Najstarsze odniesienie do „wypukłości”, jakie udało mi się znaleźć, to praca, w której cytowano koncepcję „Wprowadzenie do tworzenia gier” S. Rabina
Rozgałęziona narracja, w której zbiegają się różne ścieżki w grze.
Moje słowa, nie jego. Rzeczywiste słowa Rabina to:
„[wybory gracza] stopniowo zawężają się ponownie do kilku lub pojedynczej akcji, którą gracz musi wykonać”
Często widzisz taki wykres decyzji:
Używany do reprezentowania „wypukłości”; jeden punkt końcowy z wieloma ścieżkami do niego.
Można to wykorzystać, aby dać graczowi złudzenie wyboru, przedstawiając mu wiele sposobów na osiągnięcie tego samego wyniku.
Extra Credits zrobili dobry epizod o iluzji wyboru, w której omawiali to bez użycia terminu „wypukłość”, używali narracji „koraliki na sznurku”. Polecam obejrzenie tego odcinka, aby dowiedzieć się, dlaczego ta struktura narracji jest przydatna jako projektant gry.
Krótka wersja to: tworzenie wielu ścieżek, które prowadzą do tego samego punktu, pozwala projektantowi stworzyć iluzję większej możliwości przestrzeni dla gracza, niż faktycznie trzeba wydać na wykonanie budżetu.
Jest to dobre, gdy gracz nie zauważy. Lubię myśleć o prezentacji Randy'ego Pitchforda na temat „magicznej strony gier”, w której omawia wybory dostępne dla gracza w pierwszych chwilach Borderlands, które absolutnie nie mają wpływu na to, co dzieje się w grze, ale zwiększają doświadczenie gracza tylko na mając dostępne opcje.
Może to być złe, gdy gracze zauważą i czują się przez to ograniczeni; termin, który usłyszysz w kręgach RPG, to „kolejnictwo” . Jak wspomniał @Peethor w serii Mass Effect, kiedy gracze zdali sobie sprawę z mnóstwa „wyborów”, których dokonali w całej serii, mieli praktycznie zerowy wpływ na ostateczny wynik. Dodałbym, że Bajka Lionhead była podobna, wszystkie wybory dokonane w systemie moralności podczas całej gry zostały całkowicie zniszczone przez jedno wielkie nieuniknione wydarzenie na końcu. Przełamanie tej iluzji może być bolesne dla graczy. Może być również potężny, ponieważ w Final Fantasy X nie zepsulę go, ale wypukłość w tej grze była tak zaskakująca, że cieszyłem się, że jestem nią zdewastowany.