Jak wspomniano w komentarzach, ich strona już wyjaśnia, jakie są te trzy systemy i do czego można je wykorzystać.
Arcade Physics służy wyłącznie do kolizji szybkich AABB.
AABB oznacza wyrównane do osi prostokąty ograniczone; oznacza to, że masz obiekty bez obrotu i sprawdzasz tylko, czy obraz (który jest prostokątem) pokrywa się z innym obrazem (więc istnieje możliwość kolizji). Jest to tani i szybki do obliczenia, dlatego prawdopodobnie zaleca się go w przypadku kolizji z dużą prędkością.
Jednym z problemów związanych z AABB jest to, że nie gwarantuje, że naprawdę nastąpi kolizja; możesz mieć całkowicie przezroczysty obszar nakładający się.
Ninja Physics pozwala na złożone kafelki i stoki, idealne do scenerii na poziomie, [...]
Pamiętasz, jak AABB nie jest obracany? Ninja Physics zajmie się rotacją (dzięki czemu może wykonywać stoki i skomplikowane płytki). Jest to bardziej elastyczny (i prawdopodobnie bardziej dokładny) model fizyki; prawdopodobnie wolniej.
[...] P2.JS to system fizyki całego ciała z ograniczeniami, sprężynami, wsparciem dla wielokątów i nie tylko.
Jeśli potrzebujesz modelować sprężyny (np. Coś kołyszącego się jak wahadło), ograniczenia sił i dowolne kształty wielokątów (np. Czworościan), brzmi to tak, jak chcesz. Jeśli chcesz uzyskać odniesienie, pomyśl o Angry Birds.
W zależności od gry możesz wybrać, który najlepiej pasuje do twoich potrzeb. Brzmi jak spektrum prędkości w porównaniu do dokładności / złożoności (fizyka zręcznościowa jest najszybsza, ale najprostsza).