Problem, przed którym stają wszyscy projektanci gier
Gry muszą angażować swoich graczy.
Zasadniczo grę można podzielić na dwa wymiary. Głębokość i wymagana wiedza. Zasadniczo istnieje pozytywny związek między głębią a zaangażowaniem graczy, jednak głębi zwykle towarzyszy dodatkowa wymagana wiedza. Istnieje głównie negatywny związek między ciężarem wiedzy a zaangażowaniem i zatrzymaniem gracza.
Wymaganie, aby gracz nauczył się pewnych rzeczy, aby zagrać w grę, jest w porządku, jednak rzeczy mogą wymknąć się spod kontroli dość szybko. Wystarczy spojrzeć na gatunek gier walki. Należy nauczyć się dużej liczby kombinacji przycisków, aby zostać uznanym za kompetentnego w grze. Nowy gracz może stać się przytłaczający.
Głębokość jest często zapewniana przez dodanie rzeczy do gry. Dodawanie mechaniki, wyposażenia i zagrożeń dla środowiska to przykłady metod dodawania głębi do gry. W każdym scenariuszu, w którym dwie opcje nie są identyczne (takie jak niesymetryczne pole bitwy lub różne bronie), należy bardzo uważać na równowagę gry. Więcej opcji oznacza poważniejszą potrzebę równowagi.
Równowaga jest nie tylko niezbędna, aby PvP była uczciwym i przyjemnym doświadczeniem dla wszystkich zaangażowanych graczy, ale także sprawiła, aby gra dla jednego gracza była przyjemną i wciągającą rozgrywką dla gracza. Jeśli możesz posunąć się naprzód w grze, po prostu zacierając pojedynczy klucz lub jeśli możesz użyć dowolnego sprzętu bez względu na jego statystyki, to ten aspekt gry w ogóle się nie angażuje.
Jak to się ma do twojej gry?
Twoi gracze złożyli skargi dotyczące nijakiej i niepozbawionej broni w twojej grze, co jest objawem braku głębi. Dałem wcześniejszą prezentację, abyś mógł lepiej zrozumieć, jak rozwiązać ten problem.
Najlepszym sposobem, aby dowiedzieć się, dlaczego gra nie ma głębi i jak to naprawić, jest przyjrzenie się innym grom z tego gatunku. Zobacz, co ma ta gra, która angażuje ich graczy, tak jak ona. Spróbuj wyodrębnić jego esencję, aby po zastosowaniu tych samych pojęć w swojej grze nie wydawało się to zdzierstwem.
Spójrzmy na przykład
Wiem, że twoja gra używa broni jako broni, ale spójrzmy na serię From Soul's Dark Souls, ponieważ zastosowane tam koncepcje są do pewnego stopnia obowiązujące w prawie każdej grze. Każda broń należy do ogólnej kategorii, która mniej więcej dyktuje styl broni. Są miecze, miecze, katany, pałki, wielkie pałki, łuki, kusze i wiele innych. Każda główna kategoria określa sposób, w jaki użytkownik włada bronią i używa jej, zmieniając animacje dla każdej broni. To sprawia, że każda kategoria broni wydaje się znacznie inna.
Jednak robi się głębsze. Poszczególne bronie w tej samej kategorii mogą wykorzystywać urozmaiconą wersję standardowego zestawu ruchów kategorii. W Dark Souls 1, Uchigatana i Iaito mają prawie identyczne statystyki, ale mają różne zestawy ruchów. Chociaż Iaito ma dwa lub trzy mniejsze obrażenia niż Uchigatana, niektórzy wolą inny zestaw ruchów.
Dotknęły tego inne odpowiedzi, ale dalsze rozróżnienie broni wynika z czynników wykraczających poza surowy DPS i prędkości ataku. W Dark Souls broń może stosować efekty statusu, takie jak krwawienie lub trucizna. Podczas gdy większość katan ma bardzo niski DPS w porównaniu do innych broni, Uchigatana zwiększa licznik krwawienia przeciwników. Kiedy licznik się zapełni (co dzieje się w 4-6 trafieniach), przeciwnik traci dużą część zdrowia. Krwawienie wciąż rośnie, nawet jeśli przeciwnik również blokuje trafienie. To sprawia, że Uchigatana jest bardzo przydatny przeciwko żółwiom tarczowym. Głównym powodem, dla którego korzystam z tego przykładu jest to, że możesz tworzyć broń, która wymaga specyficznej kontr-gry. Na przykład możesz tworzyć pociski o niskim zadaniu obrażeń lub pociski, które ignorują lub usuwają zbroje z ich celów. Mimo że mają obiektywnie niski DPS, jeśli twój przeciwnik zbuduje zbroję, te pociski penetrujące będą miały wyższy DPS niż zwykłe pociski. Aby uczynić sprawę jeszcze bardziej ekstremalną, możesz tworzyć pociski, które nie tylko ignorują zbroję, ale zadają większe obrażenia w zależności od tego, ile zbroi ma twój przeciwnik. Tylko jedzenie do namysłu.
Dodatkowo istnieje wiele metod uderzania przeciwnika w Dark Souls. Możesz uderzać ludzi prostymi atakami, tak jak można się spodziewać, ale są też takie rzeczy, jak dźgnięcia w plecy i riposty. Uważa się je za ataki „krytyczne”, w których zadawane przez ciebie obrażenia są mnożone przez modyfikator krytyczny twojej broni. Sztylet ma bardzo niskie podstawowe obrażenia, ale krytyczny mnożnik jest tak wysoki, że często możesz zabić ludzi jednym krytycznym sztyletem.
Teraz, oczywiście, twoja gra wykorzystuje broń palną. Bardzo podobne cechy można znaleźć w broni z serii Unreal Tournament. Poza podstawowym karabinem maszynowym wszystkie bronie doskonale nadają się do użycia w walce. Każda broń wypełnia określoną niszę, co może uczynić cię lepszym z daną bronią w zależności od sytuacji.
Co to oznacza dla twojej gry?
Istnieje wiele wymiarów, którymi możesz manipulować, aby zmienić odczucie różnych rodzajów broni palnej. Możesz oczywiście zmienić prędkość i tryb strzelania, ale możesz także zmienić takie rzeczy, jak wpływ broni na gracza podczas wystrzału, takie jak odrzut i odrzut. Możesz także modyfikować pociski. Nie tylko możesz zmienić obrażenia, które wyrządzają, ale także możesz sprawić, że pociski będą robić specjalne rzeczy. Możesz tworzyć powolne pociski, pociski, na które ma wpływ środowisko (wiatr, grawitacja), pociski, które możesz ładować (takie jak bi-karabin z turnieju Unreal Tournament), pociski, które wybuchają w kontakcie (jak wyrzutnia rakiet) lub pociski, które wybuchają w wiele mniejszych pocisków po wylądowaniu (ponownie działko flizelinkowe i karabin Unreal Tournament). Możesz grać o wiele więcej,
Uważaj
Bardzo trudnym problemem związanym z budowaniem głębi wyboru w grze jest ryzyko stworzenia optymalnych strategii pierwszego rzędu (FOOS) . Krótko mówiąc, FOOS jest łatwą do wykonania, wysoce skuteczną i trudną do przeciwdziałania techniką lub stylem gry. Dark Souls jest doskonałym przykładem tego, jakie problemy powstają, gdy poważne nierówności w systemie wyposażenia prowadzą do FOOS. Ponieważ Dark Souls jest głównie jednoosobowy, nie jest to poważny problem. Jednak w trybie dla wielu graczy FOOS mogą zabić grę. Jedynym prawdziwym rozwiązaniem problemu FOOS w głębokiej architekturze rozgrywki są szeroko zakrojone testy gry. Proste łamanie liczb nie może równać się z pomysłowością graczy.
Wniosek
Odpowiedź na skargę „te wybory nie są wystarczająco wyjątkowe” polega zazwyczaj na tym, aby oferowane przez ciebie wybory były bardziej wyjątkowe. Spójrz na inne gry podobne do tej, nad którą pracujesz, i zobacz, w jaki sposób zapewniają one głębię rozgrywki. Jeśli obecny zestaw narzędzi jest niewystarczający, możesz rozważyć ulepszenie jego możliwości.
Jeśli potrafisz zrównoważyć rozgrywkę, po prostu uruchamiając różne bronie za pomocą kalkulatorów DPS i upewniając się, że są bliskie równości, prawdopodobnie robisz coś złego. Nie zapewniasz możliwości rozwoju bardziej wykwalifikowanym graczom, zapewniając trudniejszą lub bardziej ryzykowną broń o większym potencjale obrażeń.
Obejrzyj kanał Dodatkowe kredyty na Youtube . Mają wiele przydatnych informacji na ten temat i wiele innych tematów związanych z projektowaniem gier.