Edycja: Wiesz co, zrobimy to jeszcze raz. To dwa lata później i teraz mam inne zdanie. Przeczytaj najpierw ten segment, a następnie przejdź do następnego.
Która z tych linii zadań jest bardziej zabawna:
- „Proszę dostarczyć ten BOX do AGENTA DEMOLITIONS”.
- „Dziękuję za BOX. Proszę zabić dwadzieścia DEMON COMMANDOS w ciągu pięciu minut.”
- „Dobra robota. Znalazłem ten KRYSZTAŁ. Proszę przynieś go swojemu dowódcy.”
Alternatywnie:
- „Mamy infiltratora w bazie demonów. Niestety zespół wysłany, by przynieść mu materiały wybuchowe, zawiódł. Musimy się tam dostać i dostarczyć mu BOX - może wysadzić rdzeń w powietrze i zakończyć to zagrożenie raz i na zawsze."
- „Dzięki Bogu, że tu jesteś! Atakowali mnie przez ostatnią godzinę, a ja nie mogłem wytrzymać dłużej. Poświęcenie tych materiałów wybuchowych zajmie mi pięć minut, a zanim wybuchną, potrzebujemy oczyścić obszar, aby nie mogli rozbroić bomby. Dotrzyj do niego! ”
- „Nie mogę w to uwierzyć. To nie zadziałało. Rdzeń jest rozbity, ale demony wciąż nadchodzą. I są… co to są? Kryształy? Słuchaj, musimy to załatwić. Rozumiesz - ty” jestem lepszym wojownikiem niż ja. Będę ... strzec twoich pleców. Po prostu bezpiecznie wróć, słyszysz mnie?
Są to te same zadania, ale jedno jest o wiele bardziej ekscytujące. Wiele z tego sprowadza się do pisania - nie mów im: „zabij trzydzieści baranów”, powiedz im „potrzebujemy ciepłej odzieży z futra dla naszej armii, a ty jesteś jedyną, jaką możemy oszczędzić”. To jest o wiele bardziej motywujące.
Jeśli spojrzysz na ostatnie misje WoW, zdecydowana większość to nadal „zabij X”, „zdobądź Y” lub „porozmawiaj z Z”, ale są one sformułowane w kategoriach i fabułach, które sprawiają, że są bardziej przyjemne.
Od września 2012 r. Oto moje nowe przemyślenia:
Wszystko, co powiedziałem powyżej? Jest prawidłowe. Nadal się z tym zgadzam. Ale to jest problem powierzchniowy i nie jest to głębszy problem.
Głębszy problem polega na tym, że misje MMO często nie są budowane w oparciu o pokazywanie historii, lecz w oparciu o opowiadanie historii. Szczerze mówiąc, przypadkiem natknąłem się na powyższy przykład, ale wyobraź sobie to:
„Sir, jest nam zimno i potrzebujemy ubrań. Proszę, zabijcie dwadzieścia baranów i przynieście nam ich runo”.
„Dziękuję, proszę pana! Odkryliśmy jaskinię lodowych demonów, które zamrażają ziemię. Idźcie i zabijcie ich.”
„Słodko, już nie żyją? Ok, znaleźliśmy ich przywódcę. Zamiast tego jest w tej jaskini. Zabij go teraz. Posiekaj, posadź się, człowieku.”
Wiele linii zadań MMO tak się zachowuje. Nigdy nie masz złudzenia wolnego wyboru. Teraz sam wolny wybór jest strasznie drogi - nie powiem, że każda misja musi być misją rozgałęziającą się, czy coś w tym rodzaju. Ale nawet coś tak wymyślonego jak „potykanie się o ślady na śniegu”, kiedy w rzeczywistości ślady te są tak powszechne, że są nieuniknione, lub dosłownie pojawiają się obok ciebie co piętnaście sekund, może dać graczowi poczucie eksploracji i postępu fabuły, które czasami bardzo brakuje.
Jeśli gracz nie wie, dlaczego robi to, co robi, to nie będzie zaangażowany w misję. I może to fajne, może to w porządku, ale w końcu robi się bardzo, bardzo stare.
Niestety, gracze zostali przeszkoleni w czytaniu opisów zadań. Musisz teraz wbudować go w misję. Jedna linijka: „Tutaj jest zimno. Znajdź nam ciepłe ubrania, a jeśli możesz, dowiedz się, co to powoduje”. Następnie wyślij gracza na eksplorację, a on nie powinien wracać do miasta, dopóki nie zdobędzie plecaka pełnego wełny i włóczni okrytej głową przywódcy lodowego demona.
Wszystko starannie skonstruowane, aby zagwarantować, że gracz spotka wszystkie ważne stworzenia, nie zdając sobie oczywiście sprawy, że są one kierowane tą ścieżką.