Dlaczego krople łupów zawierają (głównie) bezużyteczne przedmioty?


87

Myślałem o tym i nie mogłem tego rozgryźć. W Diablo zabijasz wrogów, a oni upuszczają losowe przedmioty. Ale zazwyczaj krople są dla ciebie bezwartościowe w stosunku do tego, co już wyposażyłeś. Po co zawracać sobie głowę budowaniem systemu upuszczania, który daje ci gówniane upuszczenia? Może nie komunikuję dobrze mojego pytania, więc przedstawię alternatywną implementację:

Zamiast często upuszczać gówniane przedmioty i rzadko upuszczać dobre przedmioty, dlaczego nie tylko rzadko upuszczać dobre przedmioty?

Sądzę, że te gówniane przedmioty w jakiś sposób zwiększają uzależnienie, ale nie rozumiem dlaczego. Dlaczego upuszczanie gównianych przedmiotów jest częścią projektu? Co to dodaje?

Edycja: FWIW, jako odniesienie odnosiłem się do Diablo 2, a nie do D3. Ale wciąż interesujące są odpowiedzi wyjaśniające, dlaczego D2 jest bardziej uzależniające.


12
Cóż, na początek, upuszczanie gównianych przedmiotów przez większość czasu informuje gracza, że coś spadnie. W ten sposób coś zawsze spada, w przeciwieństwie do systemu, w którym przez większość czasu nic nie dostajesz.
jhocking

28
Jest to warunkowanie operacyjne przy użyciu harmonogramu o zmiennej proporcji , znanego psychologom jako najbardziej uzależniający rodzaj harmonogramu nagród. Ta sama zasada leży u podstaw loterii i automatów do gry.
Nathan Reed,

3
@NathanReed: Mówisz więc, że projektanci gier na wpół osądzają grę osobliwościami psychologicznymi, zamiast korzystać z dobrego projektu gry, aby gra była naprawdę przyjemna.
Nicol Bolas,

1
Czasami warto spojrzeć na to . Jest to badanie dokładnie tego rodzaju zachowania.
PixelArtDragon,

18
@NicolBolas: Nadużywanie osobliwości psychologicznych jest to, co sprawia, że gry „rzeczywiście przyjemne.” Przyjemność nie ma znaczenia poza psychologią.
Phoshi,

Odpowiedzi:


108

Zwykle nie są całkowicie bezwartościowe. Chociaż nie są lepsze niż to, co masz, przedmioty, które możesz nosić, zwykle można sprzedać lub rozbić i wykorzystać w rzemiośle. Jednak psychologia tego jest interesująca.

Te małe, przeważnie bezwartościowe przedmioty nazywane są posiłkami ( więcej ). Wzmacniają pożądaną aktywność. W takim przypadku granie w grę i zabijanie złych.

Bezmyślne, powtarzające się zadania są przyjemniejsze z niewielkimi częstymi nagrodami , zamiast rzadkich dużych nagród. Przyznanie graczom „fizycznej” nagrody działa dobrze, nawet jeśli nie jest wiele warte. Ważna jest część „fizyczna”. XP lub pieniądze to tak naprawdę liczby, a nie rzeczywisty obiekt (w obiekcie gry), który gracz może zobaczyć. Efekt psychologiczny bardzo podobny do mielenia XP lub złota, jednak harmonogram nagród sprawia, że ​​gracz wraca po więcej.

Zdobywanie tych małych, często mało interesujących przedmiotów, zwiększa chęć kontynuowania gry, ponieważ dobra nagroda jest tuż za rogiem, prawda? Prawdopodobnie wykorzystuje to błąd Hazardzisty .

wprowadź opis zdjęcia tutaj ( źródło )

Jest to duży powód, dla którego ludzie nadal kupują zdrapki lub nadal przelewają pieniądze na automat. Ponieważ jeszcze nie wygrali, uważają, że prawdopodobieństwo wygranej jest coraz większe.

Ponadto jest to oczekiwane i powinno być. Jeśli gracze ciągle otwierają okno łupów, tylko po to, by nie znaleźć łupu, przestaną szukać i przestaną czuć się nagradzani. Nawet coś małego, niewiele wartego pokaże graczowi, że dostał coś za swój wysiłek.


re: twój akapit na temat „małych nagród, częstych nagród”, myślę, że muszę rozwinąć to, co uważasz za „małą nagrodę” w kontekście twojego akapitu. Czy to bezwartościowe przedmioty czy XP? Co to jest „fizyczna” nagroda? Czy to oznacza spadki w przeciwieństwie do XP?
Daniel Kaplan

1
@tieTYT Edytowałem, aby oczyścić moje znaczenie. Mała nagroda to prawie bezwartościowy przedmiot. Nagroda „fizyczna” jest czymś, co jest faktycznym przedmiotem (w grze) i ma nieco większe znaczenie niż rzeczy meta-fizyczne, takie jak XP lub waluta. Tak, można argumentować, że waluta w grze jest „fizycznym” przedmiotem, takim jak złote monety. Ale tak naprawdę po prostu idzie gdzieś zwiększyć wartość, dlatego nazywam to meta-fizycznym w tym sensie.
MichaelHouse

1
@ Byte56 Dzięki! FWIW, twój komentarz tutaj naprawdę pomógł utrwalić to, co komunikowałeś bardziej niż sama edycja. Mówię to, abyś nie usunął go później :)
Daniel Kaplan

1
W rzeczywistości automaty do gry i zdrapki regularnie dają małe nagrody, a oba są bardzo dobre w pokazaniu graczowi, „jak blisko były” wygranej. Sunk Costs prawdopodobnie również odgrywają rolę w dalszym graniu (lub w tym przypadku „grind” za łup).
MichaelHouse

2
Kolejny punkt: prawdopodobieństwo ostatecznie uzyskanie dobrego łup zazwyczaj robi wzrost w miarę dodawania kolejnych kropli, chyba że np algorytm specjalnie zmniejsza prawdopodobieństwo, że za każdym kolejnym spadku. Sedno sprawy nie polega na tym, że ludzie mylą się, myśląc, że po następnej kropli szanse kumulują się lepiej, ale tym, że znacznie przeceniają ten efekt lub dodają „magiczne myślenie”, takie jak błąd Hazardzisty.
mikołak

16

Ponieważ musi istnieć heirarchia rzeczy. Często, niezbyt często, rzadko i bardzo rzadko. Wchodzi w tę pierwotną część ludzi, którzy lubią dostawać rzeczy, i denerwuje się, jeśli tego nie robi.

Automaty do gry są budowane w ten sposób. Płacą często, ale tylko sporadycznie dają duże nagrody. Wielkie nagrody mogłyby być większe, gdyby kiedykolwiek zapłacili tylko za duże nagrody. Ale wtedy ludzie nie zagraliby, ponieważ utrata 100 razy z rzędu powoduje, że rezygnują. Ale jeśli wygrają tu złotówkę i 10 dolców, będą grać dalej.

Więc robisz to samo ze swoimi łupami. Gracz przyzwyczaja się do nadziei, że za każdym razem, gdy coś spada, jest to coś dobrego.


6

Oprócz oczywistego aspektu psychologicznego w odpowiedzi Byte56 , chciałem coś dodać. Jest kilka interesujących rzeczy dotyczących twojego przykładu, Diablo 3.

Blizzard wykonał całkiem sporo i eksperymentował ze swoim domem aukcyjnym, co wpływa na sposób, w jaki wytwarzają przedmioty i rzuty statystyk przedmiotów. Nie chcę niczego insynuować, ale w interesie Blizzarda leży to, że szanse, że gracz odkryje ulepszenie swojego ekwipunku, zmniejszają się, im lepszy jest jego ekwipunek. To uzależnia graczy od domu aukcyjnego i oczywiście animuje ich do korzystania z domu aukcyjnego za prawdziwe pieniądze.

Od czasu ogłoszenia wydania wersji konsolowej było jasne, że poszli zupełnie inną drogą. Dom aukcyjny nie będzie w ogóle uwzględniony, zamiast tego gracze częściej znajdą przedmioty o statystykach, których faktycznie potrzebują. Gdyby właśnie usunęli dom aukcyjny i wdrożyli ten sam system łupów, gracze byliby w pewnym momencie sfrustrowani.

Może to nie być tylko system łupów, ale model biznesowy.


4

Większość kropli to bzdury, ponieważ porównujesz je z najlepszymi jak dotąd.

Rzuć kostką 50 razy. Większość rzutów będzie niższa niż najlepsza z dotychczasowych, po prostu dlatego, że wkrótce wyrzucisz maksimum; wtedy wszystkie inne możliwe rzuty będą „złe”.

Jedynym sposobem na ucieczkę od tego jest ciągłe zwiększanie maksymalnego i minimalnego obrotu. Możesz na przykład dodać do rzutu liczbę wykonanych dotychczas rzutów. Ale nawet wtedy, chyba że wzrost na rzut jest wysoki w porównaniu do wariancji, większość rzutów będzie nadal niska, ponieważ potrzeba wielu wzrostów, aby zanegować jeden dobry rzut. (Nie zrobię teraz matematyki, ale podejrzewam, że +1 na rzut jest nadal w kategorii „większość rzutów jest niższa”).

W Diablo et cetera będziesz oczywiście ciągle zdobywać lepsze łupy, ponieważ skaluje się do twojego poziomu, ale nie poprawia się wystarczająco szybko, aby anulować ten efekt.

Możliwe jest zaprojektowanie „krzywej łupów”, tak aby nowe przedmioty były lepsze niż stare, ale są z tym problemy. Musisz szybko podnieść poziom mocy przedmiotów lub mieć bardzo małą losowość w tym, jak dobry jest każdy przedmiot lub rzadko wydawać łupy.

Dlaczego takie łupy są rzadkie: nie pasują do większości gier.

Przede wszystkim trudno jest oceniać różne zdolności względem siebie, nawet broń o dwóch statystykach, szybkość i obrażenia, trudno jest ocenić, biorąc pod uwagę preferencje graczy, interakcję ze zbroją i tak dalej.

Po drugie, większość gier oczekuje długiego czasu gry, więc przyrost mocy musi być rozłożony na długi czas. Moim zdaniem Nethack ma głównie przydatne łupy; ale ma krótki czas na zabawę, a twój poziom mocy przechodzi od bezwartościowego turysty do półboga zdolnego zabijać Śmierć.

Po trzecie: taki system łupów nie jest zbyt interesujący. http://progressquest.com/ jest dobrym przykładem takiego systemu. Nie ma wyboru: wszystko, co wybierzesz, jest lepsze niż to, co wcześniej.


2
Wydaje mi się to błędną logiką. Programiści piszą algorytm upuszczania i mogą to zrobić w dowolny sposób. Gdyby chcieli, mogliby to zrobić, aby losowość polegała na tym, „o ile lepszy będzie twój obecny sprzęt od następnej zrzutu?”. EG: spójrz na aktualną siłę twojej broni, a następna kropla to currentStrength + 0-N. To bardzo łatwa rzecz do zrobienia. Celowo postanowili tego nie robić.
Daniel Kaplan,

1
@tieTYT Tak, wspomniałem, że można zaprojektować system łupów, aby nowe przedmioty były lepsze, zwiększając moc, obniżając wariancję lub zmniejszając szybkość. Dokładny mechanizm jest nieistotny, twoja metoda wydaje się być kombinacją szybszej mocy i mniejszej wariancji. Ponadto, jest to nie łatwe, aby ocenić aktualny bieg, w systemie jak Diablo: jest lepiej niż + 19HP + 1% exp lub +10 uszkodzenia?
Odalrick

3

Chciałem tylko wspomnieć o tym badaniu, które stanowi naukową podstawę odpowiedzi Byte56 i wszystkich innych, którzy rozmawiają o związku z hazardem.

Gra była prosta: gdy ikona na lewym bębnie była w jednej linii z tą samą ikoną na prawej, wolontariusz wygrał nagrodę pieniężną w wysokości 50 pensów (75 centów). [...] Prawie brakowało [kiedy] prawy kołowrotek [...] ostatecznie zatrzymał się w przestrzeni lub dwóch rzędach z pasującą ikoną po lewej stronie.

Naukowcy odkryli, że ci, którzy osiągnęli najwyższe wyniki w zakresie hazardu, wykazali również największą aktywność w obszarze śródmózgowia w odpowiedzi na prawie nieudane próby. (Nie różniły się jednak reakcją na prawdziwe wygrane.)

Zauważ, że bliskie straty nie dawały żadnej nagrody.

Prawie wygrana w kontekście dropów łupów oznacza znalezienie zgrabnego miecza, który może być naprawdę dobry, rzucenie na niego identyfikatora, ale znalezienie go nie jest magią ani niczym. Po prostu zamierzasz go sprzedać w następnym sklepie (lub jeśli jesteś już bogaty w grę, możesz po prostu go wyrzucić, aby zrobić miejsce na więcej łupów), ale gdybyś dostał kroplę równoważnego złota, nie byłoby Mam wrażenie „bliskiego chybienia”.


3

Na temat domu aukcyjnego Diablo III:

Niski wskaźnik drop zachęcił graczy do korzystania z domu aukcyjnego, ale ostatecznie AH był głównym powodem rezygnacji z gry. Naprawdę nie rozumiałem przyczyny tego (moja osobista opinia brzmiała „po prostu nie używaj AH, jeśli ci się nie podoba”), ale po przeczytaniu tutaj odpowiedzi wydaje mi się, że w końcu widzę problem.

AH miał zbyt duży wpływ na to, co gracze uważali za „dobry sprzęt”. Powiedzmy, że jest nowy gracz, który grał około 10 godzin bez dotykania domu aukcyjnego. Zakładając, że wskaźnik wypadania jest ustawiony na niski, sprzęt gracza jest najprawdopodobniej dość zły w tym momencie. Ale gracz tego nie wie. Cieszy się z każdego nowego, coraz mocniejszego przedmiotu, który spada. Wszystko to jednak zmienia się po wizycie w AH. Gracz nagle zdaje sobie sprawę, że większość jego ekwipunku jest bardzo zła i kupuje nowe rzeczy z domu aukcyjnego. Wraca do gry ... ale teraz przedmiot, który wcześniej byłby uważany za ulepszenie, nie może się równać z błyszczącym sprzętem kupionym w domu aukcyjnym. I w tym momencie cała „magia uzależnienia psychicznego” znika, ponieważ gra nagradza tylko

Skala gry prawdopodobnie jeszcze bardziej zaostrzyła ten problem. Powiedzmy, że „rzadki dobry przedmiot” to coś, co spada średnio raz na 20 godzin gry. Gdy baza graczy jest wystarczająco wysoka, przedmioty te okazują się dość powszechne i tanie w domu aukcyjnym. Łatwo je kupić, więc gracz może pomyśleć, że łatwo je znaleźć ... Ale nie są. Jeden gracz nadal musi grać w te 20 godzin. Cóż, teraz to zniechęca ...


1

Moim zdaniem bezwartościowe przedmioty można zakwalifikować jako śmieci sprzedawców i środek, który sprawi, że gracz poczuje się lepiej, gdy zdobędzie dobry przedmiot.

Istnieje wiele powodów, dla których wiele popularnych ARPG spawnuje wiele przedmiotów, a nie kilka wybranych. Przede wszystkim sprawia, że ​​dobre przedmioty wydają się cenniejsze niż w rzeczywistości. Po drugie, losowo pojawiające się przedmioty przypominają hazard, w którym gracze czują, że im bardziej się szlifują, tym większe są szanse na uzyskanie dobrego przedmiotu. Chociaż, szczerze mówiąc, nie sugerowałbym im zrobienia wielu śmieci od dostawców, ponieważ gry takie jak Diablo III naprawdę się na tym popsuły. Nie powinieneś również mieć afiksów przedmiotów, które są bezwartościowe, a tylko tam, aby promować śmieci dostawców. Spójrz na gry bardziej jak Torchlight i Path of Exile pod względem generowania przedmiotów, ponieważ wykonały one znacznie lepszą robotę. Powodzenia!


0

Najprostsza odpowiedź? Aby zachęcić Cię do kontynuowania gry. Jeśli wszystko miało taką samą wagę pod względem rzadkości, prawdopodobieństwa lub przydatności, nie musiałbyś długo grać, aby zebrać wszystko w grze. Dzieje się tak podwójnie, gdy ilość czasu, którą grasz, jest bezpośrednio związana z tym, ile pieniędzy chcesz wydać miesięcznie.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.