Nie są one wcale „wyczerpujące” w przypadku gier, ale są to dobre książki w szczególności dla grafiki komputerowej, więc oto początek.
Podstawy grafiki komputerowej
Peter Shirley, Steve Marschner
Amazon Link (wydanie trzecie) | Witryna z książkami (wydanie drugie)
(źródło: images-amazon.com )
Ta książka zawiera mnóstwo informacji na temat wielu obszarów grafiki komputerowej. Omówiono pojęcia „online” (jak w czasie rzeczywistym), a także „offline” (jak globalne oświetlenie), a także matematykę, cieniowanie, potok grafiki, tekstury, struktury danych, teorię światła i kolorów, pojęcia siatki itp. Zdecydowanie nie jest specjalnie ukierunkowany na gry, ale ogólnie na koncepcje grafiki komputerowej. Książka nie jest napisana w żadnym konkretnym języku programowania, ale raczej w języku matematyki.
Renderowanie w czasie rzeczywistym
Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman
Amazon Link (wydanie trzecie) | Książka internetowa (wydanie trzecie)
(źródło: images-amazon.com )
Ta książka jest ukierunkowana przede wszystkim na metody graficzne „online” (w czasie rzeczywistym). Obejmuje ona grafikę i powiązane matematyki, cieniowanie i teksturowanie, oświetlenie, efekty przestrzeni ekranu, NPR, siatki i krzywe oraz niektóre techniki przyspieszania. Sam rozdział o metodach testowania skrzyżowań jest wart kosztów samej książki, ponieważ jest to fantastyczne odniesienie do testowania kolizji między niemal każdym rodzajem objętości granicznej, której kiedykolwiek chciałbyś użyć. Omawia shadery, gdzie pasują do potoku i do czego mogą być użyte (co jest niezbędną wiedzą we współczesnej pracy graficznej), ale z pewnością nie można nauczyć się programowania shaderów w dowolnym języku z tej książki. Jest to ogólny przegląd technik w czasie rzeczywistym, a nie książka programowa. Ponownie językiem używanym w tej książce jest matematyka.
Architektura silnika gry
Jason Gregory
Amazon Link (pierwsza edycja) | Książka internetowa (pierwsze wydanie)
(źródło: gameenginebook.com )
Dodam tę książkę do twojej listy, jeśli interesuje Cię grafika, szczególnie w odniesieniu do gier. Gregory omawia duże systemy silników gier z perspektywy 10 000 stóp, od czasu do czasu dając próbki kodu w C ++, aby zilustrować swoje punkty, ale przede wszystkim jest to przegląd głównych podsystemów silników, jak działają, jak pasują do siebie i jakie rzeczy powinien pomyśleć o ich projektowaniu / budowie. Omówiono matematykę 3D i odświeżanie C ++ (ze szczególnym naciskiem na programowanie gier), a także menedżerów zasobów, pętle symulacyjne, urządzenia wejściowe, techniki debugowania, silniki renderowania i animacji, kolizje i dynamikę ciała oraz systemy rozgrywki. Jedynymi dwoma głównymi podsystemami silnika, których brakuje w tej książce, są audio i praca w sieci, co jest szczere o pominięciu, ponieważ książka już przewija ponad 800 stron.