Czym jest „wypukłość” w kontekście projektowania gier?


17

Podsłuchałem, jak projektanci gier wspominają w grach coś, co nazywa się wypukłością . Wydaje się, że jest to koncepcja specyficzna dla projektu gry, różna od (choć prawdopodobnie związana) tej geometrii lub teorii gier. Niestety istnieje niewiele źródeł online, które wspominają o tym, nie mówiąc już o definicji. Z tego, co udało mi się zebrać, ma to coś wspólnego z wyborami graczy.

Czym jest wypukłość? Jak to przejawia się w grze? Jaki jest tego przykład, czy jego brak? Czy to dobrze, źle, czy zależy, kiedy jest dobrze, a kiedy źle?


2
Nie mam teraz czasu na napisanie pełnej odpowiedzi, ale w tej prezentacji istnieje praktyczna definicja tego terminu: google.ca/…
DMGregory

Odpowiednie części prezentacji @DMGregory opublikowane to slajdy 14-23.
Philipp

Ach, oto inne odniesienie, którego nie mogłem znaleźć wcześniej: gamasutra.com/view/feature/3738/… - schemat „wypukłości dostępnych wyborów podczas wyzwania” może być pomocny wizualnie, chociaż bardzo dobrze ujęty w odpowiedziach poniżej też. :)
DMGregory

Odpowiedzi:


13

Najstarsze odniesienie do „wypukłości”, jakie udało mi się znaleźć, to praca, w której cytowano koncepcję „Wprowadzenie do tworzenia gier” S. Rabina

Rozgałęziona narracja, w której zbiegają się różne ścieżki w grze.

Moje słowa, nie jego. Rzeczywiste słowa Rabina to:

„[wybory gracza] stopniowo zawężają się ponownie do kilku lub pojedynczej akcji, którą gracz musi wykonać”

Często widzisz taki wykres decyzji:

Wypukłość zdefiniowana przez S. Rabina

Używany do reprezentowania „wypukłości”; jeden punkt końcowy z wieloma ścieżkami do niego.

Można to wykorzystać, aby dać graczowi złudzenie wyboru, przedstawiając mu wiele sposobów na osiągnięcie tego samego wyniku.

Extra Credits zrobili dobry epizod o iluzji wyboru, w której omawiali to bez użycia terminu „wypukłość”, używali narracji „koraliki na sznurku”. Polecam obejrzenie tego odcinka, aby dowiedzieć się, dlaczego ta struktura narracji jest przydatna jako projektant gry.

Krótka wersja to: tworzenie wielu ścieżek, które prowadzą do tego samego punktu, pozwala projektantowi stworzyć iluzję większej możliwości przestrzeni dla gracza, niż faktycznie trzeba wydać na wykonanie budżetu.

Jest to dobre, gdy gracz nie zauważy. Lubię myśleć o prezentacji Randy'ego Pitchforda na temat „magicznej strony gier”, w której omawia wybory dostępne dla gracza w pierwszych chwilach Borderlands, które absolutnie nie mają wpływu na to, co dzieje się w grze, ale zwiększają doświadczenie gracza tylko na mając dostępne opcje.

Może to być złe, gdy gracze zauważą i czują się przez to ograniczeni; termin, który usłyszysz w kręgach RPG, to „kolejnictwo” . Jak wspomniał @Peethor w serii Mass Effect, kiedy gracze zdali sobie sprawę z mnóstwa „wyborów”, których dokonali w całej serii, mieli praktycznie zerowy wpływ na ostateczny wynik. Dodałbym, że Bajka Lionhead była podobna, wszystkie wybory dokonane w systemie moralności podczas całej gry zostały całkowicie zniszczone przez jedno wielkie nieuniknione wydarzenie na końcu. Przełamanie tej iluzji może być bolesne dla graczy. Może być również potężny, ponieważ w Final Fantasy X nie zepsulę go, ale wypukłość w tej grze była tak zaskakująca, że cieszyłem się, że jestem nią zdewastowany.


1
+1 za odpowiedź wysokiej jakości i dodatkowo przedstawienie obrazu, który pozwala zrozumieć, skąd pochodzi słowo „wypukłość” (wykres jest wypukły).
Eduard Wirch

Dziękuję Ci! Z wahaniem zwróciłem uwagę, że wykres wygląda jak wypukły, ponieważ wywodzę się z tła matematycznego, w którym pojęcie wykresu jest inne niż wykres w 2D, a „wykres wypukły” oznacza coś niezwiązanego.
nevcome

10

Wypukłość sprawia, że ​​gracz odczuwa swobodę wyboru, kierując się z góry określoną ścieżką. Na przykład weź dowolną grę z serii efektów masowych. Zazwyczaj w rozmowach masz wiele różnych możliwości, nawet pozwalając ci wybrać, czy ktoś ma żyć, czy umrzeć. Jeśli osoba, którą zabiłeś w rozmowie, miała zrobić coś znaczącego w historii, zwykle jest zastępowana przez kogoś, kto zrobi tę znaczącą rzecz.

Masz wybór sposobu wykonania misji, ale historia nie będzie kontynuowana, dopóki jej nie ukończysz. Szczytem tego jest właściwie zakończenie efektu masy 3. Gra pozwala wybrać wiele różnych rzeczy, a na końcu [SPOILER ALERT] naprawdę zmieniasz tylko kolor eksplozji.

Wypukłość jest dobrą rzeczą, ponieważ pozwala graczowi mieć swobodę wyboru, jednocześnie śledząc niesamowitą historię. Wypukłość jest również złą rzeczą, ponieważ programiści zazwyczaj chwalą się, że możesz wybrać własne przeznaczenie, podczas gdy naprawdę, twoje wybory sprowadzają się do tego samego scenariusza. (Czasami rozmowy pozwalają ci wkurzyć kogoś lub pocałować go w tyłek. Wkurzenie go rozpocznie walkę, a całowanie go w tyłek wprawi go w gniew ... rozpoczęcie walki) Max Payne jest przykładem gry bez wypukłości. W pierwszej grze będziesz mieć możliwość zabicia niewinnej osoby. Zrób to, a gra się skończy. To nie jest wybór, to tylko liniowa rozgrywka. Max Payne 2 pozwala ci zabić kogoś, kogo uważasz za niewinnego. On nie jest. Jeśli pozwolisz mu żyć, będziesz musiał go zabić około 60 sekund później.

Istnieją gry, w których masz prawdziwą swobodę wyboru (lub coś bardzo zbliżonego), ale ponieważ gra musi być w stanie dostosować się do nieskończonej liczby scenariuszy, rozgrywka zwykle nie jest bardzo głęboka (na przykład zarodniki ; miliony planet do eksploracji i wszystkie są puste, nudne fragmenty ziemi o małej różnorodności).

Tak naprawdę to nie jest dobra ani zła rzecz. To zależy od tego, czym chcesz być. Ma to ogromny wpływ na przebieg gry, dlatego warto wziąć to pod uwagę przy projektowaniu gry. Jeśli zmuszasz gracza do zejścia z góry ustaloną ścieżką, lepiej jeźdź piekielnie dobrze.


3
Jest gra o nazwie Przypowieść Stanleya, chodzi o wypukłość, z której dobrze się wyśmiewa ...
concept3d

Przypowieść o Stanleyu napisali fani Vale'a. Wyciągnęli koncepcje pszenicy i gladOS z portalu2 i stworzyli z tego samodzielną grę. Polecam.
v.oddou

@Peethor Widzę, że ukończyłeś Mass Effect 3 przed wydaniem bezpłatnego dodatku Extended Cut DLC. To sprawia, że ​​końcowe przerywniki są znacznie dłuższe i dodaje do nich sekwencje, które odzwierciedlają wybory dokonane przez gracza podczas gry.
Philipp
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.