Właśnie zamieściłem to na forach artystów Blendera, zanim zdałem sobie sprawę, że prawdopodobnie otrzymam lepszą odpowiedź od odbiorców bardziej związanych z tworzeniem gier, więc przepraszam za zamieszczanie postów! To z właściwych powodów :)
Jestem programistą próbującym ożywić postać idącą do projektu gry, używając Ogre. Zrobiłem bardzo prosty cykl marszu w Blenderze i wyeksportowałem go do Ogre, i gra w porządku. W porządku, mam na myśli, że to działa, ale straszne ślizganie się stopy. Wynika to z tego, że właśnie animowałem spacer w miejscu (u źródła) w Blenderze i oczywiście nie wiem, jaka to „prędkość spaceru” odpowiada, więc kiedy poruszam postacią w grze, ruch nie jest niekoniecznie musi pasować do ruchu stóp w animacji.
Więc moje pytanie brzmi: jakie jest normalne podejście do tego rodzaju rzeczy? W pracy używamy Mayi, a animatorzy animują specjalny węzeł „moveTrans”, który reprezentuje „pozycję” postaci (lub zlecają eksporterowi wygenerowanie jej dla nich z ruchu węzła głównego), a następnie gra może to przeczytać aby wiedzieć, jak szybko animacja porusza postacią. Tak więc w pliku Majów postać pójdzie naprzód o jeden cykl, a ten dodatkowy węzeł podąży za nimi wraz z nogami. Nie widziałem czegoś takiego w krainie open source i na pewno nie ma na to żadnego przepisu w skrypcie Ogre Exporter. Co zwykle robicie dla tego faceta?