Tworzenie znaczących i angażujących zadań


48
  • Zabij X liczby potworów.
  • Zbierz Y przedmiotów (zazwyczaj zabijając X liczby potworów).
  • Dostarcz paczkę tego NPC drugiemu NPC, który jest daleko.
  • itp.

Tak. Zadania te są łatwe do wdrożenia, łatwe do wykonania, ale także bardzo nudne po kilku pierwszych razach. To naprawdę nieuczciwe nazywanie ich prawdziwymi zadaniami; są bardziej jak obowiązki domowe lub zlecenia.

Jakie pomysły na zadania widziały ludzie, które były dobrze zaprojektowane, wciągające i satysfakcjonujące? Jakie konkretne rzeczy zrobili programiści?

Jakich pomysłów użyłbyś (lub wykorzystałeś), aby uczynić zadania bardziej interesującymi?

Odpowiedzi:


41

Edycja: Wiesz co, zrobimy to jeszcze raz. To dwa lata później i teraz mam inne zdanie. Przeczytaj najpierw ten segment, a następnie przejdź do następnego.

Która z tych linii zadań jest bardziej zabawna:

  • „Proszę dostarczyć ten BOX do AGENTA DEMOLITIONS”.
  • „Dziękuję za BOX. Proszę zabić dwadzieścia DEMON COMMANDOS w ciągu pięciu minut.”
  • „Dobra robota. Znalazłem ten KRYSZTAŁ. Proszę przynieś go swojemu dowódcy.”

Alternatywnie:

  • „Mamy infiltratora w bazie demonów. Niestety zespół wysłany, by przynieść mu materiały wybuchowe, zawiódł. Musimy się tam dostać i dostarczyć mu BOX - może wysadzić rdzeń w powietrze i zakończyć to zagrożenie raz i na zawsze."
  • „Dzięki Bogu, że tu jesteś! Atakowali mnie przez ostatnią godzinę, a ja nie mogłem wytrzymać dłużej. Poświęcenie tych materiałów wybuchowych zajmie mi pięć minut, a zanim wybuchną, potrzebujemy oczyścić obszar, aby nie mogli rozbroić bomby. Dotrzyj do niego! ”
  • „Nie mogę w to uwierzyć. To nie zadziałało. Rdzeń jest rozbity, ale demony wciąż nadchodzą. I są… co to są? Kryształy? Słuchaj, musimy to załatwić. Rozumiesz - ty” jestem lepszym wojownikiem niż ja. Będę ... strzec twoich pleców. Po prostu bezpiecznie wróć, słyszysz mnie?

Są to te same zadania, ale jedno jest o wiele bardziej ekscytujące. Wiele z tego sprowadza się do pisania - nie mów im: „zabij trzydzieści baranów”, powiedz im „potrzebujemy ciepłej odzieży z futra dla naszej armii, a ty jesteś jedyną, jaką możemy oszczędzić”. To jest o wiele bardziej motywujące.

Jeśli spojrzysz na ostatnie misje WoW, zdecydowana większość to nadal „zabij X”, „zdobądź Y” lub „porozmawiaj z Z”, ale są one sformułowane w kategoriach i fabułach, które sprawiają, że są bardziej przyjemne.

Od września 2012 r. Oto moje nowe przemyślenia:

Wszystko, co powiedziałem powyżej? Jest prawidłowe. Nadal się z tym zgadzam. Ale to jest problem powierzchniowy i nie jest to głębszy problem.

Głębszy problem polega na tym, że misje MMO często nie są budowane w oparciu o pokazywanie historii, lecz w oparciu o opowiadanie historii. Szczerze mówiąc, przypadkiem natknąłem się na powyższy przykład, ale wyobraź sobie to:

  • „Sir, jest nam zimno i potrzebujemy ubrań. Proszę, zabijcie dwadzieścia baranów i przynieście nam ich runo”.

  • „Dziękuję, proszę pana! Odkryliśmy jaskinię lodowych demonów, które zamrażają ziemię. Idźcie i zabijcie ich.”

  • „Słodko, już nie żyją? Ok, znaleźliśmy ich przywódcę. Zamiast tego jest w tej jaskini. Zabij go teraz. Posiekaj, posadź się, człowieku.”

Wiele linii zadań MMO tak się zachowuje. Nigdy nie masz złudzenia wolnego wyboru. Teraz sam wolny wybór jest strasznie drogi - nie powiem, że każda misja musi być misją rozgałęziającą się, czy coś w tym rodzaju. Ale nawet coś tak wymyślonego jak „potykanie się o ślady na śniegu”, kiedy w rzeczywistości ślady te są tak powszechne, że są nieuniknione, lub dosłownie pojawiają się obok ciebie co piętnaście sekund, może dać graczowi poczucie eksploracji i postępu fabuły, które czasami bardzo brakuje.

Jeśli gracz nie wie, dlaczego robi to, co robi, to nie będzie zaangażowany w misję. I może to fajne, może to w porządku, ale w końcu robi się bardzo, bardzo stare.

Niestety, gracze zostali przeszkoleni w czytaniu opisów zadań. Musisz teraz wbudować go w misję. Jedna linijka: „Tutaj jest zimno. Znajdź nam ciepłe ubrania, a jeśli możesz, dowiedz się, co to powoduje”. Następnie wyślij gracza na eksplorację, a on nie powinien wracać do miasta, dopóki nie zdobędzie plecaka pełnego wełny i włóczni okrytej głową przywódcy lodowego demona.

Wszystko starannie skonstruowane, aby zagwarantować, że gracz spotka wszystkie ważne stworzenia, nie zdając sobie oczywiście sprawy, że są one kierowane tą ścieżką.


7
To jest ta sama misja z innym tekstem, który każdy rozsądny gracz i tak po prostu pominie;)
Iain

10
Ci „rozsądni” gracze są całkowicie zadowoleni z zadań związanych z wycinaniem ciasteczek, ponieważ celowo sprowadzają się do tego, pomijając tekst.
Ricket

3
Chodzi mi o to, że dobrze przemyślane gry nie wymagają długich sekcji tekstowych, ponieważ opowiadają historię poprzez rozgrywkę.
Iain

22

Co powiesz na zadania, które są czymś więcej niż tylko sukcesem lub porażką? Podaj opcje gracza . Może mogą zdradzić swoich sojuszników, ponieważ kusiła ich „moc” ciemnej strony. Może dodaj decyzje wrażliwe w czasie rzeczywistym. Pewnie, że możesz wykonać zadanie później, ale do tego czasu miasto może zostać zrównane z ziemią.

Niech każda decyzja, nawet niezdecydowanie, będzie miała niewielki wpływ na misję i jej nagrodę.


1
+1, o tym właśnie myślę. Danie graczom opcji, alternatywnych sposobów ukończenia misji, pozwala na odtworzenie misji. Jeśli działania gracza mają wpływ na przebieg dalszej części gry, gracz powinien być bardziej zainteresowany sposobem, w jaki poradzi sobie z zadaniem. Istnieją sposoby na ulepszenie rozgrywki, które nie sprowadzają się do zawijania prostych zadań fantazyjnymi słowami. W końcu to ma być gra wideo, a nie film.
user384918,

Tak, Fable miał kilka dobrych misji, w których możesz eskortować kupca przez las po nagrodę lub po prostu zabić go po drodze i zabrać mu pieniądze.
Iain

6
Z mojego doświadczenia wynika, że ​​jest z tym kilka problemów. Po pierwsze, mówisz o przerażającej ilości treści, których większość graczy nigdy nie zobaczy. Po drugie, ciężko jest wyciągać rozsądne konsekwencje, które nie są trywialnie minimalne. Po trzecie, większość graczy nie chce, aby każda wyprawa była dylematem moralnym, chcą po prostu zabić złych facetów i uratować dziewczynę. Myślę, że możesz tworzyć świetne gry z tą filozofią, ale mogę policzyć, ile razy to zadziałało dla mnie na palcach jednej ręki.
ZorbaTHut

Myślę, że nawet dwie opcje (gdzie zaczynasz misję i albo osiągasz sukces, albo kończysz się porażką, z różnymi wynikami) jest zarówno bardziej interesujące, jak i wciąż możliwe do zarządzania.
Kzqai

Problem z wyborem użytkowników polega na tym, że większość użytkowników nie ma wyobraźni. Wszyscy lubią myśleć, że myślą nieszablonowo, ale przez większość czasu gracz najpierw robi najbardziej oczywistą rzecz. Myślę, że sztuczka z tymi grami polega na tym, aby wyglądać tak, jakbyś dawał im wybór, a jednocześnie nie dawał im wielu; jak Bioshock. Gracze Bioshocka czuli się, jakby dokonywali wyborów zmieniających świat w grze, ale ostatecznie jedyną rzeczą, którą naprawdę mogliście zmienić, było zakończenie gry.
Robert Massaioli,

14

Aby zaprojektować sensowne zadania, gracz musi umieć robić sensowne rzeczy. Musisz maksymalnie wykorzystać dostępne bloki projektowe i nadać im znaczenie w kontekście twoich zadań. Powiedzmy, że jeśli gracz ma dostęp tylko do (poruszania się), (zadawania obrażeń) i (dawania przedmiotów), spróbuj przypisać dodatkowe znaczenie tym działaniom. Oczywiście wszystko zależy od poziomu kontroli nad zachowaniami stworzeń w grze, ale oto kilka wariantów misji wypasu:

  • Obrażenia jako wyzwalacz behawioralny: w tym zadaniu obrażenia = ból. Gromadź kilka mobów do celu, wykorzystując ból jako czynnik motywujący, ale musisz uważać, aby poradzić sobie z odpowiednią ilością. Za mało, a moby nie będą cię zbytnio bały / uciekły, a ty możesz ich zabić, zmniejszyć ich wartość lub obrócić przeciwko tobie.
  • Poruszanie się jako wyzwalacz behawioralny: moby podążają za tobą, gdy jesteś przed nimi i nad nimi. Znajdź punkty widokowe na ścieżce, z których poprowadzi moby. Niestety są okupowane przez złośliwie terytorialne drapieżniki.
  • Obiekty jako czynnik behawioralny: moby podążają za tobą tylko przez chwilę po tym, jak nakarmisz je śliwkami z czerwonawego mleka. Po drodze zbieraj śliwki z trujących i animowanych drzewek czerwonawych.

Jednak z takimi prymitywami niewiele można zrobić. Jeśli masz taką możliwość, poproś swój zespół o bardziej sensowne prymitywne zachowania, które można wykorzystać na wiele sposobów. Na przykład:

  • Stworzenia, które reagują na to, co nosisz lub dzierżysz.
  • Stworzenia, które reagują na istniejące zaklęcia - być może chory salamandra chce zostać pochłonięty przez płomienie, aby się uleczyć.
  • Stworzenia, które reagują na rodzaj terenu, na którym się znajdują.
  • Stworzenia o średnioterminowych wspomnieniach, które mogą łączyć kilka powyższych bodźców.
  • Itp.

Gdy zdobędziesz więcej prymitywów, łatwiej ci będzie tworzyć sensowne zadania - postępując zgodnie ze wskazówkami na tej stronie - ponieważ będziesz mieć dostęp do wielu potencjalnie znaczących akcji.

Wreszcie, jeśli projektujesz grę, pomyśl o tych prymitywach akcji od samego początku. W ten sposób możesz stworzyć synergię między historią gry, zawartością gry i doświadczeniem gracza. Znacznie łatwiej jest zaprojektować znaczący świat, gdy z góry wiesz, jakie (znaczące) rzeczy będą mogli w nim zrobić gracze.


12

Kluczowym czynnikiem przy podejmowaniu zadań jest wyraźna i logiczna motywacja do działania misji. Zebranie 10 sztuk łupów jest dość nudne, ale jeśli jest to z konkretnego powodu, jest interesujące. Na przykład uważałem, że szlifowanie ubrań na serwerowe wydarzenie Gates of Ahn'Qiraj w World of Warcraft jest o wiele bardziej angażujące niż podobne zadania, ponieważ był bardzo konkretny cel w całej grze, który konkretnie pomagałem awansować. Innym dobrym przykładem, który pamiętam z WoW, jest obszar krasnoludów, w którym musisz zebrać składniki mikstury. Ale kiedy podajesz je goblinowi, faktycznie widziałeś, jak używa tej mikstury, aby wydobyć informacje z wrogiego agenta. Cała ta praca, którą wykonałeś, ma prawdziwą opłacalność narracyjną w postaci skeczu w świecie.

Teraz każda misja NIE musi być „wydarzeniem zmieniającym świat”, a tak naprawdę strategia może cię całkowicie zaatakować. Wiele gier wymaga fałszywego poczucia pilności, próbując sprawić, by sprawy były wciągające (musisz to zrobić TERAZ PRAWO! Chyba że chcesz przejść poboczny quest przez 20 godzin ... poczekamy ...), a jeśli gracz zauważa rozbieżności, które mogą zniszczyć zawieszenie niewiary. Nic nie zabija zaangażowania bardziej niż bezpośrednie okłamywanie gracza, ponieważ prowadzi to do wątpliwości co do uczciwości gry i jej projektantów.


7

Daj każdemu NPC porządek obrad. Wszystko, czego NPC chce od życia: przynieść plony, aby jej rodzina zjadła zimę lub pokonać agentów określonego megakorptu, daj NPC możliwość tworzenia zadań, które będą dalej realizować ten program. A potem spraw, aby rzeczywiście posunął się dalej.

Jeśli nie dostarczy wystarczającej ilości plonów, rodzina może umrzeć z głodu i zniknąć. Po pewnym czasie nowa rodzina może się wprowadzić, ale sprawi, że zniknie. Być może, gdy farma nie jest zajęta, gracze nie mogą tam odpocząć, aby się uzdrowić, użyć studni lub kupić wszystko, czego potrzebują od farmy itp. Świat ożyje, gdy te rzeczy się nakładają.

Jeśli używasz systemu stojącego na frakcji, spraw, żeby miało to znaczenie. Spraw, aby NPC reagowali na podstawie pozycji frakcji. Utrudniaj (ale zwykle nie niemożliwie) zdobywanie pozycji w określonych kombinacjach frakcji. Spraw, by frakcja stała się cenna. NPC będą reagować z jednymi wrogami i przywiązaniem do innych. Nawet jeśli cię polubią, będą powierzać tylko niektóre ważne zadania osobom, którym ufają.

Jeśli masz misje rzemieślnicze, takie jak zrób x jednostek y i zabierz je do z, ustaw jakiś harmonogram popytu, a jeśli z otrzymał więcej jednostek y niż wie, co z tym zrobić, przestań wydawać tę misję na jakiś czas. Nawet podczas oblężenia planetarnego w stoczni potrzeba tylko tylu hydrospanerów przetwarzających rdzeń osnowy.

Zrób wszystko, aby upewnić się, że jeśli rozpocznę ten sam rodzaj postaci w tym samym miejscu i zaprzyjaźnię się z tą samą grupą NPC, to nadal nie dostanę identycznego zestawu zadań.

Ponadto na każdym kroku staraj się wyobrazić sobie ciekawe treści, które nie wymagają walki. Walka jest fajna, ale jest kulą. To jest za łatwe.

Świat musi wydawać się żywy i nie zrobi tego żadne fantazyjne pisanie. Ponieważ nie jesteś w stanie napisać wystarczającej liczby zadań, aby wykonać to, co radzę, musisz opracować system, który generuje zadania dla ciebie, a następnie posypać nimi zadania opracowane przez programistów.


4

Traktuj zadania jako wyzwania do pokonania, a nie zadanie do wykonania. Niech wymagają umiejętności, przemyślenia lub jakiegoś wyczynu. Na przykład:

  • Niektóre lochy w dalekich wschodnich górach są wypełnione trującymi oparami. Odzyskaj rzadki kwiat od wewnątrz ze względu na miksturę leczniczą w ciągu 30 minut lub zaryzykuj pewną katastrofę.
  • Zły król strzeże potężnego pierścienia, który ukradł starszemu z wioski. Znajdź sposób, by go ukraść, brutalną siłą, niewidzialnością, przekupstwem lub ...
  • Nieznośny troll blokuje jedno z wyjść poza miasto, domagając się odpowiedzi na zagadki. Bądź kochany i idź grać w jego grę, aż będzie wystarczająco zadowolony, aby odejść.

Naprawdę poszukiwanie może być mini-grą i zupełnie innym gatunkiem. Może wymagać skradania się, rozwiązywania łamigłówek, umiejętnej gry itp. Myślę, że najlepsze misje są takie, a nie tylko zajęta praca dla gracza, aby wypełnić luki w treści. Niektóre z zadań Starszych Zwojów IV: Obliviona są kreatywne w ten sposób, chociaż istnieją typowe zadania „zabij X liczbę Y” lub „Idź do czystego X lochu”.


3

Rzeczy, które widziałem, które sprawiły, że questy są bardziej angażujące, niekoniecznie dotyczą samych questów, ale bardziej, że wykonujesz wiele kroków, aby osiągnąć cel z dużym obrazem. A ściślej mówiąc, że są częścią dłuższego łańcucha zadań, który kończy się jakąś wypłatą.

Tak więc typowy szablon „angażującej linii zadań” wygląda mniej więcej tak

  • (opcjonalnie) osoba w dobrze widocznym obszarze informuje o krótkim streszczeniu informacji o tym, co możesz zrobić, i porozmawia z zleceniodawcą, który prawdopodobnie jest w trudnym miejscu
  • zleceniodawca zaczyna mówić o czymś „dużym”, co musi się wydarzyć
  • (powtórz X razy) małe misje, które są w jakiś sposób związane z wielkim czymś, co musi się wydarzyć, tj. zbieranie części do jakiejś maszyny / inkantacji / zaklęcia / mikstury lub zbieranie „podpisów” od różnych innych NPC, którzy również mają coś do powiedzenia w fabule itd.
  • główna wypłata dla gracza

Ostatnia misja może przybierać różne formy. Jeśli możesz, daj graczowi coś trwałego, co nie będzie tylko łupem, jak nowe zaklęcie / umiejętność lub dostęp do nowego obszaru. W przeciwnym razie postaraj się, aby misja zaowocowała czymś, co dzieje się konkretnie na świecie dla tej misji. Niektóre typowe przykłady z WoW to na przykład danie ci możliwości zobaczenia duchów na świecie, prowadzenia jakiejś bitwy w stylu areny, a może nawet bossa świata (który zwykle ogłasza się w całej strefie).

W ten sposób poszczególne zadania są w większości proste, które nakreśliłeś, ale są one otoczone pewnego rodzaju fikcją, która ma sens, i miejmy nadzieję, że jest uzupełniona jakąś nagrodą, aby wysiłek był wart tego.


+1 bardzo szeroko stosowane w Gothic: Same zadania są raczej proste, ale wszystkie są częścią większego celu. Niestety nie dotyczy to wszystkich gier, takich jak MMO (ponieważ twoje działania nie mogą tylko zmienić otoczenia, ponieważ są też inni gracze - fazowanie próbuje temu zaradzić)
Dave O.

3

Jednym z ulubionych fanów są Questy, które obejmują tymczasowego towarzysza. Albo troszczysz się, albo nie zadajesz im krzywdy, albo walczysz z nimi.

Gdzieś pomiędzy sytuacja zmienia się i wymaga innej strategii lub innego sposobu działania. Bezradny towarzysz może się zamknąć, ponieważ był chciwy i nieostrożny. Albo może okazać się złym człowiekiem, który raz posiadając miecz mrocznych mocy, zwraca się przeciwko tobie. Zahartowany wojownik może zostać uwięziony w magii i powoli umierać, próbując przedostać się do niego.

To są takie konfiguracje, które fani RPG najbardziej lubią w grach RPG. Oczywiście jest to 90% w pisaniu, a jeśli grasz głosem, potrzebujesz pisania na najwyższym poziomie ORAZ aktorstwa głosowego na najwyższym poziomie.

Jednak tego rodzaju misje są zwykle PITA do wdrażania i debugowania i mają zwykle najwięcej exploitów. Właśnie dlatego większość, a zwłaszcza gry MMO, mają tendencję do wykonywania zadań „pobierz x przedmioty”.


3

Cel samych zadań nie jest tak ważny, jak:

  • Jakość twojej podstawowej rozgrywki - jeśli zabijanie demonów jest niesamowicie przyjemne, nie będziesz miał nic przeciwko głupim zadaniom. Jeśli zabijanie potworów jest uciążliwe, kogo obchodzi, jak sprytne jest to zadanie.
  • Niezależnie od tego, czy wymagają od Ciebie wykonywania niefajnych rzeczy, takich jak spacer po mapie i powrót, czy walenie wielu drzew, dopóki nie upuścisz owocu Job-Joba
  • Jak jasne i zrozumiałe są - gracze nie lubią czytać akapitów źle napisanej prozy, aby zrozumieć, co muszą zrobić

2

W większości gier akcji / przygodowych jest kilka podstawowych celów.

  • Zbieraj przedmioty (jak PACman)
  • Dotrzyj do lokalizacji (np. Mario)
  • zabijaj wrogów (jak najeźdźcy kosmiczni)

nawet gra taka jak Gears of War składa się w zasadzie z tych samych celów - dotrzyj do punktu wydobycia, zbierając broń i amunicję oraz zabijając szarańczę. Ale to nie sprawia, że ​​GoW jest ekscytujące lub zabawne - to przeszkody, które staną ci na drodze - zagadki środowiskowe do rozwiązania, zachowania wroga do nauki i przezwyciężenia, a także umiejętność drgania, której potrzebujesz, aby przetrwać.

Problem z zadaniami RPG polega na tym, że często usuwają one wszystkie przeszkody, rozwiązywanie łamigłówek i umiejętności wymagane przez GoW, tak że wszystko, co pozostaje, to powtarzalny grind. Jeśli projektant questów ma narzędzia do przeprowadzenia interesującej podróży dla gracza, może zrobić coś satysfakcjonującego - jeśli są w stanie zdefiniować podstawowe scenariusze zabicia 10 szczurów, to doświadczenie będzie uciążliwe.


Nie będę się kłócił o przeszkody lub umiejętności, ponieważ różne gatunki definiują je inaczej. Jednak rozwiązywanie łamigłówek jest dobrym punktem. Myślę, że pewne gry mogą skorzystać z zadań, które są w pewnym sensie układanką. Gry RPG dla jednego gracza cały czas używają łamigłówek, ale prawdopodobnie nie pasują do gier MMORPG. Powtarzające się grindowanie właśnie przyniosło to pytanie; jakie zadania widziały ludzie, które nie były tylko grindem?
user384918,

1

Chociaż nie przetrwa tak dobrze w trybie dla wielu graczy, zadania polegające na rozwiązywaniu zagadek są często zabawne.

Podobnie zadania wymagające wiedzy o grze („Jakie słowo jest wyryte na szczycie najwyższej góry piasków?”), Aby odpowiedzieć, mogą zachęcić do eksploracji.


1

Moim ulubionym zadaniem było poszukiwanie szalów na zawsze. Była to seria zadań i każdy zakończony krok skutkuje lepszym przedmiotem. Było ich bardzo dużo, zabijając tyle z zabicia potwora x. Zdobądź tak wysoką umiejętność tworzenia biżuterii. To była bardzo długa i żmudna seria zadań, ale nagroda była inna niż to, co można zdobyć na inne sposoby. Zadanie można było wykonać solo i to była świetna część. Nienawidzę zadań, które muszę błagać, aby inni marnowali dużo czasu na misję.


1

Błoto Dragonrealms ma czasem wydarzenia na świecie. Są to znacznie bardziej rozbudowane niż ogólne zadania i na ogół jeden strzał (chociaż mogą obejmować kilka dni), ale ogólnie są dużym hitem dla graczy. Daje to graczom możliwość wzięcia udziału w czymś, co się więcej nie powtórzy, i ewentualnie zdobycia pewnego rodzaju przedmiotów, które są rzadkie, a może nawet Unikalne. Czasami mają takie wydarzenia, które również są płatne.

Nie widzę powodu, dla którego nie mógłbyś zrobić czegoś podobnego w MMO. Wymagałoby to więcej pracy w dziale zasobów sztuki, ale nadal można to zrobić. Fabuły polityczne, zabójstwa i intrygi, najazdy. Istnieje wiele możliwości, jeśli chcesz mieć odrobinę ludzkiego nadzoru, a nie automatycznie wymknąć się spod kontroli.

Oczywiście, jeśli czujesz się ambitny, możesz spróbować zaimplementować sztuczną inteligencję, która czasami uruchamiałaby Wydarzenia samodzielnie. Przeprowadzono badania akademickie w menedżerze historii AI (mój profesor AI gry w szkole szalał na ten temat), a jeśli jesteś zainteresowany tym podejściem, daj mi znać, a ja spróbuję wykopać niektóre artykuły, które nam dał na Przedmiot.


Byłbym zainteresowany tymi artykułami =) ...
Bjoern

masz e-mail, na który można się skontaktować?
lathomas64
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.