Oto rażąco uproszczony sposób myślenia o tym:
Wyobraź sobie tarczę do gry z kilkoma pierścieniami promieniującymi od środka. W każdym miejscu wyniku obliczany jest wynik poprzez umieszczenie tarczy nad miejscem i sprawdzenie, gdzie znajdują się punkty wektorowe na tarczy. Z tego wynik jest sumowany i raster jest tworzony.
Istnieje wiele zmiennych, w jaki sposób jest to obliczane:
- wielkość tarczy (jądro)
- kształt tarczy (izometryczny 2D lub „taki sam w każdym kierunku w x / y”, tj. płaski okrąg)
- sposób, w jaki tarcza przypisuje punkty (Gaussian implikuje rozkład „normalny”, tj. wyższe wyniki, gdy punkt zbliża się do środka, w kształcie krzywej dzwonowej)
Zaletą jest to, że oblicza znacznie płynniejszą wersję bez dużych (nieciągłych) skoków, które mogą przyjmować informacje o szerszym i bardziej spójnym promieniu. Różnice w wielkości / kształcie użytych obszarów będą również mniej dotknięte.
Pomyśl o użyciu najbliższych sąsiadów w hrabstwach: na wschodnim wybrzeżu są one znacznie mniejsze niż na środkowym zachodzie, ale liczba sąsiadów jest podobna i w dużej mierze wpływa na geometrię granicy. Który jest bardziej gęsty? Jeśli twój promień jądra wynosi 50 mil, otrzymasz znacznie inną odpowiedź, która opisuje ich względną gęstość znacznie dokładniej.