Garry's Mod to modyfikacja silnika Halflife 2. Możesz tworzyć własne mody silnika Halflife 2 za pomocą zestawu SDK Halflife 2 lub możesz próbować modyfikować Garry's Mod za pomocą skryptów. Nie sądzę, abyś mógł modyfikować kod źródłowy w modzie Garry'ego.
Jeśli naprawdę chciałby stworzyć swój własny FPS typu „halo” od zera, to będzie chciał pracować z silnikiem źródłowym, pakietem Halflife2 SDK. Jest to całkowicie bezpłatne, jeśli posiadasz DOWOLNĄ grę źródłową (więc prawdopodobnie już ją masz, ponieważ masz mod Garry'ego na Steam). Dostarczy ci to kilka projektów C ++, które owijają silnik źródłowy i pozwalają robić z nim naprawdę WSZYSTKO, co chcesz. Mnóstwo komercyjnych gier AAA i niezależnych gier ze wszystkim, od RTS po RPG i FPS, powstaje przy użyciu silnika źródłowego. Jest niezwykle elastyczny.
To powiedziawszy, bardzo trudno będzie zaangażować się waszemu młodemu synowi. Jak silne są jego koncepcje programistyczne? Będzie musiał być ROCK SOLID na C ++, aby zacząć pisać własną grę / mod za pomocą silnika źródłowego.
Jeśli więc brzmi to dla niego zbyt zniechęcająco (dla szóstej równiarki nie wyobrażam sobie, żeby jedno dziecko mogło dostać się gdziekolwiek, pisząc własną grę wideo od podstaw, realistycznie. Stare gry, takie jak Mario i Mortal Kombat, miały małe zespoły programistów, mógłby SPRÓBOWAĆ napisać grę 2D od zera, ale nadal będzie ona CIĘŻKA. Te gry wymagały pisania 10 programistów z dyplomami rocznie. Nie jest tak wykwalifikowany, a jest tylko jeden. Nowoczesny, Gry 3D, AAA wymagają zespołów od 20 do 50 programistów i miliardów dolarów. EDYCJA: okej, miliony, przesadzam. Nawet jeśli byłbyś największym programistą na świecie, napisanie własnej hitu zajęłoby ci wieczność. niemożliwe dla każdego.)
Zamiast tego może spróbuj tylko małych mutacji zamiast pełnego modu konwersji. Możesz spróbować użyć skryptów lua obsługiwanych przez Garry's Mod, aby wprowadzić niewielkie zmiany w grze, być może dodać nowy przedmiot lub nową funkcję. Nie bawiłem się skryptami Garry's Mod, więc nie mogę mówić z własnego doświadczenia o silniku źródłowym.
Wspomniałeś o UDK, który jest całkiem fajny, ale znowu, to tak, jakbyś wziął silnik źródłowy i zaczął od zera. To trwa wiecznie i jest NAPRAWDĘ trudne.
Sposób, w jaki zacząłem, kiedy pierwszy raz programowałem (i to było w 9-10 klasie, pamiętajcie) napisałem mutacje do Unreal Tournament. Mają swój własny język (nierealscript), ale jego dość czytelny i dość wysoki poziom (brzmi mniej więcej jak Java) i fajną rzeczą jest to, że Epic zawsze miał mnóstwo wsparcia dla modów i mutacji w Unreal Tournament. Możesz więc zacząć pisać mutację, która przyspieszy rakiety lub rakiety zwolni, a następnie możesz wskoczyć do Unreal Tournament i zagrać w swoją mutację. W ten sposób możesz zacząć od małych. Jeśli spróbujesz zakodować cały mod od podstaw jako pierwsze doświadczenie, zaufaj mi, nigdy nie przejdziesz pomysłu.
Mam nadzieję, że to nie było zbyt demoralizujące. Myślę, że to niesamowite, że twój syn jest pasjonatem gier w tak młodym wieku! (Zainstalował Tortoise SVN na własną rękę i jest poważnie w szóstej klasie? Ten dzieciak z pewnością jest przyszłym programistą!). Ale dzieci z pewnością nie rozumieją, ile pracy zajmuje budowanie ich ulubionych gier, a pisanie własnego Halo to potok.
Powiedziałbym, że zacznij od prostszych rzeczy. Niech piszą ponga, a potem kosmicznych najeźdźców. Następnie idź do Unreal Tournament i napisz kilka mutacji, a kiedy jest dobry w mutacjach, możesz pomyśleć o modach.
A jeśli chodzi o narzędzia, zrobiłem pierwsze mutacje UnrealTournament w Wordpad! Bez żartów! To całkiem proste, piszesz, zapisujesz, a następnie używasz wiersza poleceń, aby skompilować go za pomocą narzędzi, które są już dostarczane z UT przez Epic Games.
Jeśli zamierzasz pracować z silnikiem źródłowym, potrzebujesz studio wizualnego. Prawdopodobnie możesz uciec z Visual Studio Express w porządku, ale być może będziesz musiał pobrać Windows SDK, jeśli otrzymasz wersję Express. Poza tym, tylko mnóstwo cierpliwości i dobre podstawy programowania. :)