Zrozumieć świat
Jedną z przyczyn tego jest budowanie świata i opowiadanie historii, co może nie wydawać się istotne w gatunku lub typie gry, którą piszesz, ale jeśli nie dajesz użytkownikom żadnych historii ani haczyków, będą tworzyć własne, aby zrozumieć, co grają.
Jeśli spojrzysz na to pod tym względem, to system klas postaci reprezentuje rozwój jednostki w zestawie umiejętności. Wyobraźmy sobie, że mieliśmy grę, w której możesz być muzykiem, wysokim skoczkiem lub baristą. Jeśli wymieniliśmy wszystkie ich umiejętności w jednym miejscu, możesz mieć coś takiego:
- skakać dość wysoko
- robić americano
- granie w skali C-dur
- skacząc wyżej niż przeciętnie
- robiąc dobrą latte
- gra melodię z „Ode To Joy”
- skacząc hella wysoko
- będąc w stanie unieść sześć moch
- grając „Moonlight Sonata”
Teraz ten zestaw umiejętności dzieli się naturalnie na trzy kategorie i byłoby rozsądne dla kogoś, kto w niego gra, że musisz przejść jumping quite high
i jumping higher than average
opanować jumping hella high
. Jeśli było przejść od playing a C major scale
przez making a good latte
do jumping hella high
, że tak naprawdę nie ma sensu i twoi gracze prawdopodobnie to trochę dziwne.
Pod tym względem klasy postaci odwzorowują fakt, że lepiej ćwiczysz, więc umiejętności wyższego poziomu są dostępne, gdy opanujesz ich poprzedników. Dzięki temu świat gry jest sensowny.
Ten rodzaj rosnącej specjalizacji jest traktowany w wielu grach jako drzewo umiejętności, a nie klasa postaci, i ma to sens, ale zasadniczo jest to samo.
Jeśli masz drzewo umiejętności, które przechodzi playing a C major scale
się playing Moonlight Sonata
, że nie różni się od niwelacji w Muzyk klasie naprawdę. Oczywiście istnieje możliwość nauczenia się innych podstawowych umiejętności, abyś mógł nauczyć się jump quite high
i make an americano
zostać baristą skaczącym wysoko, ale w wielu systemach opartych na klasach - szczególnie „właściwych” grach RPG - dostępnych za pośrednictwem wielu klas.
Innym sposobem, w jaki umiejętności i moc są często reprezentowane, jest wyposażenie - czy w ogóle potrzebujesz klasy postaci, jeśli pozwalasz użytkownikowi wybrać sprzęt, który daje mu umiejętności, których pragnie?
Ponownie twierdzę, że jeśli masz najlepszy Kapelusz Czarodzieja i najlepszy Kostur Czarowników, aby zdobyć wszystkie umiejętności Czarodzieja, skutecznie grasz w klasę Czarodziejów. Terminologia się zmienia, ale mechanika teoretyczna jest zasadniczo podobna.
Zajęcia umożliwiają progresję i specjalizację
Teraz wielką zaletą systemu progresji klasy / drzewa umiejętności jest to, że można uczynić szczyt każdej klasy znacznie bardziej niesamowitym, ponieważ gracz musi się specjalizować, aby się tam dostać. Gra, w której każdy jest przeciętnym generalistą, jest zazwyczaj o wiele mniej atrakcyjna niż gra, w której są różnorodni i mogą robić niesamowite rzeczy. Zamiast faworyzować mikrooptymalizacje, może to dać ciekawszą grę i otworzyć drzwi do różnych strategii na różne sytuacje. Jeśli oglądasz ludzi grających w jedną z gier z serii DOTA, różnorodność strategii potrzebnych różnym bohaterom sprawia, że jest ona interesująca i sprawia, że ludzie wracają.
Jeśli gram w grę, wolałbym być w stanie zrobić kilka potężnych i niesamowitych rzeczy i zastanowić się, jak i kiedy z nich korzystać. Jeśli gra jest oparta na drużynie, pozwala na strategię na poziomie całej drużyny, a nie tylko poszczególnych graczy, co często jest znacznie bardziej przekonujące.
Poczucie postępu i rosnącej władzy jest łatwiejsze do konceptualizacji w ramach drzewa klas / umiejętności i jest to część tego, co sprawia, że gry oferujące tego rodzaju progresję działają, a także część tego, że jest to tak powszechny wzorzec.