rykoszetu, jeśli w pobliżu stoi inna ściana), następnie ponownie określ wszystkie dostępne ściany za pomocą rykoszetu i wszystkie zasięgi dostępne na tych ścianach. Te 4 procesy można wykonać w sposób podobny do śledzenia promieni. Jeśli podczas każdego procesu czołg gracza zostanie trafiony jakimkolwiek promieniem, obierz ścieżkę pocisku zgodnie z tym promieniem.

Moim zdaniem ten algorytm jest trudny do zrozumienia, ponieważ:

  • kula może zostać wystrzelona w dowolnym kierunku; i
  • na każdej ścianie jest nieskończenie wiele punktów, tak jak w matematyce, gdzie na linii jest nieskończenie wiele punktów.

Ale ludzie Nintendo i tak to zrobili, więc ... ktoś ma pomysł?


Żeby to sprawdzić, pytasz, jak to zrobić, a nie jak Nintendo to zrobiło, prawda?
Ixrec

@ lxrec masz rację, po prostu interesuje cię możliwy sposób, a nie sposób, w jaki to zrobili .
Witam wszystkich

Gra nie musi znaleźć rozwiązania. Gdy naciśniesz przycisk, aby strzelać, gra już zna twoją pozycję i kierunek, w którym patrzysz, wtedy wykorzystuje tylko te informacje. Śledzi trajektorię, a jeśli znajdzie wrogi czołg na ścieżce, trafisz go, inaczej nie.
Mandrill

2
Chociaż istnieje „nieskończenie” wiele kątów, można łatwo zredukować je do kilku klas równoważności. Nicky Case's Sight and Light to fajna prezentacja renderowania cieni między wielokątami - co jest dokładnie twoim problemem, z tym wyjątkiem, że używasz ścieżek pocisków zamiast promieni świetlnych i że twoje promienie mogą być odbijane dwa razy. Zauważ, że odbicie nie ma znaczenia dla AI - odbicie jedynie rozszerza linię wzroku, chociaż oznacza to, że ten sam obiekt może być widoczny pod wieloma kątami.
amon

@Mandrill Obawiam się, że nie całkiem dostałeś moje pytanie. Pytałem, w jaki sposób czołg wroga może obrać ścieżkę pocisku, która trafi w czołg gracza.
witam wszystkich

Odpowiedzi:


9

Biorąc pod uwagę bezpośrednią linię widzenia, problem jest oczywiście trywialny. Mamy jednak do czynienia z refleksją. Prawidłowe ustalenie, które części sceny można zobaczyć, stanowi wyzwanie przy wdrażaniu odbicia jako części promienia, ponieważ może to spowodować pominięcie niektórych otworów. „Wyszukiwanie binarne” między dwoma obiecującymi kątami również nie jest wykonalne: ze względu na odbicia faktycznie widoczna przestrzeń nie jest ciągła, więc heurystyka „jeśli jest na prawo od A i na lewo od B, musi istnieć cel rozwiązanie między A i B ”jest niedopuszczalne i będzie brakowało rozwiązań„ kreatywnych ”. Zamiast tego poleciłbym zastosowanie refleksji poprzez ponowne uruchomienie znacznika z wirtualnej pozycji - pozycji, w której wydaje się, że nasz strzelający jest widziany w lustrze:

target |obstacle
   X   |
    \  |  X real position
     \   /
      \ /
   ----------- mirror surface
        \
         \
          X virtual position

Zaletą jest to, że promień lustrzany jest teraz linią prostą pochodzącą z wirtualnej pozycji. Próbowałem zilustrować tę technikę na poniższym szkicu:

strzelanie do zakrętów

X oznacza pozycję strzelania, (X) cel. Kolorowe obszary są widoczne.

  1. Bezpośrednia linia wzroku: cel nie jest widoczny. Możemy jednak uderzać w powierzchnie (1) i (2).

  2. Jedno odbicie. Istnieją dwie wirtualne pozycje ostrzału w obrębie przeszkód. Dolna pozycja ma bezpośredni LOS do celu, więc mamy nasze pierwsze rozwiązanie strzelania: ścieżka pocisku jest częścią promienia między celem a dolną powierzchnią lustra oraz między punktem zderzenia promień-lustro a rzeczywistą pozycją strzelania.

  3. Dwa odbicia: górna wirtualna pozycja z pierwszego odbicia może widzieć część dolnej przeszkody przez jej lustrzaną powierzchnię. Ponieważ dozwolone są dwa odbicia, możemy odzwierciedlić tę pozycję w dolnej przeszkodzie. Pozycje są oznaczone jako (I) pozycja rzeczywista, (II) pozycja wirtualna z pierwszego odbicia i (III) pozycja wirtualna z drugiego odbicia.

    Z (III) mamy bezpośredni LOS do celu (X), więc znaleźliśmy inne rozwiązanie strzelania. Ścieżka pocisku biegnie wzdłuż linii X – III do drugiego punktu zderzenia lustra, następnie wzdłuż linii III – II między punktami zderzenia lustra, a na końcu wzdłuż linii II – I od pierwszego punktu zderzenia lustra do rzeczywistej pozycji I.

    W rzeczywistości dolna wirtualna pozycja z pierwszego odbicia może również zostać odbita w górnej przeszkodzie, ale nie doprowadzi to do żadnych bezpośrednich rozwiązań.

Gdy już zorientujesz się, które części przeszkód są widoczne (i dlatego można ich użyć do odbicia kuli), wdrożenie odbicia lustrzanego poprzez wyszukiwanie w pierwszej głębokości wydaje się proste. Aby znaleźć odpowiednie lustrzane powierzchnie, można zastosować techniki przedstawione w Sight & Light Nicky Case'a : zamiast wypróbowywać 360 wektorów - które mogą nie mieć otworów, a także marnować - promienie wystrzeliwujemy tylko na krawędzie przeszkód.


Nie rozumiem, jak działają „promienie wystrzeliwujące tylko do krawędzi przeszkód”. Czy chcesz zacząć wyrzucać promienie pod koniec ścian i stopniowo do wewnątrz, aż znajdziemy rozwiązanie? Jeśli tak, rozumiem, że dzięki tej zasadzie rozwiązanie można znaleźć szybciej.
cześć wszystkim

Po zastanowieniu uważam, że jest to najlepsza odpowiedź, ponieważ, oczywiście, z matematyczną odpowiedzią, którą zaznaczyłem jako najlepszą wcześniej, nie mogę bezpośrednio poradzić sobie z rozwiązaniami z jednym odbiciem i bez odrzuceń.
witam wszystkich

To jest genialne! Czy masz jakieś porady, jak stworzyć lustrzaną reprezentację swojego poziomu, nie będąc zbyt wymagającym w swojej grze?
retrovius

7

Właśnie poszerzam pomysł Karla Bielefeldta na odbicia 2 ścian:wprowadź opis zdjęcia tutaj

Podano A i B (zbiorniki). Najpierw musisz wymienić wszystkie ściany, które A może zobaczyć, oraz listę wszystkich ścian, które B może zobaczyć. Następnie tworzysz pary, w których pierwsza ściana znajduje się na liście pięści, a druga ściana różni się od pierwszej ściany i znajduje się na drugiej liście. Musisz wykonać ten test dla wszystkich możliwych par ścian (chyba że znajdziesz sposób na wyeliminowanie kandydatów). Gdy znajdziesz R i S dla danej pary ścian, które sprawdzasz

1) jeśli A ma bezpośrednią wizję R

2) jeśli R należy do ściany1 (ściana jest tylko segmentem, nie cała linia)

3) jeśli R ma bezpośredni dostęp do S.

4) jeśli S należy do ściany2 (ściana jest tylko segmentem, nie cała linia)

5) jeśli S ma bezpośredni dostęp do B.

Aby znaleźć R i S : Ponieważ znasz ścianę 1, możesz wyznaczyć równanie liniowe styczne do ściany 1, ponieważ R należy do linii stycznej do ściany 1, masz relację między 2 współrzędnymi R (kończąc na jednym stopniu swobody dla R) Podobnie jak S (istnieje relacja między współrzędnymi S, ponieważ ten punkt należy do stępu linii do ściany2). Więc teraz masz 2 stopnie swobody i musisz mieć 2 dodatkowe niezależne równania, aby ustalić rozwiązanie. Jedno równanie to:

(AA')/(RA')=(SS')/(RS')

inne równanie to:

(BB')/(SB')=(RR')/(SR')

zauważ, że w powyższych równaniach A, A ', B, B' są znane lub można je obliczyć bezpośrednio. R 'i S' są funkcją współrzędnych R i S i równań ścian. Nie ukończyłem matematyki, więc nie wiem, jak będą wyglądać równania.


To świetne podejście matematyczne. Ale algorytm wymaga dużo czasu obliczeniowego do rozwiązania równań, tak myślę? Istnieje wiele pierwiastków kwadratowych i potęgowanie związanych z odległościami.
cześć wszystkim

3

Możesz skorzystać z faktu, że kąt opuszczający rykoszet musi być taki sam, jak kąt wchodzący do niego. Dla danej poziomej ścianki z współrzędnej Y coraz dwa stałe zbiorniki ze współrzędnymi (a,b)i (d,e)istnieje tylko jeden kąt która spełnia poniższe równanie.

schemat równania

Wystarczy rozwiązać, xaby uzyskać odległość wzdłuż ściany, na którą musisz celować. Dwie ściany działają tak samo. Masz tylko dwa równania i dwie niewiadome.


1

Masz schludne diagramy pokazujące, jak kierować promienie, więc zostawię szczegóły, jak określić parę powierzchni odbijających.

Nazwijmy powierzchni, które muszą być hit pierwszej powierzchni A , a drugi B .

Spróbuj uderzyć (widoczny) krawędzie B strzelając A . Innymi słowy, określ punkty, w których można zobaczyć odbicia końców B , patrząc na A wykończone lustrem . To musi być łatwe do zrobienia, masz do dyspozycji tylko jeden punkt odbicia.

Teraz wiesz, że dwa promienie Hit (widoczny) krawędzie B . Nazwijmy je promieniami krawędzi. Oblicz ich odbicia od B; muszą przejść gdzieś poza cel. Możesz ustalić, czy cel leży między nimi, to znaczy na lewo od jednego promienia, ale na prawo od drugiego lub odwrotnie. Jest to trywialne przy użyciu ogólnego równania linii prostej .

Jeśli cel nie znajduje się między promieniami krawędzi, oczywiście nie możesz trafić go żadnym promieniem pośrednim; wybierz inną parę powierzchni.

Jeśli cel znajduje się między promieniami, wyszukaj pośredni promień uderzenia za pomocą wyszukiwania binarnego. Masz dwa kąty strzału odpowiadające promieniom krawędzi, a twój kąt trafienia leży między nimi. Pod warunkiem, że średnica kątowa celu, widziana z punktu strzału, nie jest zbyt mała, będziesz potrzebować kilku iteracji, aż znajdziesz kierunek promienia trafienia.

Oto zdjęcie:

promienie

Tutaj dwa promienie krawędzi są pokazane na czerwono i niebiesko. Najwyraźniej możesz znaleźć promień emitowany pod mniejszym kątem niż czerwony, ale większy niż czerwony, aby promień trafił w zielony cel.


Nie, niekoniecznie! Pomyśl o swoim diagramie, jeśli między czerwonymi i niebieskimi ścieżkami pocisków znajdowała się dodatkowa przeszkoda. Jeśli wystrzelisz pocisk pod kątem prostym między czerwonym i niebieskim kątem, możesz trafić bliżej czołgu gracza, ale możesz też całkowicie spudłować, ponieważ niektóre pociski mogą odbić się od przypadkowej przeszkody leżącej pomiędzy nimi. Zobacz odpowiedź @ amon, w której omawia on tę możliwość.
cześć wszystkim

Pozytywna odpowiedź @ amon; Podoba mi się pomysł tworzenia kopii lustrzanych w linii prostej. Przypuszczam również, że algorytm powinien sprawdzić, czy ścieżka uderzenia jest rzeczywiście możliwa do przejechania po znalezieniu jej w ten uproszczony sposób. Jeszcze bardziej interesująca jest możliwość, w której cel jest tylko częściowo zasłonięty (być może nawet podzielony na dwa widoczne regiony). Metoda Amona jest łatwiejsza w obsłudze.
9000

-3

Po pierwsze, pamiętasz na lekcji fizyki, kiedy mówiłeś o załamaniu światła? Twój problem można rozwiązać za pomocą tych zasad. Kąt padania jest równy kątowi odbicia. więc czołg wroga musi przebiegać pod każdym możliwym kątem dla pierwszego odbicia, aby drugie odbicie mogło trafić gracza. Kontynuuj także pomysł śledzenia promieni. To się komplikuje, gdy gracz się porusza, ale powinien być wystarczająco dobrym pomysłem, aby zacząć od algorytmu


1
Rozumiem zasady refleksji. Możesz zobaczyć moją odpowiedź na komentarz @ amon. Masz rację, że ruch gracza musi być brany pod uwagę, ale myślę, że można go pozostawić jako jedno z kryteriów wyboru jednego optymalnego spośród wielu możliwych ścieżek na podstawie oceny. Można to jednak zignorować, ponieważ jest to skorelowane z odległością ścieżki pocisku, tj . Im dłuższa ścieżka, tym więcej gracz może się poruszać, zanim pocisk dotrze do celu.
witam wszystkich
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.