4A Games, twórcy Metro: Last Light , otrzymywali wiele krytyki za brak suwaka FoV w swojej grze. Menedżer społeczności Maurice Tan bronił swojej decyzji na forach Steam w następujący sposób :
Głównym powodem utrzymania stałego pola widzenia jest to, że mamy elementy 3D, takie jak zegarek i amunicja do broni, które muszą pozostać widoczne.
Ponadto wszystkie przerywniki i filmy pierwszej osoby w grze oraz każda animacja z udziałem rąk Artema - animacje bezczynnej broni, przeładowania, wspinanie się po drabinie, ataki w zwarciu itp. - zostały stworzone przy założeniu tego samego, stałego pola widzenia.
Zmiana FOV przerwałaby wszystkie przerywniki filmowe i animacje - można by zobaczyć wnętrze ramion Artema, lub jakby unosiły się w powietrzu przed tobą. Albo gorzej.
Zastanawialiśmy się nad zaoferowaniem trzech wstępnych ustawień FOV, ale nadal wymagałoby to znacznej pracy, aby ponownie wykonać każdą animację, dostosować interfejs i interfejs użytkownika oraz inne pozornie małe, ale niezwykle czasochłonne zadania.
Nawet przy szerszym, ale wciąż stałym polu widzenia, ręce Artema byłyby zbyt dalekie. Wiemy - próbowaliśmy.
Wydajność gry jest również powiązana z FOV - ilość szczegółów geometrycznych, które umieszczamy w każdej scenie, została częściowo określona przez ten zestaw FOV, a ustawienie szerszego FOV miałoby wpływ na wydajność.
Głównym powodem braku suwaka FoV było to, że wybrali podejście bez zanurzenia, ponieważ wszystkie informacje ważne dla gracza były wyświetlane na elementach 3d w ich polu widzenia. Gdy GUI jest częścią sceny renderowania, zmiana FOV zmienia GUI.
Coś, o czym Tan nie wspomniał w powyższym poście, ale prawdopodobnie również było częścią ich decyzji, to że FOV jest ważny dla planowania poziomu. Metro: Last Light to gra zorientowana na horror, z dużą ilością przerażeń i innych chwil szoku. Istnieje wiele sytuacji, w których gracz jest rozpraszany przez coś interesującego, więc patrzy w jednym kierunku, a następnie zaskakuje go nagły atak z boku. Ten efekt szoku może działać tylko wtedy, gdy projektanci poziomów znają pole widzenia gracza, a więc wiedzą, co mogą, a czego nie widzą, patrząc od pewnego punktu do innego punktu.
Ten sam problem pojawia się również w inny sposób podczas reżyserowania przerywników filmowych. Jeśli masz przerywniki w pierwszej osobie, prawdopodobnie chcesz mieć pełną kontrolę nad kamerą, aby móc kontrolować to, co gracz może, a czego nie widzi. Ale jeśli nie znasz FOV, prawidłowe reżyserowanie zdjęć może być niemożliwe. Kiedy pole widzenia gracza jest wyższe niż się spodziewałeś, zobaczy obiekty, których jeszcze nie powinny widzieć. Gdy FOV jest niższy, gracz nie zobaczy rzeczy, które powinien zobaczyć podczas przerywnika filmowego.