Czytałem to: http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html
Ale są pewne rzeczy, których nie rozumiem, na przykład artykuł mówi, aby użyć czegoś takiego do szukania ścieżki z ruchem ukośnym:
function heuristic(node) =
dx = abs(node.x - goal.x)
dy = abs(node.y - goal.y)
return D * max(dx, dy)
Nie wiem, jak ustawić D, aby uzyskać naturalnie wyglądającą ścieżkę, jak w artykule, ustawiłem D na najniższy koszt między sąsiednimi kwadratami, jak to powiedziano, i nie wiem, co mieli na myśli przez rzeczy o heurystyce powinny być 4 * D, to nic nie zmienia.
To jest moja funkcja heurystyczna i funkcja ruchu:
def heuristic(self, node, goal):
D = 5
dx = abs(node.x - goal.x)
dy = abs(node.y - goal.y)
return D * max(dx, dy)
def move_cost(self, current, node):
cross = abs(current.x - node.x) == 1 and abs(current.y - node.y) == 1
return 7 if cross else 5
Wynik:
Płynna ścieżka żeglowania, którą chcemy osiągnąć:
Reszta mojego kodu: http://pastebin.com/TL2cEkeX
Aktualizacja
To najlepsze rozwiązanie, jakie do tej pory znalazłem:
def heuristic(node, start, goal):
dx1 = node.x - goal.x
dy1 = node.y - goal.y
dx2 = start.x - goal.x
dy2 = start.y - goal.y
cross = abs(dx1*dy2 - dx2*dy1)
dx3 = abs(dx1)
dy3 = abs(dy1)
return 5 + (cross*0.01) * (dx3+dy3) + (sqrt(2)-2) * min(dx3, dy3)
def move_cost(current, node):
cross = abs(current.x - node.x) == 1 and abs(current.y - node.y) == 1
return 7 if cross else 5
Z drugiego zdjęcia tworzy pożądaną ścieżkę, ale nie radzi sobie dobrze z przeszkodami (ma tendencję do czołgania się po ścianach) i czasami nie tworzy optymalnych ścieżek na dłuższych dystansach.
Jakie poprawki i optymalizacje mogę zastosować, aby je ulepszyć?