Tak, nie jesteś pierwszą osobą, która to zauważy . :) Przy dzisiejszych wysokich współczynnikach kontrastu 8 bitów na komponent nie wystarcza do uzyskania płynnego gradientu bez widocznych pasm - chyba że zastosowany zostanie dithering.
Używanie więcej niż 8 bitów na kanał na wyświetlaczu nazywa się „ głębokim kolorem ” przez producentów wyświetlaczy. Nie jest bardzo rozpowszechniony z powodu problemu z kurczakiem i jajkiem. Wyświetlacz z głębokimi kolorami jest bezużyteczny bez karty graficznej, która może generować głęboki kolor, oraz silnika gry obsługującego renderowanie do głębokich kolorów. Podobnie nie ma sensu silnik gry lub karta graficzna obsługująca głęboki kolor bez wyświetlacza. Dlatego producenci sprzętu i twórcy gier nie zachęcają do dodawania wsparcia dla tej technologii, ponieważ z obu stron nie ma rynku uzasadniającego koszty rozwoju.
Istnieją również inne sposoby naprawy pasmowania ze względu na ograniczoną 8-bitową precyzję. Jak wspomniałem wcześniej, silniki gier mogą używać ditheringu, aby ukryć pasmowanie.
(Zdjęcie kota z 256-kolorową paletą, bez ditheringu i z ditheringiem. Utworzony przez użytkownika Wikipedii Wapcaplet , wykorzystany na licencji CC-By-SA 3.0 .)
Dodanie lekkiego roztrząsania wynoszącego ± 0,5 / 255 przed zapisaniem wartości piksela w buforze ramki jest niezwykle skuteczne w ukrywaniu pasm na gładkich gradientach i zasadniczo niezauważalne. Jeśli pracujesz w silniku HDR, robisz to na etapie mapowania tonów.
Wreszcie, jak zauważyli inni, kompresja tekstur może być większym źródłem artefaktów pasmowych na obrazie niż 8-bitowa precyzja. To może być to, co dzieje się z niebem na tym zdjęciu, choć trudno to powiedzieć - ma tak dużą kompresję JPEG, że wszelkie artefakty spowodowane kompresją DXT są prawie zatłoczone.