Chcę opracować MMO, takie jak World of Warcraft , ale niektóre podstawowe badania wskazują, że zajmie to dużo czasu i pieniędzy. Chciałbym wiedzieć dlaczego.
Dlaczego opracowanie MMO jest tak drogie?
Chcę opracować MMO, takie jak World of Warcraft , ale niektóre podstawowe badania wskazują, że zajmie to dużo czasu i pieniędzy. Chciałbym wiedzieć dlaczego.
Dlaczego opracowanie MMO jest tak drogie?
Odpowiedzi:
Pierwszym problemem jest to, że samo oprogramowanie jest bardzo skomplikowane, szczególnie dla nowego lub niedoświadczonego twórcy gier. Musisz utrzymywać (przynajmniej) aplikację kliencką i serwerową, zapewniając jednocześnie więcej treści, niż można się spodziewać w przypadku „zwykłej” gry wieloosobowej lub dla jednego gracza.
Nawet jako gra dla jednego gracza RPG o złożoności World of Warcraft zajęłoby lata profesjonalnym zespołom na tym samym poziomie zaawansowania: ogromna inwestycja w treści, mnóstwo pracy z wyprzedzeniem i później z równoważeniem i testowaniem gry oraz niektóre z najbardziej skomplikowanych interakcji dowolnego gatunku gry. Są to gry na poziomie komercyjnym i chociaż twoje mogą być mniejsze, nadal będzie wymagało dużo wysiłku, aby być dobrą grą, zanim włożysz dodatkową pracę, aby stała się dobrą grą dla wielu graczy.
Tworzenie gier sieciowych nie jest trywialne; do pokonania są nie tylko duże opóźnienia, ale także zapobieganie oszustwom, zarządzanie stanem i równoważenie obciążenia. Jeśli nie masz doświadczenia w pisaniu gry w sieci, będzie to trudne zadanie edukacyjne.
Budowanie go również nie powinno być twoją wyłączną troską o siłę roboczą i pieniądze; Weź również pod uwagę koszty jego uruchomienia po opracowaniu. Nawet niewielka gra online dla wielu graczy będzie wymagała ciągłego doskonalenia sprzętu / oprogramowania, aby nadążyć za popytem i personelem zarządzającym grą i zapewniającym wsparcie dla graczy.
Pomyśl o następujących kwestiach:
World of Warcraft ma:
Łatki:
Serwery:
Wsparcie:
Międzynarodowy:
Blizzard Online:
Źródło: World of Warcraft by the Numbers autorstwa The Game Reviews
Należy pamiętać, że MMO jest dosłownie najbardziej skomplikowanym oprogramowaniem, jakie można stworzyć. Weź każdy problem, który istnieje w inżynierii oprogramowania, i masz go w MMO.
A) Każdy problem z normalnej gry.
1) Przesyłanie strumieniowe zasobów dla otwartego świata.
2) System cząstek działający na 5-letnim sprzęcie towarowym
3) System fizyki do obsługi pocisków (nawet jeśli nie jest to spustoszenie, nadal potrzebujesz czegoś dla postaci spadających z nieba.)
B) Każdy problem, który miałaby aplikacja biznesowa.
4) Klastry o wysokiej dostępności
5) Systemy bilingowe
6) Ogromne bazy danych
7) Wsparcie klienta
8) Wsparcie call center
C) Każdy problem, który mają „firmy internetowe”
9) Opóźnienia zabijają
10) Ogólnoświatowe centra danych odwzorowujące 1: 1 i 1: wiele elementów architektury
D) Niektóre fajne unikalne problemy tylko dla MMO
11) Replikacja obiektów między serwerami
12) Więcej hakerów atakuje to, niż mieliby to niektóre banki.
Opracowanie gry MMO nie jest tak trudne, jak opracowanie kolejnego World of Warcraft . Jeśli jesteś gotów zadowolić się tylko po kilka tysięcy graczy, to można dokonać MMO, takich jak:
Opowieść na pustyni (stworzona przez jedną osobę)
Wikipedia ATITD
Sherwood Dungeon (stworzony przez jedną osobę)
Jak jeden człowiek stworzył Wikipedię MMO
Maid Marion
Najnowsza wersja Runescape (pierwotnie utworzona przez dwie osoby. Oryginalna wersja była znacznie prostsza niż obecna wersja - z czasem uległa poprawie, co wymagało większej liczby osób).
Runescape Wikipedia
Golemizer: darmowy, oparty na przeglądarce, Steam-punk / sandbox / crafting MMORPG. Opracowany przez Dave'a Toulouse'a w 2008 roku (jego biografia mówi, że zajęło mu to rok).
Kingdom of Loathing: kolejna darmowa gra MMO oparta na przeglądarce (podobno bardzo udana).
Wywiad: siedem lat później
Nie twierdzę, że tworzenie tych gier było łatwe :) Ale może to zrobić niewielka liczba (wykwalifikowanych, oddanych) osób.
Nie zgodzę się z większością popularnych postów tutaj i powiem, że naprawdę nie jest tak dużo pracy, aby stworzyć MMO. Ale nie myl MMO z WOW.
Naprawdę pomysł MMO można podzielić na:
O - online. Jest to gra rozgrywana przez sieć
M - tryb wieloosobowy. Nie tylko Ty.
M - Masywny. Oznacza to, że grasz w trybie wieloosobowym z ludźmi, których nie znasz, i implikuje, że gra utrzymuje się po rozpoczęciu / zakończeniu gry.
Robienie czegoś takiego nie wymagałoby wiele pracy, jak zauważyli inni ludzie tutaj. Przykład toczącej się piłki, Runescape, Travian itp.
Myślę, że ludzie mylą „Dlaczego trudno stworzyć MMO”
„Dlaczego trudno stworzyć ogromny interaktywny świat 3D z tysiącami animowanych potworów, broni, zaklęć, klas postaci, mnóstwa efektów dźwiękowych, muzyki i wystarczającej fabuły, aby wypełnić 40 powieści fantasy”.
A kiedy tak to wyrażasz, jest to dość oczywiste. Uświadamiasz sobie, że stworzenie WOW w trybie offline dla jednego gracza zajęłoby prawie tyle samo czasu.
Opracowanie gry MMO jest bardzo proste. Nie zajmuje to więcej niż cztery godziny .
Opracowanie gry MMO, w którą ludzie chcą grać, to zupełnie inna sprawa.
Już dawno zadałem sobie to samo pytanie. Najlepszym sposobem na odpowiedź jest to: zaprojektuj najprostszą, najgłupszą grę MMO, jaką możesz sobie wyobrazić. Powiedzmy, że każdy gracz kręci się wokół małej piłki, robiąc absolutnie nic innego, jak tylko obserwować innych graczy. Użyj, bez tekstur, tylko jednolite kolory. Bez oświetlenia, bez walki, bez interakcji. Nic. Proste, prawda? Teraz napisz go, wypełnij do punktu, w którym możesz go rozpowszechniać online, a ludzie będą mogli go zainstalować, bawić się nim i zgłaszać błędy. Zobacz jak to idzie. Ten świat jest o 3 rzędy wielkości prostszy niż WoW, więc weź to pod uwagę, a otrzymasz odpowiedź. Tylko z doświadczeniem zobaczysz, jak gigantyczny czas pochłania budowanie gier do końca. Zapytaj dobrego dewelopera, ile czasu zajęło mu ukończenie prototypu swojej gry, który wyglądał prawiejak sobie wyobrażali ostateczna wersja. Następnie zapytaj ich, ile czasu zajęło ukończenie gry.
W przeciwieństwie do większości innych postów w tym wątku, pójdę w drugą stronę i powiem, że tworzenie MMO nie jest wcale takie trudne, jeśli osiągniesz realistyczne cele.
Sam zrobiłem MMORPG, kiedy byłem w szkole średniej, co zajęło około 8 miesięcy. Doszło do tego, że jednocześnie miałem nieco ponad 1000 użytkowników i średnio 80, zanim mój dostawca usług internetowych zmusił mnie do zamknięcia go, ponieważ najwyraźniej nie jest to dozwolone w przypadku prywatnych dostawców usług internetowych. Ups
W porównaniu z tworzeniem tradycyjnego RPG, komponent online nie w rzeczywistości nie powoduje wielu komplikacji, jeśli jesteś sprytny. Największym błędem, jaki popełniają twórcy gier w MMORPG, jest rozpoczęcie od klienta. Dobrze zaprogramowana gra MMO nie powinna tak naprawdę różnić się od systemu VNC - zasadniczo wszystko, co klient powinien zrobić, to wysyłać stany klawiatury i myszy na serwer, renderować grafikę i odtwarzać dźwięki. O wiele lepiej zacząć od stworzenia podstawowego serwera MUD i prostego klienta konsolowego, nawet telnet powinien działać.
To, co gracze widzą, jest w większości nieistotne dla serwera, a to, co robi gracz, jest w większości nieistotne dla klienta. Jeśli uważasz, że w tych kategoriach nie jest to wcale takie trudne, to po prostu synchronizacja zmian stanu.
Wiele powodów:
Wspieranie setek lub tysięcy graczy wprowadza wiele problemów. Dla programistów jest to w zasadzie ogromny problem N ^ 2. Wyobraź sobie na przykład coś tak prostego, jak aktualizacja pozycji gracza. Oprócz radzenia sobie z opóźnieniami w Internecie, gdy aktualizacja pozycji dotrze do serwera z maszyny gracza, teraz musi zostać wysłana na wszystkie maszyny innych graczy. To N liczby wysyłanych wiadomości, dla każdego gracza potencjalnie 10 razy na sekundę.
Treść MMO musi również wspierać wszystkich tych graczy i zapewniać wystarczającą ilość wrażeń, aby gracze nie „pokonali gry” po zaledwie 40 godzinach.
Sprzęt serwerowy do uruchamiania MMO, a także koszty przepustowości są zazwyczaj bardzo drogie.
TLDR: MMO są duże i złożone.
Chciałbym zwrócić uwagę na artykuł Shamusa Younga z Twenty Sided na temat populacji serwerów w MMO:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
To jest jeden powód. Inne to przeludnienie MMO (poważnie, czy nie widzisz już wystarczającej liczby reklam MMO?) I wysiłek, aby zapewnić pozbawioną opóźnień, skalarną grę, którą można ciągle ulepszać.
Rynek jest trudny, zarządzanie jest trudne, użytkownicy są trudni wiele razy, a zysk jest często słaby (P2P lub zwykły rynek, który wykorzystuje prawdziwe pieniądze na przedmioty premium a la Atlantica Online).
Ugh. Czy przegapiłem reklamę widzianą w telewizji?
Każda gra wymaga wiele pracy. Nie tylko MMO. Większość tytułów na konsole zajmuje od 18 do 30 miesięcy, a od 30 do 200 osób pracuje nad tym, i to na ogół z podstawową infrastrukturą już istniejącą (silnik renderowania, frameworki, biblioteki podstawowe) i osoby z doświadczeniem w tworzeniu gier łączą się lata doświadczenia.
Dzięki MMO dodajesz do miksu dodatkowe składniki, takie jak skalowalność, tworzenie sieci, dużo testów i (ogólnie) jeszcze więcej treści.
Tak, jestem całkiem pewien, że jeśli spróbujesz to zrobić sam, naprawdę potrzebujesz kilku miesięcy ...
Problemy z MMO można podzielić na 4 główne grupy. Wszystko to można rozwiązać. A przynajmniej nieco zredukowane. Jednak w większości przypadków musisz poświęcić swoją osobistą wizję gry.
Zawartość
Istnieje wiele sposobów rozwiązania problemu z treścią. Oczywistym jest zbieranie ton utalentowanych ludzi i płacenie im za tworzenie treści. To jednak nie jedyny sposób. Można to zrobić tanio / wolno przez różne kanały. Najbardziej elegancki jest model generowany przez użytkownika. Niektóre przykłady treści generowanych przez użytkowników w MMO to najnowsza gra MMO z uniwersum lego (jednak w bardzo ograniczonym zakresie) i oczywiście drugie życie.
Ale możesz pójść o wiele dalej. Królestwo nienawiści jest dobrym przykładem systemu, który dobrze nadaje się do treści generowanych przez użytkowników. (zdecydowali się tego nie robić) Wrogowie składają się ze statycznego, ręcznie rysowanego obrazu oraz różnych statystyk i ataków pochodzących z puli możliwych ataków. Każdy z tych elementów może zostać wygenerowany przez użytkownika. Znalezienie unikalnych sposobów zmuszenia użytkowników do tworzenia broni, zbroi, zaklęć, wrogów, miast, wsi, ataków, a nawet zadań i postaci niezależnych to doskonały sposób na pozyskanie treści. Trzeba tylko pamiętać, że ta treść nigdy nie będzie szczególnie trafna w historię. Będzie to, czego chcą użytkownicy.
Do 3D? Spójrz w kierunku gier takich jak Spore.
Dane do faktury
Tak, fakturowanie może być wyjątkowo kosztowną propozycją. Istnieją jednak sposoby, aby to ułatwić. Takich jak PayPal. Tak, poprosisz swoich użytkowników, aby wszyscy grali w paypal, ale z pewnością nie musi pozostać jako paypal tylko wtedy, gdy gra się uruchomi.
Programowanie
Sztuką w MMO jest budowanie systemów, które akceptują dowolne dane. Nie programuj zaklęć. Zaprogramuj uniwersalny system pisowni, który przyjmuje dane z bazy danych lub pliku w celu tworzenia zaklęć. Nie programuj zadań, programuj narzędzia, których używasz do tworzenia zadań.
Zacznij bardzo prosto. Przygotuj podstawową mechanikę. Rozważ użycie już istniejącej platformy. Ale sprytnie.
Może open source?
Hosting
Bez względu na to, będzie cię to kosztować. Ale to nie musi od razu cię kosztować. Jeśli przez kilka lat jesteś w tyle w ukryciu, możesz powoli budować pasję i wykorzystywać pieniądze, które zarabiasz na ulepszanie. Utrzymaj grę prostą. Nie pytaj za dużo o sprzęt. I zepchnij jak najwięcej użytkowników.
Wypromuj coś w bit-torrent i sprawdź poprawność za pomocą odpowiedzi wielu rówieśników. Możesz być w stanie całkowicie wyeliminować serwer. A przynajmniej relegować to, robiąc tylko bardzo ważne rzeczy. Jednak nie znam nikogo, kto to robi.
Stworzenie nawet „prostych” gier niezależnych zajmuje miesiące. Dotyczy to projektowania, programowania, sztuki, audio, biznesu, marketingu itp. W przypadku gier MMO złożoność jest większa - potrzebujesz solidnego (najlepiej odpornego na eksploatację) klienta i serwera, a także systemu rozliczeniowego, baza danych zaplecza, która może obsłużyć dużą liczbę graczy itp. Zajmuje to czas, tworzenie, testowanie, debugowanie, a czasem przerabianie od zera.
Fakt, że gry kosztują pieniądze, wynika głównie z faktu, że ludzie muszą jeść (a programiści to ludzie). Nawet w trzyosobowym zespole potrzebujesz kilku tysięcy dolarów miesięcznie na mieszkanie, jedzenie i inne potrzeby.
Koszt jest najsilniej związany z pracą wymaganą do opracowania aktywów. Koszt większości narzędzi blednie w porównaniu z kosztami płacenia ludziom za korzystanie z nich i wytwarzanie aktywów.
Weź pod uwagę, że koszt jednego pełnoetatowego programisty może wynosić od 20 do 100 000+. To już odpowiada bardzo wysokiemu budżetowi na normalne gry, ale MMO wymagają znacznie więcej zasobów do stworzenia. Ten dłuższy czas rozwoju oznacza wyższe koszty ponoszone przez pracowników i znacznie wyższe koszty ogólne.
Nie byłoby to wcale takie złe, ale do niedawna „koło”, że tak powiem, nie było łatwo dostępne. Tak więc każda grupa, która musiała stworzyć MMO, musiała zasadniczo stworzyć własną. Latanie w ciemno oznacza, że powstaje dużo pracy, która może być niepotrzebna, a rzeczy, które później okażą się bardzo potrzebne, są pomijane.
Proces marnowania czasu na rzeczy, których nie potrzebujesz, i bolesne cofanie się i tworzenie rzeczy, które powinieneś mieć wcześniej (wprowadzenie dalszej złożoności w postaci błędów i wszystkiego innego) staje się bardzo kosztowny.
Tak jest w przypadku większości dużych zespołów. Ale zespoły z Indii / hobbystów napotykają również kilka innych problemów. Zwykle ten duży nie patrzy na to realistycznie. Ludzie mają tendencję do patrzenia na ukończoną (czasem) dopracowaną pracę i dramatycznego niedoceniania pracy, która się do niej przyczyniła. Zespoły niezależne zwykle ponoszą porażkę, ponieważ właśnie to robią, uważają, że osiągnięcie X poziomu statusu byłoby łatwe, nawet przy wszystkich innych potencjalnych zobowiązaniach (ponieważ większość Indii nie jest zatrudniona na pełny etat).
W końcu brak możliwości obiektywnego spojrzenia na projekt zniechęca ich i rozpadają się.
Oprócz wyżej wymienionych przyczyn technicznych i logistycznych istnieje jeszcze jeden ogromny:
MMO zostały zaprojektowane tak, aby zadowolić dużą i różnorodną grupę ludzi. Aby uzyskać MMO, musisz zadowolić co najmniej kilka rodzajów graczy z testu Bartle . Więc twoja gra będzie musiała zawierać pewne funkcje społecznościowe, niektóre eksploracyjne, takie jak sztuka, i prawdopodobnie niektóre funkcje związane z konkurencją.
Podobnie jak publiczność dla MMO, zespół kreatywny potrzebny do stworzenia MMO musi być bardzo zróżnicowany. Muszą obejmować kilku naprawdę silnych inżynierów, aby rozwiązać powyższe problemy techniczne. Potrzebujesz wspaniałych artystów, aby stworzyć żywy, oddychający świat. Potrzebujesz projektantów, którzy potrafią wydobyć mnóstwo treści i sprawić, że będzie ona wciągająca przez długi czas. Potrzebujesz pełnej architektury QA i CSR, aby poradzić sobie z opiniami graczy i mnóstwem błędów, które się z tym wiążą. Bardzo prawdopodobne, że wszyscy ci twórcy będą zainteresowani kierunkiem projektowania projektu i polubią lub nie, niezależnie od wybranego kierunku. Połącz to wszystko, a potrzebujesz kreatywnego zespołu, który będzie w stanie poprowadzić różnorodną grupę ludzi do wspólnego celu.
Po prostu nie ma sposobu, aby stworzyć MMO na dowolną skalę z zespołem w stylu „indie”. W miarę powiększania się zespołu, różne kreatywne i osobiste problemy zwykle się wymykają, a rygor prowadzenia biznesu może naprawdę przeszkodzić w tworzeniu gry. Nawet jeśli masz wszystkie powyższe komponenty, bardzo trudno jest połączyć je wszystkie, aby stworzyć udaną, uruchomioną grę MMO.
Jeśli zamierzasz samodzielnie opracować MMO, prawdopodobnie będziesz korzystać z wcześniej istniejących bibliotek oraz interfejsów API i silników zamiast tworzyć własne od zera, co zajmuje sporo czasu programistom takim jak Blizzard.
Jednak jest mało prawdopodobne, że znajdziesz online własny silnik MMO, gotowy do samodzielnego użycia.
Wymaga ogromnej ilości architektury i designu. Czy próbowałeś kiedyś zaprogramować prostą grę? Jeśli tak, wątpię, czy zadałbyś to pytanie.
Gdy już to zrobisz, pojawi się pytanie o projektowanie sztuki. Artyści kosztują. A jeśli zamierzasz sam wykonać sztukę, zajmie to trochę czasu. Mnóstwo czasu. Wyobraź sobie, że rysujesz wszystko w WoW od zera - każdy element, postać, każdy szczegół świata. Sama sztuka zajmie dużą część czasu.
Oczywiście nie potrzebujesz sztuki. Możesz po prostu wydać grę modelową. Ale powodzenia w zachęcaniu ludzi do grania w tę grę.
Zwłaszcza w Blizzardzie istnieje możliwość dostrojenia rozgrywki. Blizzard musi testować, sprawdzać i badać każdą możliwą grę przez wiele miesięcy, aby upewnić się, że gra jest sprawiedliwa. Że nikt nie może znaleźć exploita i zepsuć grę dla wszystkich; że rzeczy są zrównoważone i przyjemne do grania I nawet przy tym całym testowaniu rzeczy wciąż mogą się prześlizgnąć. Nie można ewentualnie wiedzieć jak pełne doznania gracza będzie, gdy są one interakcje z tysiącami innych graczy, z zaledwie kilku tygodniach testów.
Ponadto uruchomienie serwera o mocy wystarczającej do obsługi Twojej gry MMO wymaga dużo pieniędzy.
Jeśli chcesz stworzyć grę MMORPG, taką jak WoW, oczywiście będzie ona długa i trudna, ale główne powody tego to tworzenie treści, wiedza o serwerze / sieci wymagana do skonfigurowania płynnej gry, a także zespół i dobry zestaw narzędzi do utrzymania całej gry przy możliwie najmniejszym problemie.
Programowanie gry takiej jak WoW jest oczywiście złożoną pracą, ale najbardziej problematycznym wyzwaniem takiej gry jest zastanowienie się nad jej dobrą architekturą pod względem „które dane są tam, gdzie zdarzają się zdarzenia, na której maszynie klient lub serwer i jakie dane można pominąć, a czego nie można itp., a na koniec przetestuj system, aby zobaczyć, jak serwer może obsłużyć określoną liczbę graczy i kiedy zaczyna być „opóźniony”.
Technicznie rzecz biorąc, WoW jest dobrym produktem, ale nie zapominaj, że jest bardzo zoptymalizowany pod względem obciążenia sieci i serwera.
Teraz, jeśli chcesz stworzyć MMORPG, musisz zadać sobie pytanie, czy stworzyłbyś grę tak masywną jak WoW: niemożliwe jest tworzenie treści tak dobrych, jak ta, którą oferuje WoW: jest spójna, artystycznie piękna i nie ma zbyt wielu wielokąty.
Osobiście nie pomyślałbym o tworzeniu tak dobrych treści: masz dobrych artystów lub ich nie masz. Myślę, że większym problemem w MMORPG, takim jak WoW, jest przepustowość: 5000 graczy jednocześnie kosztuje dużo przepustowości, i jestem pewien, że pewnego dnia, gdy Internet będzie trochę szybszy, serwer będzie w stanie zarządzać mniejszym ruchem dzięki protokołom p2p ... ale to tylko pomysł ...
Nie słuchaj ich!
Nie musisz odtwarzać WoW w ciągu 7 dni. To jest BS. Podobnie jak BS, każdy, kto mówi, że osoba zmotywowana nie może czegoś zrobić.
Zacznij od małej, poczytaj o zdecentralizowanych systemach i innych historiach sukcesu.
Dobry przykład z 48 godzin ... tak, GODZINY:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
Naucz się z tego, dodaj kilka tygodni, aby utworzyć podstawowego klienta 3D i gotowe.
Baw się dobrze.
Nie jest to bardzo trudne, jeśli nie planujesz sklonować WoW lub czegoś bardzo podobnego pod względem liczby mechaniki gry, postaci, umiejętności, zadań itp., WoW ma (i zakładam, że nie jesteś).
Ale z pewnością jest to średnio trudne do opracowania MMO, ponieważ ma dwa koszty ogólne (online, ogromni gracze) w porównaniu do samodzielnych gier.
I tak, koszt pieniędzy i czasu będzie zależeć od tego, jak duża i dobra gra zamierzasz stworzyć.
Możesz do pewnego stopnia skrócić czas, jeśli rozważasz zakup zasobów i użycie istniejących silników / interfejsów API gier
programiści nie są tanie