Po raz pierwszy w mojej grze tkwi prawdziwy dylemat projektowania. Myślę, że to dobra rzecz;) Buduję układankę słowną, która ma pięć poziomów, każdy z 30 łamigłówkami. Obecnie użytkownik musi rozwiązać jedną łamigłówkę na raz, zanim przejdzie do następnej. Jednak okazuje się, że użytkownik czasami utknął na łamigłówce, w którym to momencie nie może już grać, dopóki go nie rozwiąże. Jest to oczywiście złe, ponieważ wiele osób prawdopodobnie po prostu przestanie grać i usunie aplikację.
Jedynym eleganckim rozwiązaniem, które mogę znaleźć, aby pomóc graczowi oderwać się od gry, jest zmiana projektu gry, aby umożliwić użytkownikom wybranie dowolnej układanki w dowolnym momencie. W ten sposób, jeśli utkną, mogą wrócić do tego później i przynajmniej w międzyczasie mają inne zagadki. Uważam jednak, że ten nowy układ przepływu nie sprawia, że gra jest tak zabawna jak oryginalny układ przepływu, w którym gracz musi rozwiązać zagadkę przed przejściem do następnego. Dla mnie jest tak, jak wszystko inne, gdy masz tylko coś, jest przyjemniej, ale gdy masz 30 czegoś, jest o wiele mniej przyjemny. W rzeczywistości, kiedy przedstawiam użytkownikowi 30 łamigłówek do wyboru, martwię się, że mogę sprawić, że poczują, że to dużo pracy, którą muszą wykonać i to źle.
Moje pytania to ...
- Czy zgadzasz się / nie zgadzasz?
- Czy masz jakieś sugestie, w jaki sposób mogę pomóc graczowi się odblokować?
Z góry dziękuję za twoje przemyślenia!
EDYCJA: Powinienem wspomnieć, że zastanawiałem się już nad kilkoma innymi rozwiązaniami, które pomagają użytkownikowi utknąć, ale żadne z nich nie wydaje się dobrym pomysłem. Oni są...
- Dodaj więcej podpowiedzi: Obecnie użytkownik otrzymuje dwie podpowiedzi na układankę. Zwiększenie liczby podpowiedzi powoduje, że gra staje się łatwiejsza i wciąż istnieje możliwość utknięcia użytkownika.
- Dodaj przycisk „Pokaż rozwiązanie”: Wydaje się to złym pomysłem, ponieważ moim zdaniem zabiera to zabawę wielu osobom, które prawdopodobnie rozwiązałyby zagadkę, gdyby nie miały szybkiej opcji zobaczenia rozwiązania.