Większość gier strategicznych ma ustalone jednostki i możliwe zachowania.
Pomyśl jednak o grze takiej jak Magic The Gathering: każda karta jest zbiorem zasad. Regularnie tworzone są nowe zestawy typów kart.
Pamiętam, że pierwsze edycje gry były zabronione w oficjalnych turniejach, ponieważ karty były często zbyt mocne. Późniejsze rozszerzenia gry zapewniły bardziej subtelne efekty / zasady w kartach i udało im się zrównoważyć grę najwyraźniej skutecznie, nawet jeśli możliwe są tysiące różnych kart.
Pracuję nad grą strategiczną, która jest trochę w tej samej pozycji: wszystkie jednostki są dostarczane przez rozszerzenia, a gra powinna być przedłużana przynajmniej przez kilka lat. Różnorodność efektów jednostek jest bardzo duża, nawet z pewnymi podstawowymi ograniczeniami projektowymi, aby mieć pewność, że można to zrobić.
Każdy gracz wybiera zestaw jednostek do gry (określając swoją globalną strategię) przed rozpoczęciem gry (np. Wybierając talię kart Magii). Ponieważ jest to gra strategiczna (w niektórych POV można również myśleć o Magii jako grze strategicznej), jest ona zasadniczo oparta na potyczce, więc gra musi być uczciwa, nawet jeśli gracze nie wybiorą tych samych jednostek przed rozpoczęciem gry.
Jak więc zrównoważyć ten rodzaj niesymetrycznej (strategicznej) gry, skoro wiesz, że zawsze będzie ona przedłużana?
W tej chwili próbuję zastosować te reguły, ale nie jestem pewien, czy to prawda, ponieważ nie mam wystarczającego doświadczenia projektowego, aby wiedzieć:
- każda jednostka zapewni jeden unikalny efekt;
- każda jednostka powinna mieć przeciwną jednostkę, która ma odwrotny efekt, który by się wzajemnie znosił;
- pewne ograniczenia oparte na rozgrywce;
- próbujesz uzyskać dużo testów beta przed każdym wydaniem rozszerzenia?
Wygląda na to, że jestem w najbardziej skomplikowanym przypadku?